| Capa do Jogo |
| Kabuki encontra Ziria que também é fã da Okuni |
| Em Londres não se esqueça de visitar os famosos PUBs |
No começo eu pensava que o Zeami era um dos integrantes do Culto Daimon que enfrentamos no primeiro Tengai Makyou, que ele tinha sobrevivido e estava buscando alguma redenção pelo mal que ele causou em Jipang… mas a história dele é outra.
| Tem certeza que não é Tengai Makyou III? |
Já vamos adiantar parte do assunto. A jogabilidade de Kabuki Den é 95% a mesma de Tengai Makyou II, nem faria sentido mudar tanto. Mas tem diferenças sim, tem os 5% Kkkkkkkkkk
| Vamos Jogar |
Vamos começar então pelos controles que é o nosso padrão aqui. Direcionais nunca mudam não é? Movimento de personagens e navegação pelos menus. O botão I é para confirmar, conversar, revistar. O botão II faz o oposto, cancela as coisas, volta telas de menus, mas dessa vez não serve pra correr se manter pressionado. O botão RUN você só vai usar para pular a intro e na tela de título e o SELECT eu poderia dizer que é inútil, mas adicionaram uma função peculiar para ele. Meio que um bug fix… falo melhor sobre isso depois.
| Parece até que estamos jogando o mesmo jogo |
Agora dormir não cura os status negativos. Temos clínicas médicas em Jipang e as igrejas druidas em Londres, o que muda é o custo do serviço. Enquanto pagamos uma taxa fixa em Jipang, em Londres só faremos uma doação opcional à quem nos presta o serviço. Fora isso, praticamente tudo funciona como no jogo anterior.
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Apesar disso o jogo muda as regras dele mesmo, entre Jipang e Londres algumas coisas funcionam de forma diferente. Os termos para LV, EXP, HP e MP mudam dos termos japoneses usados em Jipang para os termos em inglês, igual aos que eu citei, o mesmo vale para ataque, defesa e velocidade. O dinheiro também muda, em Jipang usamos ainda o Ryo, mas em Londres passamos a usar a Libra (malditos irmãos Ashimoto). Outros elementos mudam mas aí eu vou mencionando e explicando ao longo do texto onde faz mais sentido.
O menu de campo é bem parecido com o que tinha no jogo anterior, daria pra dizer que é idêntico até, não fosse alguns elementos aqui e ali e o diferencial Jipang/Londres. Segundo na ordem que o manual fala sobre cada um então…
| O menu de campo mudou e não mudou ao mesmo tempo |
MAGIC: Usar magia ainda é recurso do jogo e aqui temos duas formas de fazer isso. Em Jipang ainda usamos os pergaminhos com as magias, tanto que o termo ainda é Makimono. Podemos carregar 12 por personagem e as mesmas regras do jogo anterior se aplicam aqui, embora as explicações sobre a função de cada magia tenha ficado melhor. Quando em Londres as magias de Jipang não funcionam, aí temos que recorrer à magia druida, o termo também muda para Mahou, que é literalmente Mágica, e agora podemos usar apenas 6 por personagem. As regras continuam as mesmas, algumas magias são apenas alternativas ao que temos em Jipang, mas temos algumas únicas como uma que ilumina ambientes escuros ou outra que reduz o encounter rate. Diferente do jogo anterior, aqui todo mundo carrega a mesma quantidade de magias e mesmo o Fujiyama não podendo usá-las, é possível guardar algumas com ele ao invés de mandar pro depósito, o que facilita muito pra uma troca rápida dependendo das circunstâncias.
SKILLS: As habilidades únicas de cada personagem estão aqui também. Do mesmo jeito que funcionava no jogo anterior sem nenhuma mudança. Cada personagem possui 8 habilidades. O Kabuki começa com as mesmas 6 que ele tinha no jogo anterior, ganhando uma ao subir de LV e uma definitiva com o andamento do plot. O Zeami como eu disse antes, usa máscaras, conseguimos novas habilidades para ele ao encontrar as máscaras no decorrer do jogo. A Okuni vem com uma quantidade de magias de invocação já habilitadas, aprende umas com LV up e no final ganha uma especial. Somente o Fujiyama entra na party com todas as dele já liberadas.
