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6 de novembro de 2025

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De Ziria a Zero Parte 1: O Primeiro RPG em CD-ROM



Toda série de jogos tem um começo. Mas e você? Começou do começo? Eu não… e isso não me causou uma boa impressão quando eu fui ver como era o começo. Mas sejamos justos, a primeira vez não é a melhor das experiências e os desenvolvedores sabiam disso porque foram além. Mas isso é assunto pra outro momento… 

E com essa introdução de qualidade questionável vamos dar início à uma série de análises dos 4 primeiros RPGs da franquia Tengai Makyou, começando do começo e mostrando como tudo evoluiu ao longo dos anos. 


Ficou curioso? Quer conhecer mais? Clica no CONTINUE LENDO e bora. 



PC Engine original de 1987

Começando do Começo 

Já ouviu falar do PC Engine? Apesar do nome, não é um computador, até era pra ser mas… enfim, estamos falando de um console. Fruto de uma parceria entre a Hudson Soft e a NEC o console chegou ao mercado japonês em 1987 com o objetivo de fazer concorrência ao Famicom da Nintendo. 
Apesar de não ter derrotado a Nintendo, o console fez bastante sucesso no Japão, competindo com a geração seguinte ele apanhou feio pro Super Famicom mas conseguiu derrotar a SEGA deixando o Mega Drive em terceiro lugar na disputa. Já no ocidente a coisa foi muito diferente, ele chegou ao mercado com o nome de Turbografx 16 e teve um começo promissor, mas foi esmagado pela disputa sangrenta que a Nintendo e a SEGA travaram, sendo lembrado por muito menos gente do que deveria. 


Com o CD-ROM² acoplado

Sucesso ou não, o console foi bastante inovador para sua época. Foi o primeiro console de videogame a usar o CD-ROM como mídia para jogos, isso já em 1988 com o lançamento do adaptador Super CD-ROM². 
E com toda a promessa que o CD-ROM trazia para a indústria na época, a Hudson tratou de encomendar alguns jogos para mostrar do que o console seria capaz usando o poder do CD-ROM, entre esses jogos um RPG foi pedido. Como o “full motion video” e o som digital sempre foram usados como chamariz de quem usava o CD-ROM para jogos, a ideia era ter um RPG que parecesse com um anime. Cheio de cenas animadas, com personagens cheios de personalidade e muitos diálogos. 
Para fazer o trabalho chamaram uma galera que tinha experiência com animes e mangás, juntaram com uma galera que produzia jogos e criaram a Red Company (hoje Red Entertainment), e os caras trabalharam, tanto que em 30 de junho de 1989,praticamente seis meses após o lançamento do Super CD-ROM², chegava às lojas japonesas Far East of Eden Tengai Makyou Ziria, o primeiro RPG de consoles lançado em CD-ROM. 

O Japão tá Diferente… 

Capa do jogo
A nossa história ainda é cheia de fantasia, mas a nossa ambientação é mais japonesa dessa vez. Não creio que tenha sido o primeiro RPG a usar tal ambientação, mas podemos dizer que é uma boa mudança de ares quando a grande maioria deles tem forte inspiração na idade média da Europa. 


Estamos em Jipang, uma terra próspera, cheia de vida, com montanhas e florestas, rios e um lindo céu azul. Quem vê tamanha beleza não acredita que num passado distante um demônio chamado Masakado juntou uma legião e tentou conquistar Jipang. Por onde ele passava a vida simplesmente desaparecia em instantes. Ninguém podia resistir à sua crueldade. 

Mas eis que alguém se levantou contra ele e seus exércitos, buscando acabar com o mal, o Clã do Fogo lutou bravamente contra Masakado e suas tropas e com um grande sacrifício, três distintos Heróis do Fogo, usando de três artefatos sagrados selaram Masakado e colocaram um fim no terror.

Muitos anos se passaram e Jipang voltou a prosperar, mas alguém está planejando reviver Masakado. Ao menos dessa vez estamos preparados para evitar tal desastre, os descendentes dos Heróis do Clã do Fogo foram treinados para esse momento. 


Parte de trás da capa
Em muitos RPGs a nossa aventura começa com algum propósito diferente e a trama vai se desenvolvendo no decorrer da aventura. Mas já que a ideia era aproximar Tengai Makyou Ziria de um anime, a trama é mais direta em traçar os objetivos e apresentar o elenco. Pelo resumo da história acima você meio que já sabe quem é o vilão, quem vai lutar contra ele e o que fazer pra derrotar ele sem sequer mover um personagem no jogo. 

Resumindo, seu objetivo no jogo então é, reunir os 3 Heróis do Fogo, obter as 3 esferas que foram usadas na luta contra o Masakado no passado e impedir a ressurreição dele. Dito tudo isso vamos conhecer nosso elenco jogável?


