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14 de abril de 2026

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O Triste Fim de Tenshi no Uta no Super Nintendo


E chegamos ao fim… terceiro e último jogo da franquia Tenshi no Uta… um novo console poderia ter sido um novo começo para a franquia, mas não tinha como… 

Mudando de PC Engine para o Super Famicom, o que esse terceiro jogo nos entregou? Valeu a pena mudar? Era esse o melhor curso à se tomar? 

É isso que vamos ver aqui… então clique em CONTINUE LENDO e vamos lá? 



Só que antes de eu prosseguir, diz aí, você leu sobre os jogos anteriores? Ainda não? 


Tenshi no Uta está NESSE LINK 

Tenshi no Uta II Datenshi no Sentaku está NESSE LINK



TUDO TEM UM FINAL 


Caixa do jogo

Como tenho jogado e escrito sobre vários jogos lançados pela Telenet Japan e seus estúdios/subsidiárias, eu já mencionei em alguns dele que, ao final de 1993 a situação da empresa não era das melhores, dizem que por se envolver com a produção de máquinas de pachinko a empresa começou a amargar prejuízos enormes. Com isso uma reestruturação na tentativa de salvar a empresa teve que acontecer. Os muitos estúdios/subsidiárias foram fechados, pessoas foram demitidas e os que ficaram foram realocados. 

Talvez você se pergunte onde isso afeta o jogo tema do texto… então, não sei te dizer até onde o projeto esteve nas mãos da Riot, mas, quem fez o trabalho foi essencialmente membros do Wolf Team que foi praticamente o único estúdio dentro da Telenet Japan que sobrou. Sabe o que isso significa? Nenhum dos membros da extinta Riot está presente no desenvolvimento desse jogo… isso mesmo, NENHUM deles, nem produtor, nem diretor, nem gráficos, nem sons, jogabilidade, nada. 

É bem estranho pensar que nem mesmo uma supervisão rolou, já que praticamente todo mundo estava fora da Telenet Japan, só que indiferente disso, a galera que ficou responsável pelo projeto fez o que pode. 

Como eu disse antes, não sei dizer se o projeto já havia sido iniciado pela Riot ou não, nem mesmo sei se ele seria um jogo de SNES originalmente, talvez fosse um terceiro jogo ainda no PC Engine. Mas o importante é que o “filho sem pais” Tenshi no Uta Shiroki Tsubasa no Inori chegou em 29 de julho de 1994 às lojas japonesas, pouco mais de um ano depois do lançamento do segundo jogo. E não, apesar de sites como o Gamefaqs darem a entender que ele é um remake do primeiro jogo do PC Engine, ele não é, na verdade ele é uma sequência dos dois jogos, embora muito distante de ambos na história dado ao imenso salto de tempo e o mundo onde o jogo se passa. 


AMOR À PRIMEIRA VISTA 


Moça linda, até eu me apaixonaria

Amor e tragédia andam lado à lado com Tenshi no Uta. Desde o primeiro jogo esse é um tema mais do que recorrente. E obviamente que aqui não seria diferente, tudo meio que começou por conta de duas pessoas apaixonadas. 

A nossa história começa em Farrell, estamos no controle do Rayard, acabamos de acordar e nosso pai já nos coloca para trabalhar. Como somos filhos de um ferreiro bastante requisitado, temos que dar uma forcinha cuidando das entregas. Ao sair de casa damos de cara com nossos amigos Alf e Milly, que além da habitual zueira com a nossa cara, nos convida para assistir a performance do circo que chegou na cidade. 

Primeiro o trabalho, vamos entregar o machado para o lenhador e na volta, vemos uma moça conversando com os animais à beira do rio… pronto, só faltou mostrar o Rayard com corações no lugar dos olhos. 

A moça se apresenta como Clanna e conversa vai conversa vem, voltamos para Farrell com ela e eventualmente descobrimos que ela é membro do circo que está na cidade, uma excelente cantora, dona de uma linda voz.


Mal começamos o dia e já somos motivo de piada dos amigos... 
logo podemos concluir que são bons amigos...

Durante os dias, nos encontramos com ela na beira do rio e conversamos sobre muitas coisas, descobrimos a razão dela viajar com o circo, Clanna foi abandonada na porta de uma igreja e foi criada por uma freira de lá, porém ela gostaria de encontrar os pais biológicos e descobrir o motivo dela ter sido abandonada, por isso ela se juntou à trupe circense… e é tão notável que estamos cada vez mais apaixonados. Até que chegou o dia do circo deixar a cidade… 

Nossos amigos nos encorajam à confessar nosso amor para ela, porém Rayard sofre porque além dele ser um covarde, ele pensa que se fizer isso, vai prejudicar a busca pelos pais da Clanna… enfim, no dia da partida não vamos nem mesmo nos despedir dela. 

Os dias passam e um rumor começa a circular… Clanna está sendo forçada à se casar com o filho de um duque porque o cara simplesmente se apaixonou por ela à primeira vista e está usando do status que tem para forçar o casamento. Agora sim! Rayard criou coragem! Vamos resgatar o nosso amor… com um empurrão do nosso pai e ajuda dos nossos amigos é claro. E eu paro de contar o que acontece por aqui… quer saber como a novela termina? Vai ter que jogar kkkkkkkkkkkkkkkkkk


Em termos de elenco, Tenshi no Uta Shiroki Tsubasa no Inori, que eu vou passar a chamar de Tenshi no Uta SNES porque é mais fácil assim, podemos ter até 4 personagens na nossa party, e o jogo oferece uma boa quantidade de personagens jogáveis, 9 no total. Alguns deles ficam pouquíssimo tempo conosco, como se fossem personagens temporários, no geral eu diria que temos apenas 5 personagens realmente importantes na party, mas eu vou listar todos os personagens aqui. 


RAYARD: Ou simplesmente Ray como os amigos mais próximos o chamam. Nosso protagonista nasceu e cresceu na cidade de Farrell onde vive com o pai (não sabemos nada sobre sua mãe) o ferreiro McLeod. Meio indeciso e bem covarde à princípio vemos o quanto o amor pode mudar um homem. 

Visualmente eu diria que ele é bem comum, um protagonista de RPG do tipo mais básico. Só que em termos de desenvolvimento e evolução de personagem, Rayard leva prêmio. Muito melhor do que o Kear e o Fate juntos. É legal ver um personagem “crescer” num jogo.

