Mas será que essa sequência é melhor do que o primeiro jogo? Vamos ver? Ou melhor dizendo, vamos ler? Clica aí no CONTINUE LENDO e bora conhecer o segundo Tengai Makyou.
Se você não leu o post anterior eu mais do que recomendo a leitura. Fica mais fácil de entender o que vamos falar aqui. Clica no link abaixo e depois que você terminar de ler volta aqui e continua a leitura deste post.
Leia sobre Tengai Makyou Ziria clicando AQUI
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| Capa do jogo |
Como eu disse antes, Tengai Makyou Ziria vendeu bem e alcançou uma certa popularidade, embora tenha ficado preso no Japão e não chegue perto de Dragon Quest por lá, os bons resultados foram motivos para que a Hudson Soft tenha encomendado uma sequência com a Red Company. Desta vez o hardware foi melhorado, agora com o Super CD-ROM² temos mais memória e velocidade de acesso maior, e provavelmente o orçamento do jogo foi maior… em todo o caso, foram quase 3 anos de distância entre o primeiro e o segundo jogo.
Em 26 de março de 1992 chegou às lojas japonesas Far East of Eden Tengai Makyou II Manjimaru. Literalmente maior, melhor e mais bonito. Mas não adianta eu simplesmente falar isso aqui. Temos que conhecer mais sobre o jogo, não é?
Ainda é Jipang mas…
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| Começando do começo |
Se você deixar o jogo parado vai conhecer os personagens, que eu vou falar sobre daqui a pouco, primeiro vamos apertar RUN e iniciar um novo jogo.
“Another time… Another place…”
Uma entidade misteriosa envia seus filhos Mari e Yomi em uma jornada pelo universo, a missão dada é criar vida em algum lugar. Depois de vagar pelo universo, os dois chegam à Terra, onde descem e vão cumprir sua missão. Mari criou o já conhecido Clã do Fogo enquanto o Yomi criou o Clã da Raiz. Ambos os clãs deveriam coexistir e prosperar, mas a ambição tomou conta de Yomi e do Clã da Raiz. Usando às Orquídeas das Trevas o Clã da Raiz tentou conquistar Jipang, mas graças ao sacrifício do Clã do Fogo, que forjou 7 armas sagradas capazes de cortar as raízes das malditas orquídeas, a paz foi restaurada.
Mais de mil anos de paz se seguiram e os eventos do do passado se perderam nas memórias dos humanos. No presente estamos no controle do jovem Manjimaru, conhecido em toda a província de Hida como um “capeta em forma de guri”, depois de escapar do iminente linchamento em sua vila, ele e os moleques da vila vão assistir a cerimônia de coroação do Tycoon que deve governar Jipang. Mas é claro que algo teria de acontecer, as orquídeas estão de volta, bem como o Clã da Raiz e eles sequestraram a sua mãe… daí para diante é com você jogando…
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| Não se ganha uma guerra de estômago vazio |
Uma boa história, assim como a do primeiro jogo, já sabemos desde o início quem é herói e quem é vilão, algo bem comum da franquia.
O jogo não faz nenhuma menção direta mas estamos no mesmo mundo e na mesma Jipang dos eventos de Tengai Makyou Ziria, só que aqui o que acontece é em outra região. Imagine o mapa do Japão dividido em dois, o lado direito é onde Tengai Makyou Ziria aconteceu, o lado esquerdo é onde Tengai Makyou II Manjimaru está acontecendo.
Os eventos relacionados ao jogo anterior e o Masakado acontecem muitos anos depois do primeiro conflito entre o Clã do Fogo e o Clã da Raiz, inclusive os eventos do primeiro jogo acontecem 3 anos antes dos eventos desse jogo, ao mesmo tempo entre o lançamento de um e outro. Não vamos ver muitas menções ao jogo anterior aqui, mas depois de jogar esse jogo alguns elementos vão se encaixando.
Eu tinha dito que se largar o jogo parado vamos ver o elenco ser apresentado, pois é isso mesmo. Tengai Makyou II não esconde isso de ninguém, se bem que, no manual da maioria dos jogos já podemos conhecer o elenco, mas não temos o manual aqui, e muita gente joga via emulação então sabemos que nem todo mundo tem o jogo… enfim vamos conhecer melhor os personagens jogáveis né?

Manjimaru Sengoku: O nosso protagonista aqui é o delinquente juvenil do vilarejo de Shirakawa na província de Hida. Conhecido por toda a província como o líder das crianças, o negócio dele é aprontar. Vive só com a mãe, o pai já é falecido. Depois de resgatarmos a sua mãe, que foi sequestrada por membros do Clã da Raiz, descobrimos que Manjimaru é um descendente do Clã do Fogo. Apesar do visual de criança, segundo o manual do jogo, Manjimaru tem 15 anos.
Manjimaru é o único que pode empunhar as espadas lendárias forjadas pelos membros do Clã do Fogo que selaram Yomi no passado, é também com elas que aprendemos as habilidades especiais dele.
Gosto do Manjimaru mais do que gostei do Ziria como protagonista no jogo anterior, como Tengai Makyou não é uma franquia de heróis silenciosos, é legal ver o protagonista ter personalidade forte.

Kabuki Danjuro: Kabuki é o segundo personagem que temos acesso no jogo. Espalhafatoso, escandaloso, egocêntrico, narcisista, tarado, porém lá no fundo um grande herói, muito maior do que você imagina. No começo ele se recusa a lutar contra o Clã da Raiz, segundo ele mesmo tem coisas melhores para fazer, como cortejar todas as mulheres de Jipang e viver todos os dias como se fosse uma festa. O manual diz que ele tem 19, eu diria que tem mais…
Kabuki é aprendiz do Mestre da Cobra, o mesmo mestre que treinou o Orochimaru do jogo anterior.