Não era muito comum os RPGs dos anos 80 terem muitos personagens jogáveis, e Tengai Makyou Ziria manteve essa regra, embora a limitação que assolava os cartuchos meio que não estava presente aqui com o CD-ROM… e também rola o contexto da história do jogo, o Clã do Fogo foi praticamente dizimado pelo Masakado no passado e só restaram 3 membros que lutaram até o fim e o derrotaram. Aí no jogo controlamos os 3 descendentes destes heróis do passado. São eles

Ziria (Jiraiya): Nosso protagonista que dá inclusive o nome do jogo, Ziria é bem a cara dos japoneses na hora de criar nomes estilizados… ZI se pronuncia JI no idioma deles, aí o RI vira RAI no inglês mesmo e o A segue sendo A… Enfim, Ziria é um dos 3 descendente dos Heróis do Fogo que lutaram contra o Masakado no passado, um ladrão por natureza, foi treinado pelo Mestre Sapo e seu objetivo inicial é encontrar os outros 2 Heróis do Fogo e a Esfera do Sapo pra só então impedir a ressurreição do Masakado. 
No começo Ziria se comporta no melhor estilo “eu sou o melhor” mas ele evolui ao longo da trama. 
Em termos de gameplay ele é o personagem equilibrado, atributos na medida. Como ele era um ladrão antes do treinamento ele pode usar a habilidade de roubar os inimigos. Além disso, ele aprende algumas técnicas especiais com alguns mestres que encontramos durante a jornada. 


Tsunade: A presença feminina na party, Tsunade é a mais jovem do grupo, porém não deixe o fato dela ser mulher e a mais jovem do grupo te enganar, ela é forte, muito forte. Ela usa um machado gigante como arma e em alguns lugares ela é conhecida por derrubar árvores. 
Tsunade foi treinada pelo Mestre Lesma por ser a última representante do respectivo clã, com isso ela obviamente está em busca da Esfera da Lesma… BTW, não tinha um animal melhor pra representar não? Kkkkkkkkkk 
Tsunade quebra um padrão relativamente comum de RPGs antigos, a personagem feminina que usa magia e é fraquinha fisicamente não é encontrada aqui. Ela é a mais resistente e forte do trio de heróis e tem o menor acesso às magias do jogo. Eu até acho engraçado ela tentando ser mais feminina em alguns momentos do jogo sendo que uns minutos antes ela derrubou uma árvore gigante ou arrastou uma pedra… Kkkkkkkkkkkkk mas por isso ela acaba sendo minha personagem favorita dos principais. 


Orochimaru: Terceiro e último personagem à entrar na party, ele é o cara mais sério do grupo. Inicialmente ele se nega a se juntar ao grupo e conduz investigação própria no Culto Daimon, a seita inimiga do jogo. Isso porque na verdade ele é um guerreiro à serviço do shogun de Edo. 
Representando o Clã da Cobra ele é o primeiro a obter a esfera que ele vai usar contra o Masakado. Um detalhe engraçado é que ele gosta de se vestir de mulher e acha que ninguém percebeu que era ele, bem, na primeira vez ele engana… Kkkkkkkkkkkkk 
Orochimaru é o personagem focado na velocidade, embora não seja ruim na força física e é o personagem que consegue usar a maior parte das magias do jogo. Em alguns momentos no jogo que temos que fazer uso de um item específico em combate para ganhar alguma vantagem, a melhor opção é colocar o item para ser usado por ele já que ele irá agir antes de todos. 

Para para para para...

Jiraiya, Tsunade, Orochimaru? Ué cade o Naruto?
Orochimaru, Jiraiya e Tsunade em Naruto

Página do mangá que aparece no manual do jogo
mostrando o aprisionamento de Masakado no passado

Analisando apenas história e elenco e a proposta de se parecer com um anime, Tengai Makyou Ziria começa muito bem, são poucos os RPGs da época que tinham elenco bem definido e com mais diálogos e participação ativa na história. Claro que o uso do CD-ROM como mídia possibilitou muito disso, mas é notável o quanto se teve um cuidado para criar essa premissa. Inclusive o manual do jogo traz nas suas primeiras páginas um pequeno mangá que ajuda a introduzir ainda mais o mundo do jogo. 
Como eu disse antes, eu veria facilmente um anime com a trama e elementos que o jogo apresenta. 

Mas Como é que Joga Isso? 


Não adianta criar todo um universo no jogo se ele não for bom pra jogar não é? Animes a gente só assiste, mas jogos são para serem jogados. O quanto Tengai Makyou Ziria fez direito o trabalho dele no campo da jogabilidade? Bem… estamos lidando com um RPG dos anos 80, o primeiro Dragon Quest que é tido como o pai do gênero nos consoles tinha só 3 anos e o Final Fantasy mais novo era o sofrível II de 1988. Muita coisa que temos hoje como padrão ou comum podia ser novidade ou nem mesmo existir, então, vamos tentar olhar e julgar o jogo com os padrões da época dele. 

Controle base do PC Engine

Começando pelos controles, aqui é PC Engine, controle extremamente similar ao que temos no Nes (salvo os botões turbo) com poucos botões para usar. 

O direcional é usado para movimentar o personagem e navegar pelos menus. Apertando o botão I você confirma ações e abre o menu de campo. Apertando o botão II você cancela as ações, fecha o menu de campo e se manter pressionado pode correr no campo, uma novidade bem útil que muito RPG não tinha. RUN você só vai usar mesmo na tela de título e o SELECT serve pra ativar o combate automático. 