Em termos de gameplay ele segue a fórmula dos protagonistas dos jogos anteriores, forte até certo ponto, usa algumas magias boas, consegue equipar umas paradas dahora e tem bons atributos. 


CLANNA: Se é Tenshi no Uta temos que ter uma mocinha bonita para se apaixonar pelo protagonista e que tenha um passado diferenciado, ou não tenha nenhum… aqui temos Clanna que cumpre com os requisitos. Ainda bebê ela foi abandonada na porta de uma igreja onde ela foi acolhida e criada por uma freira que residia no local. Quando cresceu ela decidiu procurar pelos pais e descobrir a razão de ter sido abandonada, para isso ela se juntou à uma trupe circense para poder viajar pelo mundo, sua única pista é o colar que ela carrega consigo. Dona de uma voz bonita, ela atua como cantora nos espetáculos, o que encanta as pessoas por onde ela se apresenta. 

Clanna poderia ser facilmente um NPC se considerarmos o seu visual, o que nem é de se estranhar, já que nos jogos anteriores muitos personagens também tinham esse estilo de não ser tão chamativo. 

Em gameplay temos mais uma vez a personagem especializada em magia, especialmente as de cura. Não é nada incomum em RPGs isso e aqui não é diferente. Mas ela tem um pouco mais de versatilidade, equipando alguns arcos fortes nela podemos usar ataques mais eficientes. 


ALFRED: Ou Alf para os amigos. Não, ele não é nem o mordomo de um certo morcego rico e tampouco um alien peludo que era dublado por um peru… Alf é um dos amigos de infância do Rayard que também vive em Farrell, só que diferente do amigo ele tem mais coragem e muitas vezes é quem impulsiona o nosso protagonista para frente. Apesar de não ficar muito conosco na aventura ele tem habilidade com uma espada e faz bom uso dela protegendo a cidade quando os ataques de monstros se tornam mais frequentes. 

Eu gosto do Alf, queria que ele tivesse mais tempo de party e mais participação ativa na história do jogo, mas os devs pensaram diferente de mim… fazer o que? Kkkkkkkkkk 

Alfred é um guerreiro, espada e golpe físico são o seu forte. Não tem MP então nada de magia… um pouco lento, mas isso pode ser facilmente ajustado durante o jogo. 


MILIA: Ou Milly como a chamam é a outra amiga de infância do Rayard. Ela é uma jovem bem alegre e não se segura na hora que quer dizer algo. Ela tem, ou melhor dizendo, tinha sentimentos pelo Rayard que iam além da amizade, mas ela aceitou que não seria correspondida. Assim como o Alf, ela ajuda a proteger Farrell dos monstros. 

Dizer que ela não foi inspirada na Enya ou na Tiara seria meio errado da minha parte. Uma pena que assim como o Alfred ela não é membro regular da party. 

Podemos dizer que ela é uma versão simplificada da Clanna no gameplay, até porque não dá nem tempo de desenvolver a personagem pelo pouco que ela nos acompanha. 


LEON: Guerreiro habilidoso, filho de um grande herói do passado, nos encontramos com ele em um momento delicado da história. Rayard então, impressionado com as habilidades de Leon, pede para que ele o ensine a lutar para que ele possa proteger a Clanna sem depender dos outros. Leon tem um bom coração e atende o pedido do jovem, por um tempo eles viajam juntos enquanto ele ensina a arte da espada para o Rayard. 

Eu até iria comparar o Leon ao Jito, mas ao contrário do guerreiro do primeiro Tenshi no Uta, aqui temos muito mais personalidade e até o visual é mais legal. Eu diria que um dos melhores personagens do jogo até. 

Leon é o cara que bate forte, mas não é só isso, ele também usa ótimas magias de ataque, fora equipar muito do que o jogo tem de melhor para guerreiros. 


GILGAR: Será que ele é primo do Gilius Thunderhead do Golden Axe? Kkkkkkkkkk… guerreiro que lutou no passado contra os demônios, Gilgar se mantém na ativa protegendo sua cidade natal e sua família dos constantes ataques dos monstros. Nos juntamos à ele na tentativa de erradicar os problemas da cidade e ele nos acompanha por um tempo como forma de agradecimento. 

Eu fiz piada com o personagem de Golden Axe justamente porque o visual lembra o Gilius, só precisava usar verde… com a idade vem a experiência e conhecimento, Gilgar compartilha um bom tanto do dele com Rayard em alguns momentos. 

Aqui temos mais um personagem que é pura força física e zero magia… nem coletando garrafinhas azuis de poção ele vai usar algo… mas ele pode equipar não só os machadão bruto, mas muita arma forte… seu problema só fica na velocidade. 


KEITH: Um famoso estudioso de diversos assuntos, nos conhecemos graças ao Gilgar com quem ele compartilha uma longa amizade. Aprendemos muito sobre o mundo e sobre o passado com ele, além claro de ele nos ajudar diretamente a alcançar parte dos nossos objetivos.

Maior cara de tiozinho, talvez o personagem mais NPC do jogo em termos de aparência. Mas apesar de ser o estudioso da turma ele não é nada incapaz. 

Podemos equipar ele bem dentro das possibilidades para magos e ainda vai ter um excelente repertório de magias tanto de ataque quanto de suporte, não temos do que reclamar aqui, o personagem é de grande ajuda em todo campo. 


SOFIA: Amiga de infância do Leon, ela viaja junto dele em busca de algo. É mais do que óbvio que ela gosta dele, mas o Leon é lerdo, nem o Rayard é tão… não se sabe muito sobre ela além disso já que ela só se junta à nós bem depois no jogo. Mas podemos dizer que ela se tornou uma maga para acompanhar o Leon.

Assim como o Leon, Sofia ao menos não se parece com um NPC do jogo, uma pena que o jogo não exiba mais artes dos personagens em tamanho grande além do que vemos… quando finalmente temos personagens mais elaborados eles não aparecem muito. 

Sofia é pura magia, ela tem de tudo, ataque, cura, suporte… mais do que a Clanna inclusive. 