ITEM: De novo, mesma forma de usar e gerenciar do jogo anterior, e infelizmente o Fujiyama não carrega mais do que os outros… era útil com o Gokuraku… mas ok, 6 pra cada um e você passando raiva porque nunca tem espaço. Os itens básicos de cura e etc mudam de nome entre Jipang e Londres mas não mudam a funcionalidade. O que o jogo acrescenta em relação ao anterior é a quantidade de itens de quest que ocupam espaço e por isso eu disse que dá raiva. Você acaba não tendo onde guardar itens de cura. Parece até que fizeram de propósito, mas sempre que achamos um item útil numa dungeon estamos sem espaço kkkkkkkkkkkkkkkkkk
EQUIP: Um guerreiro sem sua espada é um guerreiro morto nesse jogo. Não é bem verdade se olharmos para o Fujiyama… e o Zeami nem compensa usar a arma dele pra bater… ok, ok… mais uma vez o jogo vai utilizar o sistema do jogo anterior. Podemos carregar até 6 peças de equipamento e podemos equipar 4 tipos, uma arma, uma armadura, um item na cabeça e um nos pés… não tem muito segredo aqui não.
Só vale mencionar algo que vai impactar no gameplay. Esse jogo tem muito mais equipamentos amaldiçoados do que o jogo anterior. Tome muito cuidado com o que você acha nas dungeons, não se deixe enganar pelos grandes aumentos nos atributos. Voltar até uma cidade para remover o equipamento amaldiçoado vai ser muito pior que no jogo anterior.
CONFIG: Por fim o menu de configuração do jogo que oferece pouca coisa. Não que os jogos anteriores tivessem muito o que ajustar mas… é pouquinho… e algumas opções, sinceramente, deixam a desejar. O que podemos ajustar é.
Ajustar a velocidade que o seu personagem anda, sendo devagar ou rápido. Mas isso só funciona dentro de cidades e vilarejos. Nas dungeons ou no mapa ele sempre irá andar devagar.
A velocidade do texto também pode ser ajustada aqui. Sendo 1 o mais rápido e 4 o mais lento. Deixar o mais rápido possível é bom no campo mas o jogo não separa essa lógica dos diálogos do combate, aí colocando no mais rápido as vezes não vemos o dano sofrido, ou então no final o quanto ganhamos de EXP e grana porque o texto passou rápido demais e automaticamente. Essa é uma rara exceção na minha recomendação, deixe no 2 ou 3 a depender da sua preferência de leitura pelos combates.
Essa terceira opção é a de estragar o jogo. Aqui podemos fazer a loucura de trocar o botão I para conversar/revistar no campo para o modo automático. Aí você ficará esbarrando em NPC e tendo que pular as falas deles quando estiver com pressa… não faça isso… Emerald Dragon já não foi tortura o suficiente? Kkkkkkkkkk
Por fim, outra opção útil, andar ou não na diagonal, sempre é bom. Dá uma economizada na caminhada.
| Tela de status exibe tudo e mais um pouco |
Como deu pra ler, o menu de campo é praticamente idêntico ao do jogo anterior. Só removeram aquela opção com as interrogações e botaram as configurações no lugar, isso porque não temos mais tantos veículos para andar, até temos algo mas não rola interação dessa vez no mesmo nível do jogo anterior. O lado ruim é que o menu com o SELECT já era e com ele foram-se os mapas que eram bem úteis. Imagina você no mapa procurando um lugar qualquer… vai ter que andar só com as instruções dos NPCs pra chegar em algum lugar. O bom disso é que você vai lutar e muito… então eu tenho que continuar com o texto falando sobre os combates agora não é?
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Os combates vão funcionar da mesma forma que no jogo anterior. Ainda são por turnos com a ordem decidida pelo atributo velocidade e o personagem age assim que finalizamos a escolha dele e não de todo o grupo. Mas nem tudo é realmente igual, a primeira diferença é a redução do grupo de 4 para 3 personagens. O layout é igual ao do jogo anterior nos menus e nas informações exibidas. Então vamos ver o que dá pra fazer?
