Ads 468x60px

Link list 2

21 de janeiro de 2026

1

De Ziria a Zero Parte 4: O Maior Jogo do SNES


Nasceu no PC Engine, como uma forma de divulgar o poder do CD-ROM. Era pra ser um jogo focado na ação, mas mudanças o aproximaram de Dragon Quest. Sua sequência vendeu, vendeu muito, se tornou o mais famoso, um terceiro jogo chegou como uma forma de encerrar a história daquela Jipang. Mas não era o bastante, os horizontes se expandiram. Tivemos jogos de luta… mas e os RPGs? Eles continuaram? Sim e não… 

Vem comigo, nesse último capítulo da série De Ziria a Zero vamos conhecer o último RPG da franquia Tengai Makyou à ser lançado em um console da quarta geração. Clica ai em CONTINUE LENDO...


Antes de continuar lendo esse texto, você leu os anteriores? Ainda não? Tá esperando o que? 


  • Leia sobre Tengai Makyou Ziria clicando AQUI 
  • Leia sobre Tengai Makyou II Manjimaru clicando AQUI 
  • Leia sobre Tengai Makyou Fuun Kabuki Den clicando AQUI 


Já leu tudo? Então vamos continuar por aqui. 

Expandindo Para a Nova Geração 


O PC Engine foi um sucesso no Japão, não bateu o Super Famicom, é verdade, mas obteve um excelente número de vendas, que em grande parte foi pelo fato do bom uso do CD-ROM como mídia. Nesse negócio é que nasceu a franquia Tengai Makyou, para uma série de RPGs, o segundo jogo sozinho se tornou o jogo mais vendido do console. 
A Hudson Soft, que era a parceira da NEC no projeto do PC Engine, nunca foi de manter exclusividade com suas franquias em um hardware específico, era de se esperar que um dia Tengai Makyou deixasse de ser algo atrelado ao console onde a franquia nasceu. Além claro do fato das vendas do PC Engine estarem diminuindo e os consoles de nova geração estarem chegando. 
O primeiro jogo da franquia a ser lançado fora do PC Engine foi o Tengai Makyou Shin Den (Kabuki Klash) que saiu em 1995 para os arcades com a placa MVS da SNK. Mas o nosso foco são os RPGs aqui então vamos voltar um pouco no tempo. Ainda em 1993 quando Tengai Makyou Fuun Kabuki Den era o título mais recente a Hudson Soft lançou a seguinte propaganda. 


Eram esperados então 3 novos RPGs na franquia Tengai Makyou. Todos iriam sair fora do PC Engine e em anos diferentes.

  • Em 1994, Tengai Makyou III Namida seria lançado para o NEC PC-FX o sucessor do PC Engine. O console em si foi um grande flop, perdeu feio para o Playstation e Saturn e o jogo acabou nem sendo lançado… até 2006 quando ele foi finalmente lançado com exclusividade para o Playstation 2, mas é notável que os projetos diferem. Enfim, esse ganha review em outra oportunidade. 
  • Em 1995, Tengai Makyou Zero seria lançado para o Super Famicom, esse é o jogo tema do nosso texto e o último jogo a ser lançado num console de quarta geração baseado na franquia. 
  • Em 1996, Tengai Makyou: Dai Yon no Mokushiroku The Apocalypse IV seria lançado no SEGA Saturn, o jogo deu uma atrasada e chegou em 1997 e é o segundo jogo da franquia lançado em um console da quinta geração e também o último a ser lançado nos anos 90. E é o único jogo da franquia a não se passar em Jipang em nenhum momento. Mais um que eu posso fazer um texto mais pra frente… 


Considerando o período de 1993 quando o anúncio dos jogos foi feito e 1995 que foi o ano de lançamento de Tengai Makyou Zero, a Red Company tava full power. Os caras estavam fazendo (e cancelando) Tengai Makyou III, lançaram o Kabuki Klash, lançaram o Kabuki Ittou Ryodan, lançaram o Dennou Karakuri Kakutouden (jogo de luta animado no PC-FX) e lançou o Tengai Makyou Zero tudo em 1995 e ainda estavam produzindo o Tengai Makyou IV do Saturn. Quando olhei os créditos de todos esses jogos, muitos nomes eram os mesmos… esses caras comiam e dormiam? Kkkkkkkkkk 

E pensar que todo esse esforço e investimento ficou preso no Japão… o único jogo lançado oficialmente no ocidente foi Tengai Makyou Shin Den que é o Kabuki Klash por aqui. Mas chega de conversa fora da curva, agora é hora de focar no jogo tema do texto. Bora! 