LEVI: Um mago viajante que está em busca da “magia suprema” que conhecemos durante a jornada. Bastante arrogante no melhor estilo Vegeta, porém não tem o coração puro igual kkkkkkkkkkkkkkkkkk… ele tem algumas conexões com o Leon e a Sofia, bem provável que tenham crescido juntos e aparentemente a Sofia é das poucas que bota um freio na atitude dele. 

Levi é um personagem muito bom, desde o Buzen não temos um personagem que têm conhecimento e atitude fora da curva na party. Eu gosto de ver o desenvolvimento dele no jogo, é bem engraçado em alguns momentos. 

Negócio dele é magia de ataque, ele pode usar muitas e causar estrago com elas, mas ele tem uma vantagem legal que é poder equipar lanças, isso dá pra ele um pouco mais de ataque físico. Uma pena que a defesa dele seja de papel como todo mago. 


Nosso pai tem muita importância na história

Além de uma boa história, temos um excelente elenco jogável. Também contamos com diversos personagens importantes fora dos jogáveis e a construção de mundo aqui é bastante interessante. Porém tudo termina aqui…

Como eu disse lá no começo, esse jogo meio que foi feito por outro time já que os membros da Riot já não estavam mais na Telenet Japan, e a história é um dos pontos que podemos notar isso, o jogo não explora diversos pontos que ele mesmo aborda, é um plot interessante mas sem substância. É bem provável que isso tenha acontecido porque o time que assumiu o desenvolvimento não quis ou não pode elaborar melhor a história do jogo. Um tremendo potencial desperdiçado… 


Como que faz isso com as moças do save?

Agora é hora de reclamar… não da história e nem de personagens, sejam eles os jogáveis ou até os secundários que tinham potencial e não foram aproveitados… minha reclamação vai para o que fizeram com as moças do save point. Elas são somente o save agora, não tem mais nada de personalidade, nenhuma entrada estilizada, nenhum diálogo diferente, nem mesmo as placas que elas ficavam ao lado tem algo escrito… COMO QUE ME FAZEM UMA MALDADE DESSAS? KKKKKKKKKK 


AINDA ESTÁ FLUÍDO NO GAMEPLAY? 


Trocamos de console agora, além da troca de time. O jogo mudou bastante em vários aspectos por conta disso. Upgrades, downgrades, temos de tudo um pouco aqui. Tenshi no Uta SNES segue parte da fórmula da franquia mas eu realmente não sei o quanto do que foi introduzido é ou era planejado pelo time original da Riot. Vamos ver agora como tudo ficou e se o jogo ainda tem algo que os anteriores tinham de bom, a jogabilidade. Comecemos então pelos controles. 


Aprenda a usar os controles

Já que estamos no Super Nintendo, o controle é bem mais aproveitável. Mais botões significam mais funções… ou não? 

  • Direcionais, como era de se esperar, nunca mudam, é o movimento do personagem no campo e do cursor nos menus. Um extra é que agora o jogo tem movimentação na diagonal, agiliza muito heim. 
  • O botão A serve para conversar com NPCs, abrir baús, revistar objetos no campo e também é o botão que confirma as ações nos menus. 
  • O botão B abre o menu de campo e é o botão que serve para cancelar ações. 
  • O botão X imita o B na função de abrir o menu de campo. Se bem que em RPGs do SNES ele é bem comum nessa função. 
  • O botão Y faz exatamente a mesma coisa que o botão A. 
  • O START você só utiliza na tela de título. 
  • O SELECT troca o estilo dos atributos dos personagens em combate. Falo melhor quando for falar sobre os combates. 
  • Os botões R e L ganharam folga aqui, não fazem nada. 

Controle bem padrão eu diria, até mal utilizado, poderiam ter adicionado funções para o R e L para agilizar navegação nos menus por exemplo. Mas como eu disse, não foge do padrão, igual a boa parte das mecânicas do jogo. 

Muita coisa que já tínhamos nos jogos anteriores veio pra cá. Uma delas é o ciclo de dia e noite, que é até mais elaborado aqui, com coloração para o fim de tarde e até para o amanhecer, porém é só estética. Temos zero aproveitamento da mecânica, não existem eventos ou side quests que usam a mecânica, as lojas não fecham durante a noite e nem mesmo as tabernas ficam movimentadas. Muitos NPCs nem vão para casa dormir durante as noites… um autêntico desperdício de mecânica. 


Lojas ficaram mais eficientes aqui

Ainda visitamos a igreja para recuperar status negativos ou reviver nossos personagens de graça… o dinheiro do jogo segue sendo o Gimel… e por falar em dinheiro, a experiência com lojas melhorou bastante, agora podemos não só ver atributos que um equipamento tem como também quem pode ou não equipar ele durante o ato da compra.

Dormir nos INN é conveniente aqui, não importa onde são apenas 5 Gimel o que jamais pesará no bolso, fora lugares que você pode descansar de graça. 

O jogo adiciona um mapa no canto direito que nos ajuda com a navegação porém ele não é dos melhores, lembra bastante o que temos em Final Fantasy VI, inclusive ele só exibe nossa posição atual e um ponto para as vilas e cidades. Comparado ao que tinham dado no jogo anterior foi um downgrade chato. 

E eu acho que é isso que temos para comparar ou destacar, o resto segue sendo como nos jogos anteriores que também é igual a outros RPGs… 


Tecnicamente o mesmo menu de campo desde 1991

Se pararmos para olhar o menu de campo, parece que nada mudou só de olhar a tela inicial dele. Está tudo no mesmo canto superior esquerdo, do mesmo jeito que era desde 1991. Mas não se deixe enganar, temos mudanças sim, algumas eram mais do que esperadas inclusive. Bora lá apertar o X… ou o B se preferir… 


Usando magias... olha que explicação boa...