ATTACK: Não sabe o que fazer? É só bater no oponente. A função básica de sempre, atacar o oponente com a arma equipada para causar dano. Às vezes rola um Critical Hit, que nesse jogo é destruidor e dá muito mais que o dobro do dano. Também rola as vezes aquele ataque duplo como já acontecia nos jogos anteriores. Somente um personagem não se deve usar nunca essa opção, o Zeami. Ele não serve pra bater nos oponentes.
MAGIC: Aqui é onde vamos usar as magias que tivermos em mãos. Mesmas regras do jogo anterior indiferente das magias serem as de Jipang ou as de Londres. E mais uma vez não temos explicação para a funcionalidade de cada magia em combate. Sabe aquele pôster bonito que vem com o jogo? Então, é na parte de trás dele que temos as explicações sempre disponíveis… eu até conheço bem as magias de Jipang, afinal, são os mesmos nomes do Tengai Makyou II, então não me atrapalhou ali, agora quando foi pra me habituar com as magias druidas de Londres…
ITEM: Na hora de usar um item é tudo igual também, podemos usar mesmo sem saber pra que servem, já que não temos a explicação em batalha. Também podemos usar nossos equipamentos como itens, aqui o jogo aumentou muito esse potencial em relação ao anterior, tem muito equipamento útil como item em combate, uma pena que o espaço seja tão limitado. Por fim podemos mudar nosso equipamento também, vai que estamos com uma arma melhor guardada. Você vai lutar bastante nesse jogo então explore o potencial de um equipamento usado como item para ter ajuda.
SKILLS: O que não falta é habilidade útil nesse jogo. Não tenha medo de usar e explorar o máximo de cada uma delas. A maioria delas nem mesmo tem custo para o uso, então acaba compensando o abuso frequente. No caso do Zeami mesmo é só isso que você vai usar com ele quando não for usar magia ou itens. As máscaras dele são muito úteis. Mesmo a Okuni que é a única que todas as habilidades tem custo de MP ainda compensa pelo custo baixo. Kabuki e Zeami tem algumas técnicas que os deixam imóveis por um turno, essas eu recomendo usar com mais planejamento.
DEFEND: Da mesma forma que no jogo anterior a defesa tem muito mais utilidade e formas de se utilizar.
Defender o ataque e reduzir o dano é o padrão. Seu personagem que se vire pra sobreviver se o ataque for muito forte…
Proteger um aliado tomando dano por ele também é conveniente. Ainda mais quando temos de segurar a barra pro Zeami curar a galera por exemplo.
Desviar do ataque de uma vez pode acontecer, a taxa de sucesso não é tão baixa até contra o chefe final. Salva umas vidas heim, mas não conte tanto com a sorte.
ESCAPE: Eu digo que é a opção pra fugir da luta mas é igual no jogo anterior. É despistar os inimigos. A ideia funciona diferente dos jogos habituais. Vamos tentar despistar os inimigos. Aí dependendo da taxa de sucesso alguns ficam pra trás e enfrentamos quem nos alcança, ou todos ficam pra trás, ou nenhum… você pode não fugir de uma vez mas dá pra reduzir a dificuldade de um combate com menos gente pra enfrentar. Pra variar não funciona contra chefes.
STATUS: A mesma tela de status do menu de campo. Mas agora mais útil do que no jogo anterior. Lembra que eu disse que era possível ver se um personagem estava com status negativo ou algum atributo alterado por magia? Então, não há lugar melhor pra isso do que a tela de status durante a luta. É uma mão na roda saber o quanto aumentamos de ataque ou defesa e se o buff ainda está ativo.