Não Vai Caber Tudo… 


Acho que não precisa dizer que o Super Nintendo não tem um adaptador de CD não é? O plano era ter, mas a Nintendo não soube negociar… pagaram o preço, o Playstation se tornou a maior pedra no sapato que eles poderiam ter na época. Como que a Red Company iria colocar um jogo rico em conteúdo por tirar proveito do espaçoso CD-ROM num cartucho com centenas de vezes menos espaço de armazenamento? A resposta é criatividade. Tudo bem que não estamos falando de um port mas de um jogo feito do zero, mas ainda assim fica a dúvida do quanto o jogo vai entregar em tão pouco espaço, conhecendo o quanto os jogos lançados antes traziam para a mesa.
Só pra exemplificar melhor, a maioria dos jogos de SNES durante a vida útil dele usava cartuchos com ROM de 16 Mbit (2MB) enquanto o CD-ROM do PC Engine já começou em 1988 com 540MB. Com o tempo, os cartuchos do SNES passaram a oferecer tamanhos maiores, é claro, mas nada perto de um CD-ROM ainda. 


Foto do chip dentro do cartucho. 
O SPC7110 pode ser visto no canto inferior direito

Os maiores cartuchos do SNES em tamanho de ROM são de 48 Mbit (6MB), Star Ocean da Enix e Tales of Phantasia da Namco são dois jogos que usam essa capacidade, por exemplo. Mas e se eu te disser que Tengai Makyou Zero é maior do que eles mesmo usando uma ROM do mesmo tamanho? Sim, você não está lendo errado, são 72 Mbit (9MB) no tamanho total do jogo mas os caras compactaram tudo dentro de uma ROM de 48 Mbit. Como fizeram isso? Usando um chip especial, o SPC7110, que não adiciona nenhum recurso de processamento extra como os SuperFX por exemplo, tudo que ele faz é trabalhar descompactando o conteúdo da ROM e mandando pro console ler… digamos que ele seja uma espécie de WinRAR. Esse chip também traz uma outra função muito importante para o jogo, mas essa é pra eu explicar mais pra frente no texto já que ela tem um papel diferenciado. 
Com isso podemos concluir que, Tengai Makyou Zero é o maior jogo em tamanho de dados no Super Nintendo, mas ele é um jogão indiferente do seu tamanho e vamos deixar um pouco a parte técnica de lado e focar no que faz ele ser grande. 

Começando do Zero 


Jogo com caixa e manual

Até 22 de dezembro de 1995, a data de lançamento de Tengai Makyou Zero, todos os jogos anteriores se passavam no mesmo universo, a mesma Jipang, mesmo os jogos de luta que não eram diretamente ligados com os RPGs, usavam tanto os personagens quanto o mundo criado. A única dúvida que temos é com o Tengai Makyou III Namida que não saiu no PC-FX, não sabemos como era o mundo daquele jogo, não temos como saber até onde ele é similar ao jogo do Playstation 2 de mesmo nome também. 
Detalhe que pra um jogo que começou como uma espécie de Dragon Quest mais oriental na temática, Tengai Makyou também tem outra similaridade. Os 3 primeiros jogos da franquia são ligados no enredo, aí um quarto jogo vem com um novo mundo e uma história separada. Tengai Makyou Zero ainda se passa em um lugar chamado Jipang, existem elementos como o Clã do Fogo e o herói que salvará Jipang, mas digamos que tudo aqui funciona de forma diferente. Vamos contar a história e você vai entender melhor. 