MAGIC: A forma de lidar com magias no jogo não mudou muito, ainda temos a categorização delas no seguinte:

  • Magias de ataque, aquelas que tem total foco em causar dano nos inimigos. A variedade é grande e o jogo reduziu o custo da maioria em relação ao jogo anterior, assim podemos descarregar a raiva em alguns inimigos explodindo eles sem dó. 
  • Magias de cura, que são as que nos ajudam a recuperar HP, curar os status negativos ou reviver um aliado caído. Todas as magias funcionam como nos jogos anteriores aqui, até os custos são exatamente os mesmos. 
  • Magias de suporte são as que nos ajudam modificando atributos nossos ou dos inimigos e também causam status negativos nos inimigos. 
  • Magias diversas são geralmente magias que usamos no campo para algum tipo de conveniência. Reduzir encontros, teleport de cidade em cidade, sair de uma dungeon na hora e etc. Temos uma variedade menor de magias aqui do que nos jogos anteriores, mas o importante está presente. 
  • Magias de invocação são a novidade desse jogo. Essas funcionam como as que temos em um Final Fantasy qualquer do SNES, chama uma criatura que realiza um ataque poderoso e causa danos altos. Porém aqui somente Rayard, Leon, Sofia e Levi podem usar esse tipo de magia, isso porque tudo está diretamente ligado ao plot do jogo. São poucas criaturas que ficam disponíveis se comparado ao que fazemos em um Final Fantasy. 

Da mesma forma que nos jogos anteriores, as magias que podemos usar no campo aparecem com o nome na fonte padrão enquanto as que não, ficam com a fonte escura. Para a alegria de todo mundo o jogo adicionou explicações para cada magia dentro do menu, se você veio dos jogos anteriores vai lembrar que lá era só com o manual na mão, mas aqui embora o manual ainda tenha uma tabela explicando magias ao menos não temos que correr pra lá toda vez. 


Usando itens

ITEM: Tivemos mudanças aqui, os itens seguem como em Tenshi no Uta II, sendo uma lista para todos os personagens acessarem, mas algumas mudanças na forma de acumular itens foram feitas. Agora os itens consumíveis são acumulados de 9 em 9. Por exemplo, você junta 9 Raihi Herbs aí pegando uma décima o jogo cria uma outra entrada para o item, até que mais 9 sejam acumuladas e assim segue para qualquer item consumível. Os equipamentos continuam colocando uma entrada para cada peça, porém os que estão equipados nos personagens não ficam nessa lista. 

O jogo melhorou as opções de gerenciamento de itens também, a opção para organizar eles faz tudo automaticamente, colocando itens de cura e os itens utilizáveis acima no menu e mesmo nos equipamentos ele vai organizar por tipo, uma melhoria muito bem vinda. 


Tela de status padrão

STATUS: Seguindo o padrão dos jogos anteriores, primeiro temos uma tela com o resumo dos personagens, além de exibir a quantidade de Gimel que temos no bolso. O resumo é o de sempre. Nome do personagem, HP, MP e LV. Ao selecionar um personagem vamos ver os status detalhados dele. O layout da tela é o seguinte. 

Do lado esquerdo temos:

  • Nome 
  • LV 
  • EXP 
  • Quantidade de EXP para o próximo LV 
  • HP 
  • MP 
  • AP = ataque 
  • AC = defesa 
  • DX = velocidade 
  • WS = sabedoria, que é o que determina a força das magias 
  • LC = sorte que influencia chances de dano crítico e até de evitar um ataque inimigo

Do lado direito temos o retrato do personagem e a lista com os equipamentos que ele está usando. 


Resumo dos status como negociador

Se apertar o X em alguma tela de status, seja no resumo ou na tela de algum personagem, você poderá ver informações relacionadas às suas habilidades de negociação. Assim como os jogos da franquia Shin Megami Tensei da ATLUS, podemos tentar negociar com os monstros durante os combates para obter diversas vantagens. Vou explicar melhor como funciona quando for falar sobre os combates, mas nessa tela podemos ver o seguinte:

LV de negociação: É o nível de negociação que temos, ele sobe quanto mais negociações bem sucedidas conseguimos. E quanto maior ele for, mais chances das negociações darem certo. 

EXP: Para subir de LV precisamos acumular EXP certo? Uma pena que não temos uma prévia do quanto precisamos para subir de LV. 

Quantidade de Black Coins: A moeda dos monstros, você pode comprar elas em troca de Gimel nos combates quando conseguir negociar com um monstro. Elas serão usadas para comprar itens em um lugar específico onde somente elas são aceitas.

Lista de linguagens: São as formas de comunicação entre você e os monstros, à princípio começamos somente com a linguagem de sinais e gestos, mas podemos aprender novas linguagens em locais específicos pagando quantias variadas de Gimel. 


Equipando uma nova arma no Levi

EQUIP: Aqui é onde você equipa o seu personagem. Podemos equipar o seguinte. 

  • Uma arma que varia entre espadas, machados, lanças, cajados, arcos e afins. Armas que usam duas mãos não nos permite equipar um escudo. 
  • Uma armadura que varia entre armaduras para os guerreiros e diversos tipos de túnicas para os magos, embora haja exceções como o Levi que pode equipar algumas armaduras mais pesadas. 
  • Uma proteção para a cabeça que é o mais básico dos equipamentos, algo que você bota na cabeça e aumenta a defesa. Se bem que para os magos rola alguns extras com algumas melhoras em outros atributos além da defesa. 
  • Uma proteção para os braços que em geral varia entre escudos e luvas, e em alguns casos uma arma secundária. Se a arma ocupa duas mãos não podemos usar escudos e nem armas secundárias. As armas secundárias aumentam o ataque junto da defesa porém diferente do jogo anterior não vamos dar dois golpes nos inimigos. 
  • Um acessório, que é onde a coisa é mais variada, temos vários tipos de apetrechos para alterar diversos atributos dos personagens, no começo vemos mais botas que focam em aumentar a velocidade, porém à medida que avançamos no jogo ganhamos acesso à diversas coisas para customizar e ajustar nossos personagens. 

Quando vamos equipar uma arma de duas mãos o jogo nos pede para remover o escudo equipado e uma mensagem será exibida caso tentemos equipar um escudo usando uma arma de duas mãos. 

Durante o processo de equipar os personagens só são mostrados equipamentos compatíveis com o personagem e finalmente o jogo decidiu mostrar as alterações de atributos que um equipamento faz, é algo que faltava nos jogos anteriores. 


Os tópicos que o jogo armazena para consultar

MEMO: Seguindo o padrão do jogo anterior, a opção que nos permite armazenar informações sobre o que está acontecendo segue dividida em tópicos relacionados aos acontecimentos do jogo. A primeira opção aqui é sempre aquela que nos diz o que fazer para avançar e as outras focam mais em explicar elementos da história do jogo. Uma pena que aqui é tudo muito inútil além da opção do que fazer para avançar, isso porque o jogo praticamente não tem conteúdo extra para fazer se comparado ao anterior. Ainda é legal aprender sobre o mundo do jogo mas não usar esse conhecimento como foi feito no jogo anterior é um bocado triste. 