STRATEGY: Aqui vamos ter aquela opção que bota os personagens para serem controlados pela CPU. Não podemos colocar o Kabuki em modo automático, somente os outros personagens. Uma vez ativado para um determinado personagem podemos decidir se ele poderá usar somente ataques físicos ou também magias e habilidades próprias. Também podemos definir como ele fará o consumo de MP, se ele poderá usar magias de cura somente ou não usar nenhum. Por fim podemos decidir como ele vai lidar com os alvos dos ataques, se ele vai agir livre, se vai atacar o mesmo alvo que o Kabuki ou então os inimigos ao fundo da formação. E eu só estou escrevendo isso porque eu fui ler no manual do jogo. Sabe quantas vezes eu clico nessa opção no jogo? Nenhuma. Eu realmente odeio deixar a CPU estragar meu jogo. Eles sempre tomam as piores decisões possíveis mesmo que eu tenha ajustado tudo antes.
| Kabuki fica debochando de tudo... Depois apanha e não sabe o motivo... |
Essas são as opções básicas no combate. Bem parecidas com o que temos em Tengai Makyou II, por isso que eu digo que esse jogo até parece uma DLC dele. Mas se você notar, tem um espaço vazio no menu de combate. Ali tem uma opção, a opção FINISH que só aparece nas lutas contra os chefes grandes, os líderes do Culto Daimon no caso. Para derrotá-los é necessário um item ou habilidade específica, elas só ficam disponíveis pelo comando FINISH quando o HP do chefe foi drenado em combate. Sempre que esse comando fica disponível é a hora de usar, se você não o fizer vai recomeçar a luta e terá que drenar o HP do chefe tudo de novo.
| O Culto Daimon vai te garantir que o desafio seja um inferno |
Como sempre, pra vencer um combate é detonar com os inimigos. Exceto nos chefes que exigem o comando FINISH o negócio é bater até o inimigo cair. As regras de game over também são iguais às do jogo anterior. Se o Kabuki cair é game over na hora, vamos voltar para uma clínica médica em Jipang ou uma igreja druida em Londres, felizmente nosso dinheiro segue firme conosco, nada de levarem metade. Caso algum outro personagem caia em combate podemos reviver ele com itens próprios para isso ou então retornarmos à uma clínica/igreja e solicitar o serviço.
O desafio do jogo é pesado, sim, bem mais difícil do que parece. Tengai Makyou Ziria é difícil por ser um RPG dos anos 80, que tem um desafio característico dos jogos do período, requerendo grinding excessivo. Tengai Makyou II Manjimaru nivelou perfeitamente o desafio. Não é fácil nem difícil. Agora chegou em Kabuki Den os caras literalmente perderam a mão. Começando pelo encounter rate, misericórdia, é facilmente o pior da franquia, isso considerando todos os jogos mesmo nem é os que saíram antes. Você mal dá um passo às vezes e já vê o efeito de entrada de combate, até existe uma magia que reduz isso mas sinceramente, não tem diferença só demora um pouco mais e o efeito logo termina. Alguns inimigos são bem chatos, já entram te batendo sempre, você nunca tem vantagem nos combates. Ao menos não enchem a tela de bichos para você matar. E não para por isso não… pra deixar tudo ainda mais tenso, a quantidade de EXP que ganhamos para o necessário para subir de LV é muito baixa, você vai ter que lutar muito, o que não será problema com o encounter rate. E ai de você se não subir de LV. Os chefes batem ainda mais forte que muito inimigo, muitos golpes duplos ou golpes que levam mais da metade do seu HP com facilidade. Ao menos todo esse sofrimento vai te dar muito dinheiro pra ter sempre os melhores equipamentos. O jogo até te dá uma meia ajuda, lugares que você derrota o chefe e expulsa o Culto Daimon tem os encontros removidos, aí podemos andar um pouco mais sossegados.