Tela de verificação do SPC7110 antes do primeiro boot
ou quando um save se corrompe

Ao ligar o jogo não se assuste, tá tudo certo pra um primeiro boot, o SPC7110 fará algumas verificações. Basta apertar A e aguardar, quando terminar aperte o RESET no console… agora aperte B e quando terminar RESET de novo. Pronto! Agora o jogo inicia normalmente. Se deixar ele parado vai ver a abertura depois do logo da Hudson (faltou um “by Hudson” com a voz do Bomberman aqui). Um compilado de cenas do jogo será exibida, ao final iremos pra tela de título, mas se largar o controle até a tela de título sumir vamos ver a abertura de novo, só que dessa vez algumas cenas serão diferentes. Fica à seu critério assistir ou não, mas vamos apertar START de uma vez. 

Configurando o relógio interno

Não tem save no jogo então a primeira coisa que você vai fazer é configurar data e hora. Isso mesmo. Data e hora do mundo real. Achou diferente? Mais pra frente vamos explicar o que é isso com muitos detalhes. Mas de volta ao assunto, depois o jogo vai te pedir para inserir a sua data de nascimento.
Você pode ou não colocar dados reais tanto no relógio quanto na sua data de nascimento, mas eu realmente te recomendo fazer isso com dados reais. Acredite, fica mais legal assim. Enfim, fizemos o setup inicial, agora sim o jogo vai iniciar de fato. Vamos então contar um pouco melhor qual é a história dele. 

Bem vindos a Jipang

Estamos no leste do mundo, em Jipang, uma terra próspera dividida em 6 províncias. Cada uma é protegida por um animal sagrado. Mas é na província do Dragão que fica o Palácio Real de onde o rei governa por toda Jipang. 

E é justamente nesse lugar que presenciamos a coroação do jovem rei que foi escolhido por uma entidade misteriosa, a Chama Eterna. 

Mas nem todo mundo está feliz com o novo rei. Seu irmão mais velho, que não aceita a escolha da Chama Eterna, faz então um pacto com o Rei do Inferno Ninigi. 

Quem é Ninigi? O deus maligno que há 600 anos atrás tentou conquistar Jipang, mas graças aos esforços da deusa Agni e dos membros do Clã do Fogo que desceram de Takamagahara, tanto Ninigi quanto seus exércitos foram selados nos Portões do Inferno. 

Mas o irmão mais velho do rei não liga para as consequências, ele só quer governar Jipang. Num ato de tamanha estupidez eu diria, ele abre os Portões do Inferno, se deixa possuir por Ninigi, mata o irmão e usurpa o trono e dá um fim na espada que sela os portões para garantir que ninguém refaça o selo. 


Ninigi e os Generais do Inferno

100 dias depois, as tropas infernais já estão dominando Jipang, estamos no vilarejo de Hikage, finalmente no controle do protagonista, Higan que à mando do seu avô, deve derrotar o mestre nas minas de carvão e se tornar um Herói do Fogo, não há tempo à perder. E finalmente estamos no controle, agora é você quem vai fazer a história acontecer. 


Agora que sabemos o que nos motiva, precisamos saber com quem iremos nos aventurar por Jipang certo? Então bora conhecer melhor o elenco jogável. Vou apresentar eles da seguinte forma, primeiro os personagens principais que são fixos na party e por fim os temporários que nos ajudam, mas não irão até o final conosco.


Higan: Descendente do Clã do Fogo, Higan é apenas um garoto de 12 anos, o protagonista mais jovem da franquia, que vive com o avô Byakuen no vilarejo de Hikage. Desde que os portões do inferno foram reabertos, seu avô insiste em fazer o menino se tornar um Herói do Fogo. O que o garoto não esperava é que ele fosse escolhido pela Chama Eterna e com isso receber a missão de selar Ninigi novamente nos Portões do Inferno e se tornar o novo rei de Jipang. 

Pela primeira vez na franquia temos um protagonista sem nenhuma personalidade. Higan segue os moldes dos heróis da franquia Dragon Quest, ou para se familiarizar melhor, igual ao Crono em Chrono Trigger. Ele não fala nada e só podemos escolher respostas simples de sim e não com ele em alguns pontos. Apesar disso, não podemos trocar o nome dele como podemos em outros jogos que trazem protagonistas assim. 
Higan quebra um pouco o padrão de protagonista com atributos equilibrados que são comuns na franquia. Ele é forte, muito forte, seus ataques especiais causam muito dano e até o final do jogo ele fica absurdamente forte. 
Eu acho o Higan um personagem legal, embora sem personalidade por conta da vibe silent hero. O visual dele é legal e ele tem habilidades legais. A probabilidade dele ter sido inspirado no Manjimaru é grande. 