Eu adoro o jeito idiotão do Kabuki, e quando ele fica sério também é um excelente personagem. Com o amplo foco no humor, ele preenche com folga a cota de abestado dentro do grupo de heróis. Ele se tornou meu personagem favorito da franquia.

Gokuraku Taro: Gokuraku é o personagem que esbanja força física, sobrevivente da guerra entre o Clã do Fogo e o Clã da Raiz de 1000 anos atrás. Isso mesmo, Gokuraku tem 1024 anos, o segredo dessa longevidade é que ele bebeu a lágrima de uma sereia, provavelmente sua esposa. Apesar de ser o foco em força física, ele não é o cabeça dura do grupo, Kabuki é mais tapado que ele em vários momentos.
Gokuraku é um personagem legal que não se destaca muito, eu penso que faltou um pouco mais de cenas pra ele no jogo. Ao menos no gameplay ele é excelente. Habilidades poderosas que causam dano alto. Fora outras conveniências.
Kinu: A presença feminina no grupo, Kinu é uma linda menina de apenas 14 anos, mas com mais segredos do que os demais personagens. Fruto de suas origens, ela possui um imenso poder destrutivo, mas por opção ela mantém esse poder selado. Mesmo se juntando à nossa luta contra o Clã da Raiz ela não luta diretamente, essa tarefa em boa parte do jogo é cumprida pelo seu companheiro, o cachorro Shiro.
No começo eu achava que a Kinu era só uma presença feminina no grupo, com a maior quantidade de magias para usar e só. Mas é ir avançando na história e conhecendo mais sobre ela que você muda de opinião. Descobrir o significado do nome dela é chocante…
Assim como no primeiro jogo, aqui temos um elenco de apoio, inclusive maior do que o do jogo anterior. Alguns personagens até retornam para nos ajudar. O jogo cresceu bastante nesse ponto. Até mesmo alguns inimigos ganharam muito mais destaque em relação aos inimigos do primeiro jogo, inclusive temos um inimigo retornando aqui também.
É notável o quanto a galera da Red Company se empenhou em entregar um jogo que superasse o primeiro Tengai Makyou, sabendo trabalhar melhor com o hardware do console agora e com as melhorias do Super CD-ROM² não poderíamos esperar menos.
Ainda estamos jogando um Dragon Quest estilizado?
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Estamos vendo você segurar o controle errado aí porque não leu as instruções |
A jogabilidade também passou por mudanças, muitas inclusive. O jogo ainda mantém a essência de Tengai Makyou Ziria, mas a fórmula totalmente inspirada em Dragon Quest foi sendo modificada e lapidada para se tornar algo mais original do jogo. As mudanças já começam com os controles que agora fazem mais pelo jogador mesmo tendo a mesma quantidade de botões.
O direcional segue firme na tarefa dele, que é mover personagens pelo campo e navegar pelos menus. Mas agora não precisamos mais abrir o menu para interagir com o campo. Conversar com NPCs, revistar objetos entre outras coisas que você faria com o menu no jogo anterior, agora são responsabilidade do botão I, inclusive ele segue confirmando opções. Já o menu de campo foi parar no botão II, mas o botão também segue fazendo o papel de cancelar opções. O botão RUN ainda é usado só ali na tela de título. Já o botão SELECT ganhou um menu extra com coisas úteis.
E aqui temos um perfeito exemplo de como é possível fazer um jogo funcional com poucos botões, coisa que muito RPG no SNES, que tem um controle com mais botões, não fez. Mas não estamos aqui para causar discórdia…
OBS: Mais uma vez o jogo não é compatível com os controles de 6 botões do PC Engine, caso esteja usando um no console ou tenha configurado esse padrão no emulador, lembre-se de alterar o modo senão o jogo surta.
A grande maioria das regras comuns de RPGs são as mesmas aqui, muita coisa nem mesmo mudou em relação ao primeiro jogo, você ainda salva o seu progresso visitando os INN, mas não temos um NPC só pra isso. Agora é com o mesmo que oferece hospedagem, basta selecionar a opção que melhor lhe atender entre dormir e salvar o jogo. Por falar em save, o jogo agora oferece 5 slots de save (eram 4 no jogo anterior) e o tempo de jogo também passou a ser contabilizado. As lojas no jogo também tiveram uma grande melhora na forma como lidamos com elas, inclusive itens de cura mudaram de nome no geral. Inclusive o Kogama não é mais presente, então temos itens que fazem o serviço de teleportar.
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| O menu de campo mudou mas nem tanto |
Vamos então conhecer melhor o menu de campo. Aqui ele mantém a ideia que já estava presente no jogo anterior. Na parte superior há um resumo básico dos personagens na party com LV, HP e MP, no lado direito o quanto temos em dinheiro, que continua sendo o Ryo, e no lado esquerdo as opções que temos para usar. Aqui temos um pequeno downgrade em relação ao jogo anterior, perdemos a informação do local onde estamos, algo bastante útil em jogos onde o nome das cidades é bem parecido uns com os outros. Mas indiferente disso vamos ver o que se pode fazer no menu de campo.