O jogo em si é bem curto, bem mais curto que os anteriores, mesmo com todo o grinding e o encounter rate me enroscando na exploração eu levei pouco mais de 23 horas pra finalizar ele. Foi sofrido mas eu consegui. E tem um ponto positivo, as dungeons são pequenas e bem mais fáceis de explorar se comparado com o jogo anterior.
| Todo mundo feliz e eu apanhando no jogo kkkkkk |
Ainda mais bonito, mas nem tanto…
Visualmente eu poderia facilmente dizer que Tengai Makyou Fuun Kabuki Den é idêntico à Tengai Makyou II Manjimaru… em partes isso é bem verdade. Os produtores foram lá e aproveitaram tudo que o jogo anterior tinha de bom, expediram muitos pontos, mas nem tudo é upgrade. E nem tudo que é upgrade é realmente bonito. Mas vamos vendo…
Começando pelo campo, a primeira coisa que eu quero chamar a atenção é na mudança de Jipang para Londres. As janelas de texto mudam a decoração, achei isso uma das partes mais legais do jogo junto com a mudança de termos que eu mencionei na jogabilidade, é uma das coisas que eu gostei nesse jogo. Uma pena o jogo não ser um pouco maior e visitar outros lugares, imagina que legal seria. Mas vamos voltar aos gráficos do campo.
| O Idiota está aqui também |
| Os chefes ao menos são bem detalhados |
Segundo os desenvolvedores, eles usaram técnicas diferentes aqui que eles achavam que nem seria possível de usar no console. Não disseram quais são essas técnicas mas eu iria achar legal ver eles tentando isso no jogo anterior também. A fluidez é bem maior, e muitas cenas são bem mais detalhadas.
E mesmo aquelas cenas mais estáticas que aparecem em eventos menos importantes ainda são muito bem detalhadas. A arte segue impecável.
Até aqueles retratos que aparecem quando conversamos com algum NPC importante são muito mais detalhados… todo chefe importante também tem uma intro antes da luta que chama a atenção na arte.
| Cenas estáticas tem legendas pra ver junto |
Finalizando com os gráficos, eu diria que o jogo segue muito bonito. Tivemos vários upgrades no geral, o campo é bonito e os combates poderiam ser melhores no visual, mas se tem algo que foi só melhora com certeza foram as cenas animadas. Algo que se tornou marca da franquia só podia ficar melhor.
É um musical?
A parte sonora do jogo não sofreu mudanças significativas em relação ao jogo anterior. A mesma fórmula foi aplicada aqui.
| Capa da trilha sonora oficial |
Começando com as músicas, ainda temos aquela divisão entre PSG e PCM, as faixas em PSG seguem sendo as mais usadas no jogo, como em cidades, dungeons e batalhas. Inclusive o tema da batalha aqui é muito bom. As faixas em PSG parecem no geral ter um capricho maior, são mais detalhadas.
Quando passamos para as faixas em PCM o negócio vai ainda mais além, temos o tema dos personagens tocando nos mapas, temos músicas em algumas cenas, o jogo não economizou em trazer boas faixas aqui. Da tela de título até os créditos finais não tem como reclamar.
Eu não vi isso acontecer durante a minha campanha pelo jogo. Mas como estava no manual do jogo achei interessante citar isso.
Clique AQUI para ouvir a trilha sonora lançada oficialmente
E não se esqueça, se está no CD tem que ter diálogo falado! Ao menos era regra na época… não que eu ache ruim, um bom diálogo falado dá mais impacto para a cena.
Tudo o que já tínhamos em matéria de diálogos falados no jogo anterior estão aqui também. Nas cenas animadas, nos diálogos importantes com NPCs e entre os membros da party, nos combates não exatamente, mas os chefes ainda falam e ainda zombam de você em caso de game over.
Mas está tudo igual então? Fizeram exatamente o mesmo? Não… agora temos uma novidade, as músicas cantadas. Sim, você não leu errado, agora temos músicas com vocal, e não é a abertura ou encerramento. Sabe quem é que canta? Os chefes do Culto Daimon… isso mesmo, antes da luta final com cada um, eles mandam ver num musical estilo filme da Disney. Nem o Demon King Garp que é o chefe final, o demônio malégno (é maligno Shiryu) deixa de dar um espetáculo antes da luta final. Confesso que não esperava ver isso no jogo, mas não acho estranho, já me habituei em ver esse tipo de coisa jogando os jogos da série Marl no Playstation…
Com relação ao elenco, todos os personagens que retornam de jogos anteriores, mesmo para uma pequena aparição, contam com as mesmas vozes. Isso é claro, inclui o Kappei Yamaguchi dando voz ao Kabuki, duas vezes mais absurdo do que antes kkkkkkkkkkkkkkkkkk
A voz do Zeami é feita pelo Show Hayami, esse também tem uma longa carreira, fez personagens em várias obras famosas.