LOAD: Do mesmo jeito que você fazia no PC Engine. Carregue o seu save de antes para caso tenha feito aquela cagada no jogo. Dar reset no jogo não é tão demorado no cartucho do SNES mas a opção é útil também. 


Deu pra ver que o menu de campo é aquele mesmo desde o primeiro jogo, mas com as melhorias necessárias. Uma pena que não é um jogo que realmente aproveitou tudo o que tinha para oferecer, porque o potencial é grande. Inclusive, grandes mudanças quem teve foram os combates, e isso sem perder parte da fórmula original. Parece estranho não é? Mas vamos ver. 


Os combates mudaram um pouco

Aqui os combates continuam sendo por turnos e a ordem segue sendo definida pelo atributo velocidade (DX), só que não escolhemos os comandos para todos os personagens e vemos o turno correr. Agora é no estilo Tengai Makyou, por exemplo, você escolhe o comando, o personagem executa e passa a vez. E isso até o final da luta.

O layout da tela nos combates é bem similar aos jogos anteriores. Na parte superior temos o resumo dos personagens que é nome, HP e MP. Aqui se você pressionar o SELECT poderá trocar a forma como as informações são exibidas. O jogo por padrão exibe os números por cima de uma barra para o HP e MP, com o SELECT você alterna para uma exibição mais tradicional, apenas com números para HP e MP exibindo a quantidade atual e o total. Eu pessoalmente prefiro somente os números sem as barras, até acho ruim o jogo usar as barras por padrão. Enfim, ao meio da tela temos a ação ocorrendo e na parte de baixo temos a janela de comandos que se torna o espaço para as mensagens de contexto quando ações são executadas. Um ponto a se observar é que o jogo memoriza a última ação realizada por um personagem em cada turno durante o combate, e não há nenhum tipo de configuração para alterar isso, então fique atento para não usar um item sem querer ou uma magia que pode ter efeito inútil só porque você saiu apertando A sem pensar. 

Nos combates normais, ao iniciar um teremos sempre 3 opções disponíveis antes de começar de fato a luta. Elas não irão aparecer em lutas que fazem parte do script ou contra chefes. O que teremos então é:


Os monstros se recusaram a negociar comigo

FIGHT: Selecionando essa opção vamos iniciar de fato a luta, a música até muda quando clicamos nela. Daí em diante iremos escolher os comandos de cada personagem até o final.

ESCAPE: Tentar fugir é uma opção e o sucesso dessa empreitada é bem bom. Eu não tentei fugir muito das lutas no jogo, mas quando quis deu bom. 

NEGOTIATE: Aqui sim uma grande novidade no jogo. Agora podemos tentar negociar com os monstros ao invés de lutar, assim como fazemos nos jogos da franquia Shin Megami Tensei, só que aqui não temos uma mecânica tão robusta, são menos opções e resultados oriundos das tentativas. Existem diversas vantagens em tentar negociar mesmo que em vão, então não custa tentar ao invés de simplesmente sair lutando. Só que aqui só negociamos com o primeiro monstro da formação à esquerda, não adianta tentar negociar com outros. E diferente de Shin Megami Tensei que às vezes os monstros é que começam a negociação, aqui é somente o jogador quem pode tentar isso. 

Quando você clica na opção de negociar, algumas situações podem ocorrer antes mesmo de iniciar a negociação. 

  • Os monstros podem simplesmente se recusar a dialogar com você, eles irão dizer algo ofensivo e o combate irá começar de fato. Isso pode dar vantagem para eles no início, com eles tendo um turno livre de interrupções. 
  • Os monstros podem estar assustados e isso irá te levar ao menu inicial do combate, onde você pode decidir por lutar ganhando um turno de iniciativa, pode tentar negociar novamente ou pode simplesmente fugir com 100% de eficiência. 
  • Os monstros fogem do combate por medo, isso te dá 1 ou 2 pontos de EXP em negociação.

Em caso do monstro não recusar negociar, indiferente de ele estar ou não assustado teremos uma opção para escolher a linguagem que iremos usar para tentar negociar. No começo só temos uma forma de nos comunicar, mas ao visitar as Mansões das Línguas podemos aprender novas formas pagando uma quantia em Gimel. No total são 6 linguagens que são.


Selecione a linguagem adequada pra facilitar a negociação

  • Linguagem Comum: É o idioma padrão falado pelos humanos e por monstros da superfície. 
  • Linguagem dos Monstros: É o idioma comum falado pela maioria dos monstros. 
  • Linguagem Antiga: Um idioma antigo falando nos primórdios do mundo. 
  • Linguagem dos Espíritos: O idioma falado pelos espíritos e forças místicas na natureza. 
  • Linguagem do Submundo: Essa é falada pelos demônios do jogo. 
  • Linguagem de Gestos: Começamos somente com essa disponível no começo do jogo, é exatamente o que você pensa… gesticular e acenar para os monstros. Só não vai mostrar o dedo do meio hein kkkkkkkkkkkkkkkkkk 

Qualquer linguagem pode ser utilizada com qualquer monstro, porém usar a linguagem certa pode te dar mais chances de sucesso. E se você de fato obter êxito vai receber 3 opções de um total de 6. Elas aparecem de forma aleatória e mesmo com um mesmo tipo de monstro elas podem variar. Mas o que você poderá fazer é. 


Conseguimos negociar com o monstro... bora escolher o que queremos

  • Comprar Itens: Os monstros irão lhe oferecer um item por preços muito melhores que os das lojas e até itens que não são vendidos em lugar nenhum. Você pode ou não aceitar a proposta sem nenhuma consequência por recusar. 
  • Receber EXP: O monstro irá pedir uma pequena quantia em Gimel para lhe dar EXP sem nem mesmo lutar. Geralmente um pouco mais do que recebemos pela luta normal. 
  • Receber Gimel: Você recebe a quantidade de Gimel que iria ganhar lutando sem ter que lutar. 
  • Comprar Black Coins: As moedas negras são o dinheiro dos monstros, para cada 500 Gimel você compra uma moeda. Elas serão usadas em uma loja específica no mapa para comprar itens únicos. 
  • Aumentar a Amizade: Aumentar a amizade com os monstros te traz vantagens, além de receber mais experiência de negociação e aumentar o nível de negociação mais rápido, alguns monstros podem aparecer de forma aleatória em combates e te ajudar atacando os inimigos. 
  • Abandonar a Luta: Aqui o monstro concorda em não lutar e você ganha metade da EXP que ganharia lutando. 