Subaru: Uma pequena fada do Clã do Fogo que foi impedida de nascer por conta da invasão das tropas do inferno. Após alguns eventos no jogo ela finalmente desperta e vai ao encontro de Higan. Sem noção total ela sai falando o que pensa e muitas vezes não diferencia aliados de inimigos. Ela se apresenta como tendo zero anos de idade já que acabou de nascer. Mas ela tem um papel muito importante no decorrer da história. 

Subaru é uma personagem fraca fisicamente e com grandes habilidades em magia, como ela consegue usar esferas como arma, ela também tem a habilidade de invocar criaturas que nos ajudam em combate, bem similar as habilidades da Okuni em Tengai Makyou Fuun Kabuki Den. 
Dos personagens do elenco principal a Subaru é facilmente a que mais tem personalidade, embora não seja das melhores personagens ela ao menos se faz presente.

Tenjin: Guerreiro do Clã do Fogo que desceu de Takamagahara para lutar contra Ninigi 600 anos atrás, parece ser um cara de poucos amigos mas é na real um grande homem. Não só nas atitudes mas também é um grande guerreiro. 

Além de grandes habilidades com a espada, Tenjin consegue usar uma boa quantidade de magias e suas habilidades especiais são baseadas nas técnicas com espelhos comuns de sua tribo entre as demais do Clã do Fogo. 
Se estava faltando algum adulto para supervisionar as crianças viajando por Jipang, Tenjin está aí pra isso… Kkkkkkkkkkkkk. Eu acho ele um personagem peculiar e mal explorado, esperava mais dele quando ele se juntou à party. 

Mizuki: Quarta e última personagem fixa à entrar na party. Mizuki é uma desertora das tropas infernais que invadiram Jipang 600 anos atrás. Ela acabou se apaixonando pelo Tenjin e mudou de lado, o que inclusive acarretou em punições para ela, incluindo um destino bem cruel. 

No gameplay Mizuki é talvez a melhor personagem do grupo, forte, defesa alta, habilidades excelentes e é a única personagem capaz de usar todas as magias disponíveis no jogo. 

Do elenco do jogo ela é minha personagem favorita com facilidade. A única coisa que me desanima é que ela sofre do mesmo mal do Tenjin, poderiam ter explorado e desenvolvido mais a personagem. Mas uma coisa é certa, ela sempre está na minha party. 


Hisui: Personagem temporária, ela é a irmã mais velha de Subaru, ela vive em uma floresta onde ela ajuda os aldeões das vilas próximas restaurando ferramentas enferrujadas com seus poderes. Inclusive é por esse motivo que vamos ao encontro dela. Ela então se junta ao Higan para tentar salvar o ovo da Subaru que está congelado em uma cidade. 

Hisui não tem muitas habilidades, é uma usuária de magia razoável e mesmo nos atributos físicos ela é bem abaixo da média. Mas como ela é temporária, não precisamos nos preocupar muito com isso. 
Apesar de temporária eu gostaria de ter visto mais eventos com ela, poderiam ter explorado um pouco mais a relação dela com a Subaru mesmo que de forma indireta. 

Genkotsu e Binta: Os dois amigos do Higan que acompanham ele na tentativa de derrotar o mestre nas minas de carvão de Hikage. Tentam parecer corajosos mas na real são dois covardes que sempre acabam fugindo na hora que a coisa aperta. Depois dos eventos do começo do jogo eles não vão te acompanhar por Jipang. Uma curiosidade, os nomes deles significam cascudo e bofetada, inclusive você nota isso nas habilidades especiais deles. 