OBS: O jogo não é compatível com o controle de seis botões. Ele saiu em 1989 quando nem mesmo se pensava no acessório… se por algum motivo você estiver usando esse modelo de controle seja no console ou no emulador mude o modo para garantir compatibilidade. 


Eu realmente não sei se tem RPG mais antigo que permite correr no campo, até reclamo de RPGs que saíram depois não terem o recurso. Tá certo que tem a punição de aumentar o encounter rate nos lugares que tem monstros mas é uma tremenda ajuda andar mais rápido em jogos essencialmente lentos pela época que foram lançados. 

Apesar de ter ali a vantagem de correr no campo, o jogo segue a fórmula de Dragon Quest, usar o menu de campo para ações comuns como conversar com NPCs ou revistar um objeto, o que irrita muita gente que começou jogando RPGs mais novos que não seguem essa forma de interação. Mas no geral o campo é bem padrão, o jogo tem poucas regras diferentes do que você veria em um Dragon Quest da época. 


Menu de campo com mais opções do que o necessário


Olhando o menu de campo dá para entender muito melhor como o jogo funciona. Já que vamos usar ele o tempo todo. Aperta aí o I e vamos conferir melhor o menu. 
O layout é bem simples, na parte superior da tela temos aquele pequeno resumo dos personagens com nome, LV, HP e MP. No lado esquerdo tem algo interessante e útil, podemos ver o nome do lugar que estamos, algo bastante incomum nos RPGs da época e também podemos ver a quantidade de dinheiro que temos, algo que em muito RPG só é mostrado na tela de status dos personagens (total sem sentido isso mas era assim). A propósito, a moeda corrente no jogo é o Ryo, uma moeda meio oval que realmente foi usada no Japão em épocas antigas como no famoso período Sengoku. De volta ao menu, as opções que temos pra usar são. 

O cursor já começa na opção de CONVERSAR, que vamos usar e muito para interagir com os NPCs do jogo. O puro suco de Dragon Quest nos 8 bits… encoste em um NPC, abra o menu, converse com o NPC. 
Apertando pra baixo no direcional temos os ITENS, advinha de que jeito o jogo se comporta com relação à isso? Se pensou em Dragon Quest “acertou miserávi”. Cada personagem pode carregar uma quantidade de itens, incluindo equipamento usado que vai aparecer com uma marca nos que estão equipados. Ao selecionar um item com o botão I vamos ter as opções de usar o item, transferir ele para outro membro da equipe ou descartar o mesmo para liberar espaço. 
A opção de usar MÁGICA, que aqui é chamada de jutsu, tem funcionalidade similar aos itens em partes. Cada personagem pode carregar uma quantidade de pergaminhos e nem todos podem usar todas as magias. Ganhamos as magias ao libertar os animais sagrados que foram selados pelo Culto Daimon. Quando escolhemos uma magia podemos usar ela caso seja possível em campo ou transferir o pergaminho pra outro personagem, mas não podemos descartar elas para liberar espaço assim como fazemos com itens. 

Tela de status
A tela de STATUS é a boa e velha tela de status. Vamos ver dados precisos de cada personagem com detalhes. Vamos ver acima à esquerda o nome, LV, HP e MP. Na janela abaixo na direita teremos a EXP inclusive mostrando o quanto temos que atingir para subir de LV (não precisa ir na igreja perguntar pro padre kkkkkkkkkkkkkkkkkk) e os 3 únicos atributos que o jogo usa, ataque, defesa e velocidade. 
A opção KOGAMA (eu ia traduzir como SAPINHO mas deixa pra lá kkkk) é bastante conveniente. Sempre que encontramos um novo esconderijo dos Kumogiri, o clã de ladrões que nos ajudam na aventura, assim que encontramos o Kogama pela primeira vez vamos poder teleportar para os esconderijos previamente visitados. Além de ajudar no backtrack vamos poder aproveitar pra dormir e recuperar o HP e MP, também tem algumas lojas pra comprar alguns itens de cura. Basta estar no mapa e usar a opção que um mapa de Jipang vai se abrir e vamos poder escolher pra qual esconderijo vamos voltar. 
A próxima opção é a de EQUIPAR os personagens. Podemos equipar uma arma, armadura, algo na cabeça e nos pés nessa ordem. Basta escolher o equipamento na lista de itens do personagem durante o processo. Vale mencionar que podemos equipar qualquer tipo de arma nos personagens, mas existe uma regra de bônus de ataque. Ziria ganha bónus com espadas, Tsunade com machados e Orochimaru com arcos. 
Se tem uma opção no menu pra conversar, tem que ter uma pra REVISTAR objetos… só faltou uma opção PORTA igual nos primeiros Dragon Quest kkkkkkkkkkkkkkkkkk. Enfim, essa opção é a que você vai usar para verificar objetos no campo, por exemplo, para abrir os baús e pegar itens. 