É importante lembrar que qualquer forma de negociação bem sucedida lhe dará experiência em negociar com os monstros e vai te ajudar a subir o nível de negociação. Fora o benéfico dos monstros ajudarem em combate, por mais que seja aleatório eu tive boas ajudas até no último chefe. Mas agora chega de tentar ser bonzinho. Vamos lutar! E escolhendo a opção para isso o que teremos para cada personagem é o seguinte. 


ATTACK: Se vamos lutar temos que bater. Pegue a sua espada e ataque o alvo escolhido para causar dano físico. Tá, não precisa ser a espada, pode ser outra arma mas bata nele. 

MAGIC: Quem usa magia usa essa opção. Funciona igual nos jogos anteriores. Não muda nada. A única coisa que difere do menu de campo é que as explicações se foram. 

ITEM: Aqui você usa seus itens. Alguns equipamentos podem ser usados como itens para efeitos diversos, no menu de campo podemos ver nas explicações se um equipamento faz algo diferente. 

DEFEND: Reduz o dano sofrido com ataques inimigos. 

ESCAPE: A mesma opção que aparece no começo do combate. Se a coisa aperta no meio da luta, você pode tentar fugir. 


Usando magias de evocação

E é isso… não mudou muito dos anteriores? Bem mudou por acrescentar a opção de negociar, mas o resto é praticamente o mesmo. 

As regras para o término do combate são as de sempre caso você não negocie com os monstros. Se o HP deles acabar você ganha EXP e Gimel como recompensa, se subir de LV vai ganhar HP e MP recuperados. Caso você caia em combate com todos os personagens é game over, o jogo te leva para a tela de load automaticamente. 

O desafio do jogo no geral é baixo, é um dos RPGs mais fáceis que eu joguei até hoje. Isso porque o próprio jogo tem alguns sistemas que regulam o desafio, ele faz com que chefes fiquem mais fáceis quanto menor o seu LV, para que você não fique preso por muito tempo numa parte. O jogo também tem um pequeno sistema de “checkpoints”, em alguns momentos onde o jogo te dá alguns LV de graça à fim de te ajudar a acompanhar melhor o desenrolar da história. Segundo o manual eles chamam isso de ALAS ou Auto Level Adjustment System. 

Em termos de encounter rate o jogo é bem chato, não que os anteriores fossem melhores, mas os combates mesmo sem negociação são mais lentos aqui do que nos jogos do PC Engine. Isso te garante uma grande quantidade de combates só indo de um lado pro outro, o que te garante LV up fácil mesmo sem lutar já que é possível obter EXP nas negociações. Ao menos as dungeons do jogo não são grandes e você não tem muito o que encontrar nelas além de ir para o caminho certo e finalizar tudo. 


O NPC que buga o jogo... durante a noite em Madick não fale com ele 

Durante o jogo eu encontrei um bug e uma mancada, mesmo o jogo não sendo Cosmic Fantasy 2… mas é da Telenet Japan né? Kkkkkkkkkkk 

O bug quebra o primeiro “checkpoint” que te dá LV extra. Logo na primeira cidade que chegamos ao sair de Farrell para salvar a Clanna, tem um NPC na loja de armas. Se você conversar com ele durante a noite a janela de fala vai bugar, aí quando você seguir a aventura e passar pelo primeiro checkpoint o jogo vai deixar todo mundo no LV 99. Não sei se o bug teria outros efeitos no jogo além, mas para evitar é só ignorar o NPC se estiver de noite. 

A mancada envolve dinheiro. No jogo o máximo que podemos carregar é 65535 Gimel, só que o jogo não trava o contador quando chegamos nesse valor, se pegamos mais dinheiro, o que é normal, já que teremos combates no jogo, o contador vai zerar e recomeçar. E você terá perdido todo o seu dinheiro. Aí você irá juntar tudo de novo e quando chegar em 65535 vai zerar de novo. 

Ambos os problemas aí poderiam ter sido corrigidos facilmente mas não temos nem nomes listados nos créditos de alguém responsável por debug ou testing… isso só me comprova algo que eu vi jogando, que o jogo foi terminado porque sim e não porque queriam de fato fazer o jogo. E eu digo isso por outros pontos além desses bugs. 


Não se esqueça de manter seus itens em estoque

Enfim, temos uma jogabilidade boa em Tenshi no Uta SNES, mas no geral eu diria que é um potencial desperdiçado, não só pelos bugs, é mais pelo fato de que o jogo todo tem um ar de que não foi totalmente finalizado, aquela sensação de projeto adiantado para acabar logo, aquele tipo de trabalho que não era seu mas seu chefe te mandou fazer e você fez, mas não com o mesmo capricho que você faz o seu trabalho, entendeu? Bom, chega de papo, vamos pros gráficos… 


AINDA ESTAMOS NA MÉDIA 


Quando paramos para olhar os gráficos de Tenshi no Uta SNES podemos notar que o jogo entrega muito menos do que ele poderia entregar. Vamos ser justos, não é caso de gráficos ruins, na real eles até que são bem bonitos considerando a realidade que o jogo teve no desenvolvimento. 


O mapa é bem parecido com os dos jogos anteriores

Vamos começar vendo o campo, os sprites são bem feitos, eles têm uma boa quantidade de detalhes considerando o tamanho, e eles ainda mantêm a ausência de atributos faciais assim como foi nos jogos anteriores. Muitos personagens nossos até parecem NPCs, o que também não é estranho visto como foi no primeiro jogo. Mas não diria que eles são feios. 

Os NPCs importantes são até detalhados, mas também nada além, monstros até aparecem no campo mas não são muitos, tem uns até grandes e detalhados. 


Varios lugares foram ignorados no jogo...
Certeza que essa mina seria uma dungeon...