A primeira opção é ver os STATUS dos personagens da party. Aqui temos duas formas de conferir as informações. Uma é para um único personagem, onde o jogo vai mostrar todos os dados possíveis. Nome, LV, HP e MP, atributos ataque, defesa e velocidade, EXP acumulada, quantidade necessária para subir de LV, equipamentos em uso, itens em possessão, magias em possessão e por fim as habilidades únicas do personagem. A segunda forma é um método condensado de exibição dos dados necessários de todos os personagens de uma vez, aí ele vai exibir cada bloco de informações das que são exibidas no modo completo ao apertar o botão I.

Abaixo temos a opção de MAGIA, aqui elas mudaram de nome de Jutsu para Makimono, fazendo referência ao pergaminho enrolado que recebemos ao aprender novas magias. Inclusive as magias agora não são dadas pelos animais sagrados que libertamos, são os tengu, membros do Clã da Raiz que mudaram de lado e nos ajudam na luta. Algumas magias mudaram de nome, mas mantém suas funcionalidades similares às do jogo anterior. Nesta tela poderemos gerenciar as magias da seguinte forma. Podemos usar uma magia no campo, desde que seja possível, podemos trocar magias entre os membros da party e por fim podemos descartar uma magia que não vamos mais usar (não recomendo).
Agora o jogo exibe explicações tanto das magias quanto dos itens no menu. Não é necessário ter uma opção específica para isso. Vamos ver na parte superior da tela na seguinte ordem. Custo de MP da magia, a funcionalidade dela e por fim a inicial do nome de cada personagem indicando quem pode usar a referida magia. As explicações são meio vagas, não dá pra saber exatamente qual magia recupera mais HP entre as que fazem isso, mas aí entra um detalhe que pega quem joga no emulador, o jogo exibe uma tabela completa com explicações no manual físico. Outro diferencial nas magias nesse jogo é a quantidade de pergaminhos que cada personagem carrega, Manjimaru e Kabuki carregam 12 pergaminhos cada um e são melhores usuários de magias de ataque e algumas de suporte mais simples. O Gokuraku consegue carregar apenas 6 e além de possuir pouco MP a maior parte das magias ele não usa. A Kinu por sua vez carrega 18 e consegue usar praticamente todas as magias mais importantes do jogo.

De volta ao menu de campo, abaixo temos a opção de HABILIDADES ÚNICAS de cada personagem. Diferente do primeiro jogo onde cada personagem tinha ali uma técnica única para usar nos combates e mesmo o Ziria aprendendo algumas extras com os mestres, o uso era aleatório, aqui cada personagem tem 8, alguns poucos podem ser usados no campo mas a principal função é o uso em combate mesmo. Os custos variam de personagem e técnica, a maioria é sem custo algum para usar com taxa de sucesso baixa, ou então consomem o HP do personagem, ou então são bastante eficientes porém deixam o personagem imóvel no próximo turno. Para aprender uma habilidade as condições variam de personagem para personagem, o Manjimaru só aprende uma nova quando pega uma espada sagrada dos falecidos membros do Clã do Fogo, Kabuki, Gokuraku e Kinu vão aprendendo conforme sobem de LV salvo por alguns casos específicos. Na tela teremos algo similar à tela das magias com as explicações e tudo mais.

A tela de ITENS é a próxima da lista seguindo a ordem do manual do jogo. A exibição e funcionalidade é extremamente similar às telas de magia e habilidades únicas, inclusive as explicações continuam sendo meio vagas para a grande maioria dos itens. O padrão é com Manjimaru e Kabuki que podem levar consigo 6 itens cada um, Gokuraku dessa vez pode levar mais coisas, no caso 9 itens, muitos itens inclusive, são de uso exclusivo dele. Por fim a Kinu carrega apenas 3 itens. Lembrando que podemos fazer o mesmo com itens que fazemos com as magias. Usar, trocar entre os membros da party ou descartar.

A próxima tela é a de EQUIPAMENTOS e aqui vem mais uma grande mudança entre esse e o primeiro jogo. Por padrão podemos equipar 4 itens por vez, sendo eles uma arma, uma armadura, algo na cabeça e algo nos pés. Cada personagem pode carregar 6 peças de equipamento e elas não vão ocupar o espaço dos itens. Nas lojas podemos ver as informações de cada equipamento no ato da compra, quando selecionamos para equipar um personagem vamos ver o que está equipado e ao clicar na parte que vamos alterar aparece uma pequena lista com os equipamentos disponíveis e o valor do atributo alterado. Também podemos trocar equipamentos entre os personagens e descartar eles para liberar espaço. Uma novidade introduzida nesse jogo, muito ruim inclusive, são os equipamentos amaldiçoados, algo que quem jogou Dragon Quest desde o II vai reconhecer. Uma vez equipado, o item amaldiçoado ficará preso no personagem e não poderá ser removido a menos que você vá dormir, nada de igreja nesse jogo kkkkkkkk. Os efeitos das maldições variam de equipamento para equipamento, podemos ficar confusos no combate, ou envenenados, ter a velocidade extremamente reduzida entre outros efeitos.
Por fim, a última opção disponível é representada na maior parte do tempo por duas interrogações (??), ela está relacionada com veículos ou montarias que usamos no decorrer do jogo, dependendo do que estivermos usando teremos uma opção ali. Não há muito o que falar que não caia no campo dos spoilers nessa parte então fica como está.
Uma observação, como o espaço é limitado em tudo no jogo o sistema de depósito se faz presente mais uma vez. Podemos guardar dinheiro, itens, magias e equipamentos. Eu recomendo guardar o dinheiro que sobra sempre que possível e vender itens e equipamentos que não servem mais . O resto é bom guardar…
No geral a experiência de menu, magias, skills, itens e etc está bem melhor que no primeiro jogo, agora quando pegamos um item o jogo pergunta quem vai carregar ao invés de simplesmente jogar no primeiro personagem disponível, isso ajuda a manter a organização. No mais a minha maior birra ficou com as explicações que dão nos menus, a falta de alguns dados que te força a usar o manual do jogo é um bocado chato.