Menu de opções à esquerda

Por fim temos o menu de OPÇÕES ou como o jogo chama, MODE. Aqui temos 4 coisas que podemos fazer. A primeira é extremamente útil, é uma opção pra explicar a funcionalidade de itens e magias, você seleciona um personagem e então escolhe um item ou magia que esteja com ele e vê pra que serve ou o que faz cada um. E ao contrário da opção lá no Emerald Dragon, essa aqui funciona super bem. Em seguida podemos definir se vamos andar na diagonal ou não, escolher sim é mais que útil, andar na diagonal não é comum em RPGs tão antigos e isso ajuda muito na locomoção. A próxima opção é ajustar a velocidade que o texto é mostrado na tela… é rápido viu, nem pense em perder tempo vendo caracteres se arrastarem na tela kkkkkkkkkkkkkkkkkk. E por fim temos uma opção para pular diálogos, bastante conveniente quando queremos pular um diálogo repetido. Se habilitada a opção, é só segurar o botão II em uma conversa. Inclusive é possível pular diálogos falados com essa opção ativa. 


Como deu pra perceber, o jogo pegou o menu de campo de Dragon Quest e deu uma modificada aqui e ali. Muitas regras de gameplay inclusive são muito similares aos jogos da franquia da Enix da época. Até mesmo o sistema de depósito se faz presente, podemos guardar itens, magias e dinheiro nos depósitos nas cidades. Inclusive sempre que chegar em uma nova cidade guarde o que não se pode vender ou descartar e o dinheiro que não tiver gasto. 
Não temos mais as igrejas, ou melhor dizendo, até temos igrejas no jogo, mas eu não recomendo você ir lá procurar ajuda não. Até porque se é pra salvar o progresso tem um carinha em todo INN fazendo isso agora. 

Conversando pra buscar informações


Conversar com NPCs é interessante aqui, o jogo é daqueles que se não conversar antes não libera os eventos para acontecerem fora que às vezes precisamos de uma pista para encontrar um item num ponto específico que não tem nenhuma indicação. O mesmo acontece com portas e passagens secretas que só encontramos depois de conversar com alguém. 
Navegar pelos mapas ao menos é bem tranquilo, poucos labirintos no geral, não vamos nos perder muito. E o jogo ainda te oferece mapas de cada província de Jipang que você visita, geralmente você compra eles nas lojas de itens logo nas primeiras cidades ou vilarejos em cada província. Dentro de locais com monstros o encounter rate é alto, afinal ainda é um RPG antigo, mas não é absurdo, vai por mim, já tive experiências mais abismais em jogos mais novos. Mesmo que você decida correr pra agilizar um pouco as coisas não vai sofrer muito. 

Tela de batalha

E por falar em monstros, como é que lutamos contra eles aqui? Os combates são obviamente por turnos, nem é porque não quisessem fazer algo diferente, meio que era o que dava pra fazer na época. A fórmula mais uma vez é muito parecida com Dragon Quest mas com algumas alterações aqui e ali. Igual fizeram em outros elementos do jogo. É… não tinha muito pra onde correr… até Final Fantasy usava alguns elementos similares naquela época. Enfim, ao entrar em combate vamos poder escolher as ações que todos os personagens irão tomar e ao final o turno irá acontecer com a ordem de ação sendo determinada pelo atributo velocidade. O que podemos fazer em combate é o seguinte. 

ATACAR obviamente, seu personagem bate no inimigo com a arma equipada. Existem chances de conseguir dano crítico que costuma ser o dobro do dano causado normalmente e também existem chances de um ataque duplo onde seu personagem vai bater duas vezes, inclusive um dos golpes nesse caso pode ser com dano crítico. No caso do Ziria temos também as técnicas especiais que aprendemos com mestres espalhados por Jipang… um deles é o Miyamoto Musashi… esses ataques especiais causam outros efeitos além de dano alto. A parte ruim é que eles são usados de forma aleatória.

Usar magias é vital nesse jogo
Usar MÁGICA é uma opção também, só espero que você lembre o que cada magia faz, porque não podemos ver isso em combate como podemos no campo. Magias funcionam como em qualquer outro RPG, você usa, ela consome o seu MP e causa o efeito proposto. Claro que não é tudo garantido em alguns tipos de magias, existem inimigos que possuem resistências para alguns tipos. 
Usar ITENS é a mesma coisa, podemos usar o que tivermos em mãos desde que não seja um item para uso exclusivo no campo. Alguns equipamentos também podem ser usados como itens para efeitos parecidos com algumas mágicas mas são muito poucos que fazem isso. 
O comando ao lado dos itens muda de nome de acordo com o personagem pois é uma ação única de cada personagem. Ziria pode roubar os inimigos, mas aqui roubamos dinheiro e não itens como é mais comum em RPGs, se falhamos o inimigo fica mais forte como punição. Tsunade tem o choro falso (lágrimas de crocodilo que fala né?) que causa pânico entre os inimigos e alguns até fogem da luta. Por fim o Orochimaru tem o olhar intimidador, ajuda a paralisar inimigos, também pode aumentar nossos atributos e até eliminar um inimigo na hora. Usar qualquer um dos comandos aqui não tem nenhum custo para o personagem, então é algo que depende do jogador decidir se vai usar ou não algum em combate. 
Podemos DEFENDER também, ao usar essa opção o personagem fica em posição de guarda até o final do turno e o dano recebido será reduzido na medida do possível. 
Por fim temos o comando de FUGIR da luta. Função conveniente, tem horas que a situação está crítica, aí é bom sair vivo pra voltar depois… felizmente esse jogo não é cruel com a taxa de sucesso para fuga dos combates. 