Jogar com eles é mais pra se ter uma ajudinha ali no começo pra pegar uns LV com o Higan e pela conveniência de plot. Eles só fazem o básico, sem possibilidade de usar qualquer coisa além das próprias habilidades. 
Não dá nem tempo de se apegar à um dos dois bobos de Hikage, mas eles são bons amigos quando o assunto não é lutar ao seu lado… isso mesmo, os covardes tem uma utilidade maior fora da party… e é claro que eu só vou te contar depois… Kkkkkkkkkkkkk

Os Portões do Inferno foram abertos

Conhecendo o plot inicial e o elenco eu diria que Tengai Makyou Zero tira muito pouco proveito do que ele mesmo criou. A história é ótima, tem bastante referências nos jogos anteriores e muita coisa nova, mas o elenco é muito, mas muito, muito mal explorado mesmo. O desenvolvimento de personagens é muito ruim, chega a ser pior que o de Tengai Makyou Ziria que é o primeiro jogo. Pra mim foi um erro fazer do Higan um silent hero. Não me entenda mal, eu não odeio esse tipo de protagonista, mas numa franquia onde o protagonista só cresceu em personalidade nos jogos anteriores eu vejo isso como um tremendo desperdício. 
Mas por favor, não se deixe desanimar do jogo pelo que eu disse acima. Ainda vamos ter ótimos momentos na história, excelentes personagens de apoio, inimigos com bastante personalidade e o humor característico da franquia. 

Onde tá o que? 


Se houveram mudanças em Tengai Makyou Zero foram na jogabilidade, é quase um RPG totalmente diferente nesse ponto. Os detalhes que prendiam o jogo naquela fórmula Dragon Quest praticamente não existem. E não para por aí, o jogo também criou coisas que são únicas na franquia até hoje. Os caras não tinham um CD-ROM cheio de espaço pra aproveitar, mas o que fizeram no espaço menor não foi pouco. Bora conferir então? 

Mais botões pra apertar, mais coisas pra fazer...

Começando pelos controles, aqui não é mais o PC Engine, o SNES tem por padrão muito mais botões e eles foram bem usados. Até demais eu diria. Aqui vou ter que repetir o que o manual faz, vou ter que separar o controle entre campo menu e batalha. Praticamente todos os botões são usados em todos os casos. 

Os controles no campo são:

  • Direcionais servem para movimentar o personagem, que pode se mover inclusive na diagonal e eventualmente navegar entre opções nas caixas de diálogo. 
  • O botão A serve pra conversar e revistar, também confirma as coisas 
  • O B cancela as escolhas feitas e se manter pressionado vai poder correr pelo campo. 
  • Apertar o X te leva para o menu de campo, que vai ser bem descrito logo logo. 
  • O Y repete a função do botão A 
  • Os botões L e R se pressionar um deles junto do botão A na tela do mapa aciona um atalho para os recursos de teleport, podendo ir de um vilarejo ou cidade para outro instantaneamente 
  • O START aqui não vai fazer nada 
  • Por fim o SELECT exibe o mapa da província que estamos e nossa posição no mesmo. 


Dentro do menu de campo os controles são:

  • Direcionais você usa para navegar entre as opções disponíveis. Padrão aqui… 
  • O botão A confirma as coisas 
  • O botão B cancela as coisas e fecha o menu 
  • Os botões X e Y servem para navegar entre blocos na tela de itens, agilizando para encontrar algo caso estejamos com muita coisa. O botão X avança e o Y retrocede. 
  • Os botões L e R trocam páginas inteiras na tela de itens, também alternam entre personagens nas telas de equipamentos, magias e status. Seguindo, é claro, a lógica dos lados dos botões no controle. 
  • START e SELECT não servem para nada 


Nos combates os controles são. 


  • Direcionais fazem o mesmo do menu de campo, navegar. 
  • A para confirmar suas escolhas 
  • B para cancelar elas 
  • X e Y são usados para trocar blocos rapidamente nas telas de magia e itens, da mesma forma que fazemos na tela de itens no menu de campo
  • Os botões R e L são usados para trocar os comandos disponíveis e no caso dos itens trocam as páginas igual ao menu de campo. 
  • START e SELECT seguem sem uso 


Parece complicado né? Lendo assim fica parecendo que o jogo quer fazer mais do que o necessário. Mas acredite, é bem mais simples lidar com os controles nesse jogo do que nos títulos anteriores no PC Engine. Se você olhar bem o que cada botão faz não vai achar tão fora do padrão de outros RPGs do Super Nintendo. Pega lá um Final Fantasy VI por exemplo, muitos dos controles são bem parecidos. 