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| Mapa da província de Hida |
Mas os menus de campo não acabaram, ainda temos o menu que o jogo diz ser o menu de ajuda. Apertando SELECT temos 3 opções.
A primeira é extremamente útil… ver um mapa da província que estamos, o mapa indica nossa posição bem como onde estão vilarejos e cidades que visitamos previamente, além disso ele indica com os nomes as províncias vizinhas que temos acesso. Jipang ficou muito maior que no jogo anterior, um mapa dentro do jogo é extremamente conveniente.
A segunda opção chamada de MODE é onde temos algumas configurações para ajustar no jogo. A primeira é a velocidade que andamos pelo campo, devagar ou rápido. Rápido sempre, nesse jogo não tem mudanças no encounter rate. Em seguida podemos ajustar a velocidade que o texto é mostrado nos diálogos, que também recomendo ser o mais rápido, diálogos falados não são afetados mesmo. As duas últimas opções podem ignorar… não pera… é que são duas coisas que eu considero irritantes em RPGs que usam isso por padrão… igual fizeram no Emerald Dragon, tanto no SNES quanto no PC Engine. Enfim, uma opção permite que ao invés de usar o botão I, as conversas e interações com objetos do campo sejam feitas só de se aproximar delas e a outra opção serve para que o seu personagem mude de direção automaticamente ao atingir uma parede ou obstáculo mesmo sem pressionar outra direção no controle.
A última opção do menu é para configurar os combates automáticos, podemos definir várias opções entre atacar e dar suporte, um prato cheio para quem aprecia tal funcionalidade. Para um jogo tão antigo ele tem bastante opções pra esse tipo de coisa, Dragon Quest até tinha o mesmo recurso mas era bem mais limitado e Final Fantasy por exemplo nunca nem sonhou com isso… mas no final das contas, eu nem olho essa opção direito porque eu não suporto a CPU fazendo cagada no meu lugar. Deixa que eu estrago meu jogo se for o caso kkkkkkkkkkkkkkkkkk
É hora do fight!
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| A tela de batalha padrão |
Agora que você sabe usar os menus bora andar em um lugar que tenha presença de monstros, afinal temos que ver como é que se dão as lutas. Como 99% dos RPGs da época, Tengai Makyou II tem encontros aleatórios, e o encounter rate do jogo é mais baseado no seu progresso do que tudo. Lugares mais fortificados tem encounter rate maior, o que de certa forma faz sentido. E comparado com o primeiro jogo temos uma boa aliviada nesse ponto, inclusive os combates costumam ser bem mais rápidos aqui. Mas depois falamos do desafio.
A tela de combate é bem similar ao que tínhamos no primeiro jogo, na parte superior as informações dos nossos personagens, no meio a tela de ação e em baixo temos uma janela de informação na esquerda e os comandos na parte direita. A ordem de ação é determinada pelo atributo velocidade, como praticamente todo RPG, só que aqui não escolhemos todos os comandos dos nossos personagens e ver o turno se desenrolar, cada um vai realizar sua ação quando for sua vez, por exemplo, é o turno do Kabuki, você escolhe uma magia, escolhe o alvo, ele usa e passa a vez, aí quem age em seguida pode ser outro personagem ou um inimigo, à depender da velocidade. Sabendo disso então, vamos ver o que podemos fazer nos combates.
ATACAR como sempre é o comando padrão, usar a arma equipada para causar dano físico no oponente. Algumas regras presentes no jogo original se mantêm aqui, podemos ter sorte de causar dano crítico, ou então atacar duas vezes e com chances de um ou dois danos críticos. O único diferencial aqui é a regra para ataques que falham que agora afeta os ataques duplos, podendo falhar uma ou duas vezes.
Seguindo com a ordem do manual do jogo, o próximo comando é o de usar as MAGIAS. Nada diferente aqui, é escolher uma magia, escolher um alvo (se necessário) e ver ela sendo executada, só tem um problema, aquelas explicações vagas do menu de campo não são exibidas na tela de combate, então é bom decorar o que cada uma faz ou então jogar com o manual na mão.
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| Bora meter a faca nos Vacilão da Raiz |
Abaixo temos a opção de usar ITENS, sem segredos aqui, é igual a usar magias, até a falta da explicação é igual. O diferencial desse jogo aqui é que podemos usar alguns equipamentos como itens. Algumas armas e armaduras raras possuem efeitos especiais que podem ajudar no combate.
A opção de usar as SKILLS dos personagens é a próxima, mesma regra de sempre, escolhe o que vai usar, seleciona alvo e o personagem executa. Só não esquece de lembrar a funcionalidade porque ninguém vai te dizer isso durante os combates kkkkkkkkkkkkkkkkkk
Ao invés de uma simples opção de DEFENDER, o jogo deu uma boa expansão para o conceito de defesa. Ao selecionar o comando Instância teremos 3 opções, a primeira é a defesa padrão, igual a todo RPG, defendemos os ataques inimigos reduzindo o dano sofrido. A segunda opção é para proteger um aliado, com ela seu personagem irá entrar na frente do ataque inimigo e tomar o dano no lugar do outro personagem que escolhemos proteger. Por fim, a última opção aqui é pra desviar dos ataques e não tomar nenhum dano. A taxa de sucesso é bem variada.