Chefes adoram um papo antes das lutas

As condições de término do combate são as de sempre. Se derrotarmos todos os inimigos ganhamos EXP e dinheiro, seu personagem pode subir de LV e se isso acontecer você terá seu HP e MP totalmente recuperado. 
Inimigos que fogem ou são jogados para fora do combate no choro da Tsunade não dão recompensas. Não cheguei a ver inimigos dando itens ao término dos combates e se vi não lembro então assumo que o jogo não dá esse tipo de recompensa. 
Agora quando é pra perder as batalhas as coisas mudam um pouco, embora parte da punição seja similar. Se o Orochimaru ou a Tsunade caem em combate, a luta segue até o final e após isso retornaremos pro último ponto onde salvamos com metade do dinheiro que tínhamos em mãos. Não iremos perder o progresso exceto em chefes. Agora se o Ziria cair em combate é game over, o combate para na hora e vamos voltar pro último local onde salvamos com metade do dinheiro. Em ambos os casos eu recomendo dar reset e carregar o save, não perde nada e tu vai lá de novo se arriscar. 

Quanto mais inimigos melhor... mais EXP... acredite, você vai precisar

Por falar em perdas, se prepare pra perder um tempo no grinding. Desafio do jogo é nada gentil. Desde o começo os inimigos batem com força, chefes então, batem mais forte ainda. 

Aqui temos um daqueles jogos em que ter itens de cura na reserva e os melhores equipamentos disponíveis é sempre bom, também não fique com dó de usar magias não, botar alguns inimigos para dormir ajuda bastante. Até alguns chefes são vulneráveis aos status diversos. 

Se você jogou ali um Phantasy Star do Master System ou então um Final Fantasy II no NES, Tengai Makyou Ziria não vai ser algo absurdo pra você, caso contrário, coragem…


Nas minhas experiências jogando esse jogo duas vezes até o final, passei raiva. Se você não tem paciência com jogos desta época e o desafio maluco eu diria que é melhor você não jogar. Uma coisa que me irritava muito era a demora excessiva para pegar um LV, tipo, o jogo dando lá 1000 de EXP e o personagem precisando de 1 milhão isso mesmo, 1 MILHÃO! O único lado bom de toda essa tortura é que eu acabava enchendo o bolso e conseguia sempre comprar as paradas úteis com facilidade. Tomei muito game over jogando esse. Mas na moral, chega de falar do desafio, senão eu ficaria aqui por muito tempo reclamando. Bora ver os gráficos… 


Parece Anime? 


Tela de título

Considerando os consoles disponíveis na época, sabemos que o PC Engine é superior ao NES e ao Master System, e contra o Mega Drive ele tem altos e baixos. Ainda com o adicional do CD-ROM ele deveria em tese entregar o RPG mais bonito de todos os tempos, ao menos até 1989 é claro. Mas será que o Tengai Makyou Ziria é tudo isso? Já que vamos falar de gráficos, vamos ver. 

Esse efeito pseudo 3D não ficou muito legal não...

No campo os sprites dos personagens são ok pros padrões da época. Personagens e NPCs importantes são fáceis de distinguir e inimigos que aparecem no campo também. Não vamos ver muitos sprites grandes e nenhuma animação fora do círculo de caminhada. 
Nos cenários o jogo é bem misto, o mapa é bem do feiosinho, geralmente é onde muitos jogos são mais fraquinhos e aqui não é diferente. Você consegue identificar objetos e locais mas é tudo bem simples, só pra representar o terreno mesmo. Eu diria que vi coisas mais bonitas no NES mesmo com capacidade menor, mas não acho que seja motivo de criticar o jogo só por essa parte. 
Nos vilarejos e cidades o jogo tenta fazer graça, casas e outras construções aparecem com uma tentativa de perspectiva meio esquisita. Não achei bonito não, acho estranho toda vez que eu jogo. De certa forma eu entendo que os produtores tentaram fazer mas não encaixou direito quando você nota que o chão ainda mantém a visão padrão. Sabe o que isso me lembra? Aqueles desenhos de criança que tentávamos desenhar a casa com perspectiva mas o chão era só uma linha reta. 

Dentro das casas a ideia de perspectiva
parece bem melhor
Felizmente o interior das casas entre outros lugares é bem melhor. Ainda tentam criar um efeito 3D que de certa forma me faz lembrar um pouco do primeiro The Legend of Zelda, mas a parede de baixo aqui exibe o exterior da casa. Aqui eu até gostei da ideia, uma pena que o jogo não faz casas tão detalhadas com mobília e tudo mais, mas tá bom, melhor que o exterior e melhor que alguns jogos que eu joguei. 
Com as dungeons o jogo caprichou um pouquinho mais nos cenários. Ainda tentam brincar com perspectiva mas não é algo tão torto ou fora da curva e até que temos uma boa variedade de designs para dungeons considerando que jogos mais antigos eram muito presos em tilesets. 