Os cenários são bem variados, o mapa lembra muito uma adaptação do que a gente via nos dois jogos anteriores, algumas mudanças visuais foram feitas e o efeito de transição de tempo é bem legal aqui. Nas cidades o jogo exibe bastante detalhes até, as casas são no geral bem feitas tanto fora quanto dentro, inclusive o jogo mudou o formato, agora ele troca de câmera para dentro das casas ao invés de remover o teto para exibir o interior, algo mais comum em RPGs. Castelos, dungeons e outros lugares são legais mas o jogo tem uma variedade menor de ambientes, é tudo mais padronizado com mais elementos comuns do que nos jogos anteriores. Bem, com menos espaço temos que economizar não é? 

O maior defeito nesse ponto do jogo é o mundo vazio, mesmo com cidades e enormes temos poucos NPCs, elementos como placas de aviso nas cidades sequer tem texto para ser lido, poucos elementos de interação, algumas portas e passagens seladas provavelmente seriam lugares num jogo mais elaborado. Um desperdício enorme de potencial. 


O jogo é bonito nos combates...

Nos combates o jogo já se sobressai bem mais. Apesar de ainda estarmos em primeira pessoa, o visual é bonito. Muitos monstros do jogo anterior retornaram com um visual mais interessante e muitos novos apareceram, temos uma boa variedade de criaturas bem desenhadas. O melhor é que vários são sprites realmente grandes e detalhados mesmo não sendo chefes. Até porque os chefes são realmente o destaque do design de monstros aqui. A grande maioria são sprites grandes e detalhados, uma pena que não tem movimento, mas a arte é realmente muito bonita. Muitos deles preenchem a tela toda. 

As animações são boas também, as magias são bem detalhadas e temos várias animações para cobrir a tela. Até os inimigos que usam magia deram um jeito de colocar um efeito visual ao menos para representar a ação, muitos jogos em primeira pessoa não fazem nada, só usam as mensagens de contexto para isso. Por fim temos as magias de invocação, a novidade da franquia, essas além da animação do ataque em si, ainda trazem a criatura em sprites grandes. 

E nesse jogo não ficamos sem cenários nas batalhas. Não é uma grande variedade, mas temos cenários dessa vez. A maioria deles também muda com a passagem do tempo entre dia e noite, o que acrescenta para o visual. A única coisa que ficou meio podre é que perdemos o efeito de entrada em combate, o jogo simplesmente para, a tela muda do campo pro combate e pronto. 


Temos cenas que não são animadas mas temos

E por fim podemos dizer que se o jogo não é em CD não temos cenas animadas não é? Sim e não. De fato não temos cenas animadas no jogo, mas temos cenas estáticas com texto escrito para os diálogos. E não são poucas considerando as limitações do cartucho. Não são as cenas mais bonitas que eu já vi em um jogo de Super Nintendo, é verdade, mas o que temos é até bem feito, o estilo de arte do jogo é legal, os personagens são muito bem retratados nas cenas. O que temos aqui é o que eu queria ver mais em outros RPGs do SNES, imagina uma cena com artes detalhadas em Final Fantasy VI… ou então umas artes do Toriyama em Chrono Trigger… uma pena que poucos tentavam fazer uso disso nos jogos. 


No final das contas dá pra dizer que visualmente Tenshi no Uta foi uma franquia com gráficos na média do primeiro ao último jogo. Eles entregavam uma experiência agradável mas nada espetacular de fato. Esse último jogo no SNES só peca pela falta de carinho que ele sofre em alguns pontos, o mundo vazio é o mais evidente dos problemas. Como eu queria que esse jogo tivesse sido finalizado pelos membros do time original… Não que esse time tenha feito algo ruim. 


UMA NOVA TRILHA SONORA 


Clanna ocupada ouvindo a OST do jogo e o tiozinho atrapalhando

A mudança de equipe trouxe uma mudança na parte sonora também. Não temos mais a Michiko Naruke na composição, ela foi substituída pelo Motoi Sakuraba, e isso é bom e ruim ao mesmo tempo. É ruim porque a trilha sonora do jogo perdeu aquela vibe Wild Arms misturada com Psycho Dream que os jogos anteriores tinham, mas é bom porque o Motoi Sakuraba é um tremendo de um compositor bom também. 

As músicas do jogo lembram facilmente um outro trabalho do compositor no SNES, Tales of Phantasia. Não tem como não fazer a associação. Eu até brinco que Tenshi no Uta SNES é a OST beta do Tales of Phantasia. Para não dizer que o jogo não tem nada que relembre os jogos anteriores, a música da tela de título é uma espécie de rearranjo da mesma música dos jogos anteriores. 


Quer ouvir a OST e tirar as suas conclusões? Clique no link AQUI e escute a trilha sonora direto do jogo. 


Os efeitos sonoros estão aqui, tem bastante até, mas como sempre, nada grandioso, só o necessário para o jogo não ficar estranho sem som nenhum. 

Porém tem um som em específico que eu faço piada. Quando um personagem ou inimigo decide se defender por um turno temos um som que lembra um peido para representar a ação… aí eu saio dizendo que o personagem tá se cagando de medo de lutar… é, eu sou besta quase sempre kkkkkkkkkkkkkkkkkk 


Infelzmente não tem voz aqui

E apesar da parte sonora ter ali sua lembrança com Tales of Phantasia, infelizmente um dos destaques lá, que são as vozes, aqui ficamos sem, o espaço é bem menor do que o jogo da Namco, são míseros 16 Mbit contra 48. E menor ainda se lembrarmos que os de PC Engine são em CD-ROM com até 600 MB de armazenamento. Mas eu não reclamo, já nos deram cenas com artes. 


No final das contas a experiência sonora é bem padrão para um RPG de Super Nintendo. Uma ótima trilha sonora, efeitos sonoros ok e nada de vozes. Eu confesso que preferia ter ouvido a Michiko Naruke de novo na composição, mas não reclamo nenhum pouco do que o Motoi Sakuraba fez aqui, até porque não tem como reclamar do trabalho dele em jogo nenhum… ou tem? 


O QUE ESCONDEM NO JOGO? 


Se tem algo escondido no jogo, ou ninguém procurou ou realmente não tem nada. E olha que esse é o mais fácil de procurar. Mas o jogo não passou ileso pelo debug mode. Ele funciona um pouco diferente dos jogos anteriores até mesmo na forma de acessar. 


Esse item te dá o acesso ao debug

Em Farrell assim que vocês sai da casa do Rayard e tem o controle sobre o personagem, faça o seguinte. 