Abaixo teremos a opção ESTRATÉGIA que é onde podemos ativar ou desativar um personagem controlado pela CPU, também podemos fazer alguns ajustes nessa área. Opção inútil… Kkkkkkkkkkkkk
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| Enfrentar o idiota virou rotina |
A opção de FUGIR dos inimigos também está aqui, mas também com um diferencial, a ideia não é fugir do combate mas sim despistar inimigos. Pode acontecer de um inimigo ainda te alcançar na fuga… aí tem que tentar de novo. No começo achei muito estranho esse conceito, mas à medida que fui jogando me habituei. Eu não fujo muito de uma boa briga então eu não uso muito a opção.
A opção seguinte é pra ver os STATUS do personagem, a mesma coisa que temos no menu de campo quando vemos os status de um único personagem. Essa opção não consome um turno para ser usada, é mais pra referência, fazer aquele planejamento durante uma luta mais longa…
A última opção disponível é novamente representada por duas interrogações (??) e assim como a opção no menu de campo está relacionada com veículos ou montarias que usamos no decorrer do jogo. Quando acontece um combate e estamos usando um barco que tem canhões, por exemplo, podemos disparar os canhões e causar danos nos inimigos.
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Você pode gastar o dinheiro que ganhar lutando com diversão... comprar equipamentos? Também pode... |
Se olhar bem, dá pra notar que o que tivemos aqui foi um belo polimento da fórmula introduzida no primeiro jogo. Tivemos mudanças em mecânicas, que só melhoraram a experiência mas não tá tudo tão diferente.
As regras de combate ainda são as mesmas que vemos em RPGs no geral, vamos lutando até o HP dos inimigos zerar pra vencer, a propósito, aí vem algo bem conveniente desse jogo, o HP dos inimigos é exibido a todo tempo acima deles, é algo que não é comum em jogos antigos e é muito útil se planejar com base nisso. Mas enfim, se vencemos recebemos EXP e grana, talvez um item ou peça de equipamento… subindo de LV, o personagem tem seu HP e MP recuperado. As regras de game over também mudaram um pouco. Em caso do Manjimaru cair, o combate para na hora, seremos mandados para o último save point que usamos, mas agora não iremos ter a penalidade de perder metade da grana. Caso outro personagem caia em combate a luta segue e não seremos mandados para lugar nenhum ao final dela, aí podemos simplesmente recuperar o aliado caído e seguir a jornada.
O desafio do jogo é bem parecido com o do primeiro jogo, não temos muita dificuldade no começo mas à medida que avançamos o jogo começa a pegar pesado. É sempre bom manter o equipamento em dia, pegar uns LVs e tomar cuidado com o que os irmãos Ashimoto vendem kkkkkkkkkkkkkkkkkk. Algumas dungeons do jogo são verdadeiros labirintos e não temos mapa não, e pra piorar o encounter rate é alto na maioria delas. Se você não for preparado vai ver seus itens de cura desaparecerem e até altos game overs.
Mas o jogo também sabe ser gentil quando necessário, além de locais com encounter rate reduzido, quando salvamos alguma província e destruímos uma Orquídea das Trevas os monstros desaparecem de vez, o que deixa tudo mais fácil para andar rápido de um lugar para outro. Outro ponto peculiar desse jogo é com relação à alguns baús em alguns lugares, em especial os com itens de cura, eles se renovam a cada visita que fazemos no lugar. Bem conveniente para estocar itens de cura mais raros, por exemplo.
Finalizando o papo da jogabilidade e do desafio do jogo eu digo que, Tengai Makyou II Manjimaru é facilmente o jogo mais fácil da franquia no PC Engine, não o mais fácil de todos, é bem fácil chegar ao final do jogo sem sofrer tanto quanto no primeiro jogo, pra quem é veterano em RPGs e tem “preparo” é só se habituar com as regras do jogo e seguir em frente.
Maior e mais bonito…
Como todo console, à medida que o tempo avança os desenvolvedores aprendem a trabalhar melhor com o hardware e graças a isso podemos ver jogos mais bonitos. Com Tengai Makyou II isso é notável em praticamente todos os aspectos… até a fonte do jogo é mais legível. Mas como não basta falar isso vamos começar a falar sobre os gráficos do jogo.
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| Diferença de sprites entre lugares comuns e dungeons |
No campo temos sprites mais bonitos e detalhados que no jogo anterior, com um bônus de termos animações à mais também. Não só os protagonistas como também os vilões e até os NPCs importantes foram muito melhor construídos. E o jogo ainda faz uma gracinha, nas dungeons importantes ele modifica o sprite dos personagens para um maior e mais detalhado do que os que vemos no mapa e nas cidades. O jogo também tem alguns sprites bem grandes no campo.
Os cenários também tiveram um upgrade gigante, o mapa é bem mais detalhado e o jogo ainda tem alguns elementos variados para cada província de Jipang, dando uma diferenciada legal no ambiente.
Nas cidades e vilarejos aquele efeito esquisito de perspectiva do primeiro jogo foi totalmente abandonado em favor de algo mais tradicional, o que foi muito bom, tanto dentro quanto fora das casas temos muito mais detalhes e tudo ficou muito mais colorido também. A arquitetura muda em vários lugares, por exemplo, casas em vilarejos pequenos tem telhado de palha enquanto nas grandes cidades vemos telhas de barro e casas maiores, o que é mais condizente com a inspiração do jogo no Japão antigo.