A Okuni tem a voz feita pela Riho Makise, totalmente desconhecida, além desse jogo ela só aparece creditada em um filme de Pokémon.
Por fim o Fujiyama tem a voz feita pelo Yoku Shioya, também um nome com longa carreira na dublagem, mas por volta dos anos 2000 ele passou a trabalhar com direção de som e tem uma boa carreira na área também.
Outros nomes famosos aparecem no elenco entre os vilões e NPCs, entre eles Chisa Yokoyama, Ichiro Nagai, Akira Kamiya, Kazuki Yao, Shigeru Chiba entre outros. Esses jogos mais antigos são geralmente lotados de lendas da dublagem japonesa, já que muitos nomes estavam no auge da carreira.
Para um jogo produzido com bem menos tempo do que o anterior, Tengai Makyou Fuun Kabuki Den não deve em nada ao jogo anterior na parte sonora. É sempre bom ver que os produtores mantiveram o padrão de qualidade. Apesar de ser uma franquia bem desconhecida no ocidente, ao menos em trilha sonora eu diria que eles não devem para nenhum dos jogos populares não, conseguem entregar música de qualidade tal qual um bom Final Fantasy o faz.
Fuun Kabuki Den vendeu super bem, não chega aos pés do Manjimaru em números, mas dizem que é o segundo jogo mais vendido da franquia. O que pode ser verdade já que o jogo foi a base para o primeiro jogo de luta da franquia, Tengai Makyou Kabuki Ittou Ryodan, que saiu um pouco antes do mais popular Tengai Makyou Shin Den (Kabuki Klash).
Esse jogo de luta funciona bem parecido com Street Fighter II na sua lógica de gameplay e trás o elenco principal do Kabuki Den junto de alguns personagens do Tengai Makyou II e alguns personagens originais. Ele é até divertido de jogar, mas não conta com o mesmo polimento do jogo do Neo Geo. Como eu estou fazendo reviews somente dos RPGs da franquia vou ficar devendo análise detalhada dele e de outros jogos que não estão no gênero padrão da franquia. Mas quem sabe um dia…
Se você deseja ter o jogo na sua coleção é só via importação dessa vez. Os preços variam entre 60 e 200 reais (sem contar frete e impostos) por cópias que variam entre as condições de conservação.
Mas mesmo comprando ele não vai rolar tradução nem nada, é só japonês aqui. Nem o jogo anterior foi traduzido ainda… infelizmente pra quem não tem conhecimento do idioma a barreira aqui é grande.
A única história que eu vi na web é que. Os personagens Kikugorou, um membro do Clã da Raiz e rival do Kabuki e o missionário Hoteimaru que nos ajuda desde o primeiro jogo iriam aparecer no jogo mas no final das contas ficaram de fora. Detalhe que o Kikugorou é jogável no jogo de luta Kabuki Ittou Ryodan.
Sem mais… o jeito é concluir…
Eu me diverti com a história mas odiei de gato a jogabilidade, mesmo ele herdando muito do que já tínhamos no jogo anterior, o desafio não é agradável. O encounter rate estraga e muito a experiência. Eu ficaria dividido entre ele e o Manjimaru entre o melhor da franquia não fosse pelo peso da jogabilidade na comparação.
Não sei se eu poderia recomendar ele facilmente como recomendaria jogar o anterior, mas se você manja de japonês e tem paciência pra dar dois passos e batalha, vai fundo… tem muita história boa pra acompanhar aqui.
Eu vou encerrar por aqui. Mas ainda fico no aguardo do feedback de vocês. O próximo é o texto final dessa série, e pra mim é um retorno pro início. Espero vocês lá em breve.










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