  • Fale 3 vezes com a mulher na parte superior direita da cidade, ela está um pouco pra baixo da sua casa. 
  • Vá para a esquerda e fale 3 vezes com a mulher atrás da cerca. 
  • Agora vá até a moça do Save Point e fale 3 vezes com ela respondendo SIM mas sem salvar o progresso de fato. 
  • Agora vá até o poço ao lado da casa do Rayard e aperte A. Se você fez tudo certo vai encontrar o さかだてのゆびわ (anel de ponta cabeça). 

Usando esse item você terá acesso ao DEBUG MODE do jogo e pressionando alguns botões poderá obter algumas informações ou efeitos. 


Atravessar paredes e andar em qualquer lugar é só
uma das coisas que dá pra fazer

  • Apertando o botão R você poderá ver as coordenadas do personagem no mapa em que ele está. 
  • Segurando o botão L você pode atravessar as paredes. 
  • Dentro de uma cidade ou dungeon pressione SELECT para teleportar para o próximo mapa na ordem. 
  • Nos combates pressione R e L ao mesmo tempo para vencer automaticamente. Funciona em qualquer combate mesmo contra chefes. 
  • Se apertar A e START ao mesmo tempo vai poder refazer a última batalha encontrada. 
  • Dentro de uma cidade ou dungeon pressione START e SELECT juntos para ir para o mapa. 


Quer ouvir a trilha sonora dentro do jogo mesmo. Tem como também. Vai precisar de um segundo controle conectado para fazer. 

Deixe o jogo na tela de título e então. 

No controle 2 segure a diagonal superior esquerda no direcional e os botões A, B, X, L e R e então aperte START no controle 1. Se deu certo você irá para o Music Test Menu. 


RECEPÇÃO E LEGADO 


Eu não achei nada relacionado ao lançamento ou matérias da época sobre o jogo. Já foi difícil achar algo dos jogos anteriores. Mas é claro que não poderia deixar de procurar nos grupos de jogos antigos japoneses que eu faço parte por opiniões dos membros. O consenso geral de quem jogou é de que temos um jogo ok que poderia ter sido muito melhor, com um potencial desperdiçado. Ainda mais vendo que o segundo jogo deu um passo à frente para fazer uma franquia melhor. 

Na internet o jogo é bem mais conhecido do que os seus antecessores e com razão, tem algo que o tornou bem mais acessível além de ser mais fácil emular SNES em comparação com o PC Engine. Desde 2018 o jogo tem uma tradução feita por fãs para o idioma inglês. O que torna o título muito mais acessível. Em 2023 o jogo recebeu uma tradução para o espanhol também. O português brasileiro ainda não apareceu mas quem sabe um dia… 


Tela de título do jogo traduzida pelos fãs

Se por algum motivo você está interessado em adquirir uma cópia do jogo é só via importação. Achei alguns no ebay para vender por valores que começam nos 450 reais e vão até os 750 facilmente… não entendi o porquê… achei absurdo, e ainda tem o frete e impostos… definitivamente não compensa. 


Versão relançada no Switch em mídia física

Em setembro de 2025 a Edia, que já tinha lançado os dois jogos do PC Engine em uma coletânea, lançou este mesmo jogo no Nintendo Switch, mídia física inclusa. Essa versão você consegue por aproximadamente 160 reais no Playasia sem considerar frete e impostos. 

Um detalhe é que esse que já tem uma tradução de fãs não foi anunciado para um lançamento ocidental pela Limited Run Games. 


E é claro que se tem tradução para o inglês… não pera… não tem não… ainda não temos um set de conquistas lá no Retro Achievements para Tenshi no Uta SNES. 


CURIOSIDADES 


  • Vários integrantes do time de produção por serem parte do Wolf Team desenvolveram Tales of Phantasia que foi lançado no ano seguinte no Super Famicom. Alguns deles passaram a integrar o Namco Tales Studio que desenvolveu muitos dos jogos da franquia Tales. 
  • Muitos nomes eventualmente foram trabalhar na tri-Ace, estúdio responsável pelo desenvolvimento de Star Ocean no Super Famicom, daí nasceu uma relação longa com a Enix (hoje Square Enix) que publicou além dos jogos da série Star Ocean, os títulos da série Valkyrie Profile. 
  • O design de personagens do jogo é feito pelo Hiroki Uehira, infelizmente não temos muitos trabalhos feitos por ele, uma arte tão boa… mas o cara sumiu no mundo depois de trabalhar nesse jogo praticamente. 
  • Tenshi no Uta Shiroki Tsubasa no Inori foi o último jogo de verdade lançado pela Telenet Japan no Super Nintendo, depois disso eles até lançaram coisas, mas não dá para considerar pachinko como jogo não é? Kkkkkkkkkk 


NO FINAL… É O FIM… 


Tenshi no Uta Shiroki Tsubasa no Inori não é um jogo ruim, mas nem de longe podemos dizer que ele é um jogo bom. Mediano é até exagero ao ver o quanto o jogo deixa à desejar. Tudo o que ele não foi é o puro resultado da má gestão que acabou com os estúdios da Telenet Japan. 

Tem tanta coisa no jogo que não foi devidamente aproveitada e explorada, fora um monte de coisa incompleta e alguns bugs. Aqui temos um ótimo candidato para um remake, para dar o devido valor às ideias que o jogo carrega. Infelizmente é só ilusão ver isso acontecer. 


E tudo acaba aqui...

Mesmo com todo o desânimo que eu tive jogando, muito por conhecer os anteriores eu ainda recomendaria você jogar esse Tenshi no Uta. Não é o melhor RPG que você vai jogar na vida, mas também não será o pior… é uma experiência interessante apesar de tudo. 

Não dá pra colocarmos ele em listas de melhores RPGs nem do SNES e nem de todos os tempos, mas ao menos ele não entra nos piores. Ainda mais considerando que ele é da Telenet Japan. 


Com Tenshi no Uta tudo acaba por aqui, não temos mais jogos da franquia. Mas os reviews não param e o negócio vai voltar para Cosmic Fantasy… tá na hora de encerrar com a franquia não é? 

Então o próximo review entra em Cosmic Fantasy 4, que serão dois reviews já que temos dois jogos. 


Eu encerro por aqui com esse texto. Até a próxima então? 


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