As dungeons também ficaram bem legais, ainda mais com a mudança visual que deixa os personagens maiores, afinal o cenário teve de aumentar e ficar mais detalhado também. O jogo também adiciona bastante elementos tecnológicos, algo que até existia no primeiro mas aqui cresceu muito. Lugares com paredes de metal, computadores e luzes piscando no melhor estilo ficção dos anos 80 e 90 marcam presença aqui.
Uma coisa que eu não achei tão legal foi a escolha de cores para as janelas de texto do jogo. As do primeiro jogo eram mais legais na minha opinião.
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| Os inimigos são bem desenhados mas os cenários... |
Nos combates o jogo também fez melhorias, embora ainda seja um combate em primeira pessoa, temos inimigos maiores e mais detalhados e o designer de monstros estava muito mas muito inspirado nesse jogo. Temos uma vasta seleção de criaturas bizarras para cortar na espada. Infelizmente os inimigos continuam estáticos mas ao menos os chefes se movem, o que não é novidade, no primeiro jogo eles tinham alguma movimentação também, mas aqui isso aumentou também. As animações de magias também ficaram bem melhores que no jogo anterior, mas ainda não são coisas pra encher os olhos, não tanto quanto alguns ataques de chefes eu diria. Uma pena que as habilidades especiais dos nossos personagens não tenham animações tão boas… isso quando elas têm alguma.
Mas o maior downgrade nos combates é facilmente a remoção do cenário de fundo, a coisa mais depressiva que esse jogo tem na parte gráfica é com certeza esse fundo verde e preto dos combates. Eu não sei o motivo da escolha, se foi limitação ou se foi corte de custos mas é uma das coisas que eu menos gostei nos gráficos,senão a que eu mais odiei. Os chefes felizmente ainda tem um fundo um pouco diferente para exibir,embora muito abaixo do primeiro jogo nesse aspecto.
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| As 3 kunoichi do clã Iga nos ajudam durante a aventura |
E obviamente que estamos falando de um jogo que usa CD-ROM como mídia de armazenamento, colocar cenas animadas, gráficos grandes, retratos, efeitos, etc etc etc… não tem como escapar, era dos pontos de destaque para vender os jogos nessa mídia. Mas aqui só agradecemos, Tengai Makyou II veio recheado de boas cenas pra assistir, desde a tela de título se formando, as introduções dos personagens pra quem deixou o controle de lado, a intro do jogo… já dá pra notar ali que temos um capricho muito maior do que no jogo anterior. As cenas são bem maiores e mais animadas. A arte também está mais bonita do que nunca.
Além das cenas em momentos importantes, que obviamente são as mais animadas e bem feitas, temos vários momentos em que algum personagem importante é introduzido e ao invés de simplesmente fazer isso com os gráficos do jogo ele exibe o personagem em primeira pessoa numa cena mais simples porém bem feita.
Duas coisas que o primeiro jogo tinha foram deixadas de lado aqui uma é os diálogos com pessoas importantes ser feito em primeira pessoa com arte grande toda vez, agora só temos esses diálogos num primeiro momento, depois é só com os gráficos do jogo. Outra coisa removida são os retratos que alguns NPCs aleatórios tinham em diálogos normais, era bem comum achar uns NPCs peculiares no jogo anterior com esses retratos. Aqui ainda temos isso, mas somente para personagens e NPCs importantes.
Por fim o jogo ainda se dedica à exibir algumas cenas com gráficos de dentro do jogo mesmo, com aquela parada de sprites maiores em locais mais importantes o jogo aproveitou pra fazer algumas cenas a mais com isso.
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| Kinu também sabe usar a Genkidama kkkkk |
É interessante como o jogo evoluiu muito na parte gráfica, o PC Engine já tinha 5 anos de idade e o CD-ROM² tinha 3 anos. Era esperado que os desenvolvedores soubessem lidar melhor com o hardware e eles foram lá e mostraram que sabiam. Entregaram um jogo muito bonito, bem colorido e cheio de detalhes. Não fosse aqueles cenários de batalha horrendos, teríamos um jogo ainda mais bonito.
Se você olhar os RPGs do Super Nintendo lançados até a época do Tengai Makyou II vai notar que não tínhamos muita coisa tão bonita no console ainda… depois, não tem mais como comparar kkkkkkkkkkkkkkkkkk
Eu ouvi isso… você ouviu?
A parte sonora segue evoluindo também. Agora sim usaram o CD para áudio como ele deveria ser usado. A qualidade sonora do jogo é muito superior ao jogo anterior e isso dá pra notar desde o começo.
A trilha sonora do jogo anterior mal usava o formato redbook para as músicas, praticamente o jogo todo estava com trilha sonora em PSG mas algumas foram até gravadas como som digital, mas a música é si não entregava isso. Agora o jogo não só usou mais o formato digital para colocar músicas melhores como usou muito melhor o recurso. Da tela de título ao final todas as músicas em formato redbook são maravilhosas. Uma pena que o jogo ainda use o bom e velho PSG para músicas mais comuns no jogo como as de vilarejo e os temas de batalha. Mas até mesmo essas músicas ainda são boas, não me entenda mal, eu gosto de som PSG mas não trocaria ele por som digital bonitão kkkkkkkkkkkkkkkkkk
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| Trilha sonora oficial do jogo... queria... |
Gosta de ouvir as músicas dos jogos que você joga? Eu gosto e muito ainda mais quando ele tem uma trilha sonora boa.
Clique AQUI para ouvir a trilha sonora do jogo e depois clique AQUI para ouvir a trilha sonora lançada oficialmente em CD.