Os combates são ok
Nem repara no Homem-Aranha...
Quando vamos para os combates o jogo melhora um bocado visualmente falando. Embora mais da metade da tela seja ocupada por janelas de texto (Emerald Dragon é você?). Na parte superior temos os dados dos personagens igual no menu de campo e na parte inferior o menu de ações que durante o turno exibe as informações contextuais. 
O combate é em primeira pessoa, vemos os inimigos com sprites relativamente grandes e bem detalhados, algo bem legal do jogo, uma pena que os inimigos comuns sejam estáticos. Os chefes ao menos possuem quadros de animação, embora poucos. Você não vê animações para golpes comuns mas o jogo exibe algumas animações para as magias usadas nos inimigos, nada muito grandioso mas ao menos tem algo. 


E se não tivesse cena animada no jogo, não faria sentido estar usando o CD-ROM né? Pois bem, aqui as cenas extras estão presentes, mas não muito animadas eu diria. 
Temos boas cenas sendo exibidas ali na introdução, nos momentos mais importantes e no encerramento. Mas no geral o que o jogo mais faz é usar a interface do combate adaptada. Você vai notar isso porque até nos diálogos importantes com alguns NPCs o jogo usa, ao menos o jogo se dá ao trabalho de colocar movimento labial e alguns movimentos mais simples nos personagens principais e alguns NPCs. Acredite… estou jogando um RPG enquanto trabalho nesse texto que nem isso tem. Alguns NPCs tem um retrato, mesmo não sendo realmente importantes, algo peculiar eu diria, mas eu acho esses retratos um bocado legais, tem uns designs bem caricatos e alguns bem fora da curva. 
As cenas animadas tem a função de contar mais história com mais detalhes, os RPGs mais famosos dos consoles da época sequer eram capazes de fazer isso, dada às limitações de hardware do NES em especial. Tengai Makyou Ziria se esforçou pra tentar trazer uma experiência mais rica em conteúdo, não seria justo criticar as animações que nem parecem animações, mas temos que ser honestos que não são a melhor coisa que o PC Engine tem pra oferecer. 

Cenas animadas são ok também

Avaliando os gráficos do jogo no geral, Tengai Makyou Ziria é um RPG dos anos 80 com mais capacidade porém não bem aproveitado onde poderia ser. Temos mais cores do que muito jogo de NES e Master System, talvez até de Mega Drive dada a época, já que o console da SEGA ainda estava “engatinhando”. A tentativa de 3D nas cidades eu diria que foi um erro, faz o jogo parecer muito mais datado do que ele já é. Essa perspectiva estranha que não se encaixa com o movimento fica estranha toda vez que eu vejo. Já dentro das casas ficou bom. Nos combates eu poderia dizer que é tudo muito bom mas aí eu lembro que Phantasy Star no Master System trazia cenários em tela inteira e monstros animados dois anos antes num hardware mais limitado… 


Que barulho foi esse? 


O Clã do Fogo gosta de música boa heim

A trilha sonora de Tengai Makyou Ziria é um caso peculiar para mim. Considerando que o jogo foi planejado para aproveitar o “futurista” CD-ROM, era de se imaginar som digital e várias faixas arranjadas muito boas. E de certa forma o jogo entrega isso, temos várias músicas bem legais na trilha sonora do jogo, mas assim como outros jogos do PC Engine ele coloca parte da sua trilha sonora sendo feita pelo chip de som original do console, o bom e velho PSG. Mas tem algo peculiar no jogo, apesar de usar o som PSG, as faixas parecem ter sido gravadas no CD, elas soam diferente de músicas tocadas direto do chip do console, com alguma compressão. Eu achei isso estranho, mas não achei informações que comprovam que isso de fato tenha sido feito. 

As músicas em si são boas, o tema da abertura bate forte, embora a trilha sonora no geral não seja tão impactante. Apesar de usar um CD, não temos uma variedade grande de músicas no jogo mas o que tem ao menos não deve desagradar quem jogar. 


Quer ouvir as músicas de Tengai Makyou Ziria? 


Dá um clique AQUI para ouvir a trilha sonora do jogo diretamente. 


Os efeitos sonoros são efeitos sonoros kkkkkkkkkkkkkkkkkk. Se tem algo que não se tem o que falar é sobre eles, só sei que eles existem. Se você é habituado com jogos de Arcade dos anos 80 é provável que você ache os efeitos sonoros desse jogo bem parecidos. 


É legal ouvir as vozes dos personagens em um
jogo tão antigo...

E obviamente que eu iria “falar” das vozes que o jogo tem. Não faria sentido usar o CD-ROM, ter a proposta de lembrar um anime e não colocar uns diálogos falados no jogo, não é? O jogo fez o necessário para todo diálogo importante ter vozes acompanhando. Da introdução contando sobre o passado de Jipang e sobre o Masakado até combates contra chefes, inclusive se você toma um game over em uma luta contra chefes eles até zombam de você. Todavia, durante os combates não temos nenhuma voz para ataques ou algo do tipo. 