RPG definitivamente é tudo igual... ou será que não?

E sabe o que é parecido com qualquer outro RPG? A interação básica no campo. As regras são sempre as mesmas. Praticamente tudo o que você aprendeu jogando os outros jogos da franquia podem ser aplicados aqui até um certo ponto. O restante no geral foi só melhorias. Salvar continua sendo com a galera nos INN, não temos mais problemas de armazenamento, então dê adeus aos depósitos. A moeda corrente segue sendo o Ryo… existe uma boa quantidade de lojas diferentes no jogo além das tradicionais lojas de equipamento e itens. Podemos comprar muita coisa diferente nesse jogo. Mais adiante no texto eu vou falar sobre algumas lojas e coisas diferentes que podemos fazer no jogo. Agora vamos fazer o básico de conhecer o menu de campo. Apresentando ele fica fácil explicar algumas mudanças que o jogo teve em relação aos anteriores. 

Menu de campo do jogo

Apertando o X vamos ver o básico. No topo da tela à esquerda temos as opções disponíveis. Abaixo temos a data e hora do mundo real, aquela que você configurou no começo, lembra? Abaixo teremos o tempo de jogo, aquele que muitos RPGs exibem e abaixo disso tudo o quanto temos em dinheiro. E mais uma vez sumiram com o nome do lugar que estamos, algo que eu gosto nos jogos, mas aqui temos um diferencial, todo lugar que entramos ou mesmo quando saímos pro campo o jogo exibe o nome, tanto em kanji quanto em hiragana pra quem quiser… de volta ao menu, na direita temos aquele resumo dos nossos personagens na party, de cima pra baixo temos, foto, nome, LV, HP e MP e se tivermos um status ruim ele será mostrado também. Então vamos ver o que podemos fazer no menu de campo. 


MAGIC: Aqui podemos gerenciar e usar as magias disponíveis. Existem dois tipos de magia no jogo.

  • As magias de fusão que aparecem no topo da tela são pergaminhos em pares com os 4 elementos base do jogo: fogo, água, vento e elétrico. 
  • As magias comuns que tem o nome exibido iguais aos jogos anteriores. 

As magias de fusão são totalmente voltadas ao ataque e só são usadas em combate. Você escolhe um par delas e o personagem executa, elas podem ser tanto em um quanto em todos os alvos. Um ponto à se notar é que, caso você escolha vento e água terá um ataque diferente do escolhendo água e vento. 
Com as magias comuns o jogo é mais próximo dos anteriores da franquia. Temos uma lista de todas que temos e as que podem ser utilizadas em campo ficam com o nome escrito em branco. Algumas magias podem ser usadas tanto em um quanto em vários alvos, mais ou menos como fazemos em um Final Fantasy, basta apertar para cima ou para baixo no direcional na hora de escolher o alvo. 
Para obter novas magias no jogo, vamos visitar os mestres que detém os pergaminhos ao redor de Jipang, bem parecido com o que fazíamos em Tengai Makyou II com os tengu. O diferencial maior aqui é que elas não precisam ser organizadas entre personagens, fica tudo aí na tela das magias, aí você usa o que seu personagem puder usar. 



ITEM: Aqui podemos gerenciar e usar os itens que temos. É notável que aqui temos uma mudança gigantesca em relação à todos os jogos anteriores. Os itens aqui funcionam mais parecidos com um Final Fantasy do que com um Dragon Quest. Temos 4 grandes listas que podemos encher de itens e os itens agora são cumulativos, podemos ter até 99 de cada um. E não tem bagunça não, temos opções tanto para organizar manualmente quanto automaticamente, fica ao gosto do freguês kkkkkkkkkkkkkkkkkk 
Os equipamentos aparecem entre os itens agora, e os que estão equipados nos personagens aparecem com uma indicação, esses não poderão ser vendidos ou descartados sem serem retirados dos personagens. 
As explicações do que cada item faz também foi um upgrade gigante, são muito mais detalhadas e o melhor de tudo é que elas aparecem nos combates também, então nada de confusão. Ah! As magias também tem descrição viu. 