Eu realmente estou ficando sem ter o que falar sobre os efeitos sonoros dos jogos. Tengai Makyou II usa efeitos melhores que o primeiro Tengai Makyou mas ainda temos aqueles efeitos que deixam claro que estamos jogando no PC Engine. Eu diria que os efeitos aqui são melhores que os de Emerald Dragon que saiu dois anos depois. Gerar sons com um chip PSG é mais complicado do que gravar efeitos de forma digital, então não dá pra sair descendo a lenha nesse aspecto, à menos que as escolhas sejam estranhas.
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A luta do século, Kabuki VS Kikugorou Excelente atuação de Kappei Yamaguchi e Shigeru Chiba |
As vozes também evoluíram muito, não tem mais aquela compressão estranha, parecendo que estavam usando um disco de vinil pra tocar elas como era no primeiro jogo. Podemos ouvir claramente a grande maioria dos personagens, não que não fosse possível no jogo anterior mas aqui está bem mais nítida a qualidade. A quantidade de cenas e diálogos falados aumentou bastante também. Cada chefe que enfrentamos costuma falar antes da luta, às vezes depois e se ele nos derrota também tem diálogo zombando da gente.
A escolha de elenco no geral foi boa. Temos grandes nomes da dublagem japonesa aqui também. Manjimaru teve a voz feita pela Kazue Ikura, a eterna Kaori do anime City Hunter, Kabuki ganhou voz graças ao monstro Kappei Yamaguchi, que deu voz ao Ranma e ao Inuyasha, além do Ryu em Breath of Fire III e IV. Gokuraku teve a voz feita pelo Soichiro Akaboshi, esse realmente não conheço nada relevante… Por fim a Kinu tem a voz feita pela Azumi Inoue, ela não tem um grande histórico com dublagem mas cantou algumas músicas em animes famosos como o Kiki s Delivery Service (Majo no Takkyubin) e vejam só, o tema de encerramento do anime de Eien no Filena é cantado por ela.
Outros grandes nomes integram o elenco como, Keiko Han, Shigeru Chiba, Banjo Ginga, Shuichi Ikeda, Kazuki Yao, Masako Ikeda entre muitos outros.
Se a ideia lá no primeiro Tengai Makyou era aproximar o jogo de um anime eu diria que o segundo jogo fez isso muito bem, as músicas e vozes foram muito bem encaixadas no jogo, dão realmente a impressão de estarmos vendo um anime. Inclusive aqui não ganhamos anime como fizeram com o primeiro jogo… triste.
Recepção e Legado

A recepção do primeiro jogo foi boa, a deste então… foi melhor ainda. Pesquisando um pouco dizem que ele foi o jogo mais vendido do PC Engine entre a segunda metade de 1992 e o ano inteiro de 1993, o que é um feito e tanto para um RPG, também dizem que ele é o jogo mais vendido do console. Não sei dizer quantas cópias foram vendidas de fato, é difícil achar números de vendas de jogos do PC Engine, a NEC não tinha o hábito de catalogar isso igual a Nintendo e a SEGA por exemplo.
A única coisa que eu sei é que esse é o jogo da franquia Tengai Makyou mais famoso, conversando com alguns japoneses que jogavam videogame nos anos 90, os que disseram conhecer Tengai Makyou foi por ter jogado Manjimaru no PC Engine. Em alguns lugares na web muita gente diz que esse foi o primeiro contato deles com a franquia e que o primeiro jogo conheceram bem depois. Vale mencionar que os relatos que eu vi foram 98% de jogadores japoneses já que o jogo é mais uma vez exclusivo do mercado japonês.
Além de seu lançamento original, o jogo recebeu relançamento junto dos demais jogos da franquia no PC Engine na coletânea Tengai Makyou Collection do PSP em 2008. Mais tarde em 2011 ele foi lançado como título virtual na PS Store para o PSP e PS3.
O mesmo jogo também faz parte da coleção de jogos embarcada no PC Engine Mini, lançado em 2020. É o único Tengai Makyou à fazer parte da lista de jogos do console.
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| Versão de Playstation 2 do remake |
Em 2003 o jogo recebeu um remake lançado para o Playstation 2 e para o Gamecube. Trazendo gráficos totalmente em 3D para os cenários e personagens feitos com sprites 2D. Não é um jogo muito bonito, visualmente ele é bem datado para os consoles que ele foi lançado, porém ele trouxe algumas melhorias como adicionar cenários para os combates e monstros totalmente animados.
As cenas animadas foram redesenhadas com base nas originais e ganharam mais quadros de animação e a trilha sonora reutiliza as músicas em CD do original porém as faixas em PSG foram refeitas.
Mas as melhores mudanças são na jogabilidade, os problemas com descrição de itens e magias foram todos resolvidos. Inclusive podemos vê-las nos combates.
Entre as versões de Gamecube e PS2 não existem diferenças dentro do jogo mas a versão de Playstation traz algo a mais. Temos uma entrevista com o Ouji Hiroi contando um pouco sobre a origem da franquia e um trailer de Tengai Makyou III Namida que iria sair uns anos depois exclusivo do console da Sony.
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| Versão de DS |
Em 2006 uma versão foi lançada para o Nintendo DS, ela é essencialmente a versão de PC Engine porém com adaptações para aproveitar melhor as duas telas do portátil da Nintendo. Essa versão teve algumas melhorias visuais em relação a versão original, e a parte sonora pegou as músicas do remake 3D do PS2 e Gamecube ao invés de usar as faixas em PSG do original, porém a qualidade das músicas é bem ruim devido à compressão.