A qualidade das vozes no jogo é um tanto estranha, com um chiado o tempo todo dando a impressão de que estavam tocando elas em um disco de vinil. Talvez seja a compressão que fizeram que não ficou 100%... Não é algo que prejudique a experiência mas é notável. Ao menos escolheram um bocado de gente legal para dar voz aos personagens. 

Ziria tem a voz feita pelo Mitsuo Iwata, tá ligado o Kusanagi dos KOF 2002 e 2003? Então… 

A Tsunade tem a voz feita por Hiroko Emori. Já ouvi a voz dela em vários animes mas talvez o mais conhecido seja Dragon Ball onde ela dá voz pro Chaozu, ou como ficou pra nós, o Caos. 

Por fim o Orochimaru tem a voz feita pela lenda, o já falecido Kaneto Shiozawa. Esse nem tem porque citar, é uma pesquisada e você encontra uma vasta lista de personagens legais que tiveram a voz dele. 


No geral a experiência sonora do jogo é parelha ao que temos com os gráficos. Temos mais capacidade do que foi usado. A trilha sonora do jogo é boa de ouvir, mas não é aquilo que vai te fazer lembrar sempre que você ouvir ela fora do jogo. As vozes dão um toque legal no jogo, ainda mais com um elenco bem escalado, mas não é o bastante. Acho que deu pra perceber um padrão aqui né? O jogo tenta ir além mas fica na média ou sobe um pouco o padrão. 


Recepção, Legado e um pouco mais… 


Versão de relançamento em Super CD-ROM²

Agora que você tem uma noção geral de como é o jogo, será que ele deu bom? Vendeu quanto? Então, não temos números de vendas infelizmente, mas o jogo ganhou popularidade na época dele. Quando a NEC lançou revisões do PC Engine com o Super CD-ROM² o jogo foi relançado com uma capa diferente numa versão especial que não foi vendida, foram produzidas 300 mil cópias desta versão. Dá pra estimar um milhão de cópias talvez? 

O sucesso do jogo pode não ser enorme como RPGs já consagrados que estão até hoje no mercado, mas foi o bastante pra Tengai Makyou deixar de ser um jogo pra se tornar uma franquia, no total foram feitos 6 RPGs, 3 jogos de luta e até um MMORPG foi cogitado, porém cancelado. Além disso, temos 2 remakes de jogos da franquia e alguns relançamentos e coletâneas. 


Tengai Makyou Ziria foi relançado para telefones celulares japoneses em 2004, depois por meio de emulação o jogo foi lançado de forma virtual para o Playstation 3 e PSP, o mesmo PSP recebeu em 2008 uma coletânea batizada de Tengai Makyou Collection que traz a mesma versão lançada para o PSP junto com os outros jogos da franquia lançados no PC Engine. Foi inclusive nessa versão que eu tive o meu primeiro contato com o jogo, embora não tenha terminado na época, só fui finalizar o jogo quando decidi jogar a versão de PC Engine original. 

Um remake chamado Tengai Makyou Ziria: Harukanaru Jipang foi lançado em 2005 no Xbox 360, feito todo em 3D e com várias mudanças de gameplay, inclusive com uma imensa expansão na história. O jogo em si é bem fraco considerando as capacidades do console e muitos elementos da jogabilidade são bem pobres. Considerando outros jogos da franquia que saíram antes, ele é bem abaixo da média, eu diria. Mas isso é assunto pra um review dedicado só pra ele… quem sabe um dia… 


Remake no Xbox 360

Se você quiser ter uma cópia do jogo, prepare o bolso. Até o momento em que eu escrevo o artigo nenhuma cópia é vendida no Brasil. Recorrendo à importação, a versão de PC Engine você encontra na faixa dos 300 reais sem considerar frete e eventuais tributos. A coletânea de PSP já sai bem mais cara, por volta dos 1100 reais, mas lá são 4 jogos juntos. 

Felizmente eu garanti minha cópia, tanto do PSP quanto do PC Engine, a do PSP nem lembro quanto eu paguei mas foi importada. Já a do PC Engine foi no Mercado Livre com um vendedor que era muito gente boa eu comprei todos os Tengai Makyou do PC Engine com ele pagando 50 reais. 


E como eu vou jogar então? 


Emulador de PC Engine ou PSP já não é tão fora da curva para usar então é a forma mais eficiente de jogar. O jogo nunca saiu oficialmente do Japão, nem mesmo se tem notícias se a NEC tinha interesse em localizar e lançar o jogo no ocidente como parte da biblioteca do Turbografx 16. Mas os fãs dessa vez não decepcionaram. Temos tradução do jogo na versão de PC Engine para o inglês. A tradução foi lançada em 2023 e o jogo está totalmente traduzido. 

Tela de título da versão traduzida por fãs

E se as dificuldades dos RPGs dos anos 80 não forem o bastante pra você, que deseja sempre mais desafios, tem aquele set de conquistas feito com carinho pelo pessoal do Retro Achievements. Graças à tradução, o jogo passou a fazer parte da lista de jogos suportados do site. 


Clique AQUI para acessar a página do jogo no RA. 


Se você ainda não conhece o RA e tem interesse nessa forma de “incrementar” os jogos antigos, assista um vídeo explicando tudo clicando AQUI


Curiosidade? Até temos algumas… 


Eu tinha dito lá no começo que esse foi o primeiro jogo desenvolvido pela até então novata Red Company, o que é verdade, não só foi o início do estúdio, que hoje se chama Red Entertainment, como também foi a primeira experiência com jogos de alguns dos funcionários da época. E começaram com um RPG heim…
Ativos até hoje, não foi só de Tengai Makyou que eles fizeram carreira, os jogos da franquia Sakura Taisen, títulos famosos na biblioteca do PC Engine como Lords e Gates of Thunder, alguns RPGs de SNES como Kabuki Rocks e Chou Mahou Tairikku Wozz são das muitas obras desenvolvidas por eles. O último jogo produzido por eles é de 2023 e foi lançado para o Nintendo Switch. 

O doido por trás de tudo
A mente por detrás da obra é um cara chamado Ouji Hiroi (Teruhisa Hiroi), já famoso na época como autor de mangás e roteirista de animes. Suas obras em geral são uma mistura de fantasia e tecnologia, com tempos antigos e modernos, uma boa dose de humor e fanservice. Inclusive você vai notar isso em Tengai Makyou, Sakura Taisen entre outros, ele até deu voz para personagens nas obras que ele tem envolvimento. 


P.H.Chada
O nome Far East of Eden que aparece no título do jogo é baseado em um livro do professor e historiador P. H. Chada, que é inclusive creditado no jogo. O livro é um uma espécie de descrição do Japão e sua cultura vista pelos olhos de um ocidental. 
Só tem um porém em tudo isso. Tanto o historiador quanto o referido livro não existem. Foi tudo ideia do Ouji Hiroi, tanto que o P. H é basicamente as iniciais do nome dele, Ouji significa Príncipe em japonês, logo Prince Hiroi. 

Na época do jogo sem internet era fácil algo assim passar por verdadeiro aos olhos dos jogadores… 


Cena do anime

Em 1990 uma adaptação em anime foi feita. Batizada como Tengai Makyou Ziria Oboro Hen, foram produzidos apenas 2 episódios em formato de OVA. Os eventos são originais do anime e não têm nenhuma ligação direta com o que acontece no jogo. A melhor parte é poder ver os personagens melhor desenvolvidos do que dentro do jogo. 
O vídeo abaixo mostra uma prévia do jogo exibida em 1988, dá pra notar que o jogo seria muito diferente do produto final, me atrevo a dizer que bem melhor inclusive. Se tivessem lançado ele dessa forma que essa prévia exibia o impacto que o jogo teria causado seria muito maior.



O jogo era inicialmente planejado para ser um Action RPG, na mesma pegada de Ys, por exemplo, quando tudo estava praticamente pronto, o pessoal da Hudson pediu para mudarem o projeto e fazerem um RPG de turno igual ao Dragon Quest. Apesar da decisão maluca os caras fizeram. 
O resultado disso é que o jogo é entupido de conteúdo não usado que não precisou ser deletado porque tinha espaço de sobra no CD. 
Tem gráficos, músicas, mapas e até um final diferente perdido dentro do disco. 

Primeira arte do Ziria feita...

O artista responsável pelos personagens Torajiro Tsujino, que é um cara fantástico à propósito, diz que quando ele entrou no projeto não fazia ideia de como criar personagens para jogos. Ele fez um conceito de arte para o que seria o protagonista. O design acabou agradando tanto que é praticamente o personagem final. 

Uma brincadeira pra quem tem um multitap

Existem dois extras no jogo para você acessar. Um requer um multitap e um controle conectado à porta 3, se pressionar o RUN na tela de título nesse controle vai ver um vídeo extra. 

O segundo extra é quando você terminar o jogo. Na tela do The End pressione o botão RUN e veja algumas cenas extras. 


Enfim chegou a hora da conclusão 


Tengai Makyou Ziria chegou pra ser novidade, primeiro RPG de um estúdio com gente que fazia anime antes de fazer jogos, primeiro RPG em CD-ROM do primeiro console de videogame a usar a tal mídia… com tantos primeiros o jogo tentou ser um Action RPG mas não deixaram, aí ganhamos um Dragon Quest japonês… se bem que Dragon Quest já é um jogo japonês… 

Temos um jogo com uma ambientação e história bem únicas para época, mas com jogabilidade já consolidada, o que não é ruim, no máximo podemos dizer que é um jogo mediano, assim como seus gráficos e parte sonora. 

A minha experiência com o jogo foi razoavelmente boa, eu joguei ele já esperando por um RPG dos anos 80, sofri com o desafio ou com elementos de jogabilidade comuns da época, mas não senti raiva jogando, como aconteceu com outros jogos que eu até desisti de jogar.

Eu recomendaria o jogo mais para quem é curioso do que para quem busca um bom RPG para jogar. 


No final todo mundo sai feliz


Dito tudo isso agora é a sua vez de me contar nos comentários o que você pensa sobre o jogo. Ainda mais se você jogou ele. 

Enquanto isso eu já começo a preparar o texto para o próximo Tengai Makyou. Sem mais então… até a próxima. 


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