Meu primeiro contato com esse jogo foi na coletânea do PSP, assim como com todos os demais jogos da franquia que foram lançados originalmente no PC Engine. Mas eu nunca me dediquei a terminar ele no PSP, só fui jogar ele quando comprei uma cópia da versão original do PC Engine. Também tenho o remake no Playstation 2, mas curiosamente só fui jogar e finalizar a versão do Gamecube via emulação (Dolphin é um emulador melhor que o PCSX2). Eu pessoalmente não curti muito o remake, algumas coisas perderam o charme do original, ao menos o jogo manteve a história original com pouca censura em cenas mais pesadas do original. Alguns anos atrás eu achei a versão do DS à venda bem baratinho e comprei também… ainda não dediquei tempo pra jogar essa versão. Bora tirar o pó do DS kkkkkkkkkkkkkkkkkk
Para você que quer comprar o jogo, os preços variam de acordo com a versão.
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| Versão original do PC Engine completa |
- A versão original de PC Engine eu não achei no Brasil pra vender. Importando aparecem cópias por valores entre 100 e 150 reais. Sem contar frete e impostos.
- A coletânea do PSP é só importando e é bom preparar o bolso, os valores já passam dos 1200 reais.
- O remake 3D tem uma cópia da versão de Gamecube no Brasil por 300 reais sem contar frete (ao menos no momento que eu escrevo esse artigo). Caso seja via importação, a versão de Playstation 2 aparece com valores mais em conta à partir de 60 reais e a versão de Gamecube começa nos 120 reais.
- Por fim, a versão do Nintendo DS está disponível via importação à partir dos 1400 reais a cópia… e eu realmente não entendo porque ficou tão caro assim.
E dito tudo isso, o jogo segue sendo exclusivo do mercado japonês e sem nenhuma tradução finalizada. Eu até encontrei alguns artigos de gente tentando traduzir tanto a versão original do PC Engine quanto os remakes em 3D mas nenhum projeto finalizado até o momento. A versão 3D parecia estar mais adiantada mas até agora nada completo. Quem sabe um dia…
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| Página no RA tem, mas sem tradução vai ser difícil ver conquistas |
E obviamente como o jogo não tem tradução não vamos encontrar um set de conquistas lá no Retro Achievements.
Curiosidades? Não tantas…
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Em Saturn Bomberman podemos jogar com Manjimaru, Kabuki e Kinu |
- Não há muito conteúdo escondido no disco. Deixaram uns restos de músicas de outros jogos, como Ys IV que nem mesmo é da Hudson, talvez tenham usado para algum tipo de teste.
- Na tela de boot do Super CD-ROM² depois de pressionar o botão RUN, enquanto a frase “Just a Moment” é exibida, segure RUN e SELECT ao mesmo tempo, se funcionar vai poder ver algumas imagens dos personagens relacionadas ao System Card. Pressione o botão II para ir vendo as imagens disponíveis.
- Os personagens Manjimaru, Kabuki e Kinu aparecem junto de outros personagens da Hudson entre os selecionáveis para se jogar o modo batalha do Saturn Bomberman… pobre Gokuraku… ficou de fora…
- Se você de alguma forma está reconhecendo os personagens e acha que jogou um jogo de luta com eles, você não está confundindo as coisas. Suas memórias não estão te enganando. Tengai Makyou Shinden, ou Kabuki Klash como ele ficou conhecido no ocidente, foi lançado para arcades com a placa MVS da SNK e também recebeu port para o Neo Geo e Neo (loading…) Geo (loading… please wait…) CD. O jogo essencialmente pegou os personagens principais de Tengai Makyou Ziria e Manjimaru, adicionou uma moça nova e botou a galera para quebrar o pau por Jipang.
- Kabuki é facilmente o personagem mais popular do jogo. Tanto que além de estar no Tengai Makyou Shin Den ele ganhou protagonismo em dois outros jogos da franquia e até fez um promocional pra Bomberman no PC Engine e por algum tempo figurou junto dos mascotes da Hudson como o Bomberman e o Takahashi Meijin.
- Dizem que o orçamento desse jogo foi o maior gasto em um jogo em 1992 no Japão. Os caras investiram pesado não só no desenvolvimento mas também no marketing e material promocional.
Hora da conclusão
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| Um abraço pra você que leu até aqui |
Tengai Makyou II Manjimaru veio forte. Pegou o que era promissor no primeiro jogo e melhorou, entregou até mais do que muitas sequências fazem. Ele não reinventou o gênero mas com uma localização e lançamento ocidental eu me arrisco a dizer que ele faria frente para grandes nomes quando o assunto é RPG. Uma história bem trabalhada e uma jogabilidade agradável fazem o diferencial aqui, e ainda temos o extra do conteúdo que só o CD-ROM podia proporcionar na época. É realmente uma pena o quanto esse jogo é desconhecido no ocidente.
Pra mim ele não fica só como o melhor Tengai Makyou mas também como um dos melhores RPGs que eu joguei na vida, tanto que eu sempre uso ele de régua para medir outros RPGs do PC Engine. Se você manja de japonês e gosta de RPG eu mais do que recomendo você jogar, vai ser legal… se eu pudesse eu mesmo traduziria o jogo pra ele ser mais acessível mas eu não sou inteligente à tal nível kkkkkkkkkkkkkkkkkk
Este texto vai ficando por aqui, mas a aventura por Jipang continua, dessa vez com o Kabuki como herói… o que nos espera? Veremos…
Lembrando que o seu comentário é sempre bem vindo, nem que seja pra xingar o jogo. Sem mais enrolar então… até a próxima.
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