EQUIP: Aqui vamos poder equipar nossos personagens para a batalha. Podemos equipar o personagem da seguinte forma: uma arma, uma armadura e quatro acessórios. Os acessórios no caso são variados e podemos até equipar alguns iguais. Dá pra fazer muita coisa em termos de combinação com os acessórios. 
Dentro desta tela podemos mais uma vez notar que o jogo se distancia do padrão dos jogos anteriores, agora temos opções mais comuns de RPGs mais novos como equipar os melhores itens possíveis (arma e armadura), remover todo o equipamento e afins. Facilita um pouco mas eu ainda acho melhor fazer o processo manualmente.



STATUS: Aquela boa e velha tela que exibe o que você precisa das informações do seu personagem. 
Acima à esquerda temos:

  • HP e MP
  • Nome do personagem 
  • LV 
  • EXP acumulada 
  • EXP necessário para subir de LV 

Acima à direita temos os atributos comuns que são:

  • Ataque 
  • Defesa 
  • Velocidade 
  • Sorte, que aqui serve para ditar as chances de um inimigo te dar um item ao final do combate. 
  • Coolness. Esse é o mais peculiar dos status, ele representa o quão legal é o seu personagem. Só que ele não é representado numericamente. Quanto mais “legal” for o seu personagem, mais chances ele tem de dar um dano crítico. 

Abaixo à esquerda temos uma arte do personagem (muito boas artes à propósito) e na direita temos uma lista do que está equipado no personagem e outra lista com as habilidades únicas que ele possui. 

OBS: Nesse jogo não temos uma tela dedicada às habilidades únicas que cada personagem possui. Todas elas aqui são totalmente voltadas para os combates, então não temos uma tela já que não podemos usá-las no campo como nos jogos anteriores. Em todo o caso uma explicação de como elas funcionam é bem vinda. 
Cada personagem fixo do jogo possui 6 habilidades únicas, enquanto os temporários têm apenas uma. Existem várias regras para uso. Algumas tem zero custo para usar, enquanto outras custam HP ou MP do usuário. Algumas podem ser executadas na hora enquanto outras precisam de ao menos um turno para “carregar”. Nesse ponto o jogo não foge muito do que tínhamos na franquia desde Tengai Makyou II. 

  • Higan aprende as dele derrotando os mestres na mesma vibe do Ziria no primeiro Tengai Makyou. Todas as habilidades dele são focadas em ataque e são técnicas de espada. 
  • A Subaru como eu disse lá em cima usa invocação de criaturas como habilidades. Podemos conseguir novas criaturas abrindo os baús azuis espalhados por Jipang e uma única habilidade depende de uma espécie de minigame para conseguir. 
  • Tenjin e Mizuki ganham novas habilidades ao subir de LV e são os que têm a maior variedade entre habilidades de ataque, suporte e etc. 


De volta agora ao menu de campo. 



STRATEGY: Não poderiam deixar de fora não é? Aqui é onde configuramos os personagens para eles serem controlados pela CPU. Aqui podemos configurar até 4 perfis diferentes para cada personagem e podemos definir diversos tipos de comportamento baseados em ataques, magias, habilidades e itens. Se bem que o sistema aqui é um pouco diferente do que temos nos jogos anteriores. Podemos dizer que o que temos aqui funciona muito mais próximo de um sistema de macros misturado com o de batalhas automáticas, inclusive podemos configurar o Higan também. Nos jogos anteriores o protagonista não podia ser automatizado. Em todo o caso eu sigo não usando… Não gosto, mesmo sendo eu quem define o comportamento… ponto pra Final Fantasy que não tinha isso kkkkkkkkkkkkkkkkkk 



CONFIG: As configurações do jogo estão aqui. Tem bastante coisa para ajustar e melhorar a experiência. Vejamos o que pode ser feito aqui:

  • Ajustar a velocidade do texto no campo, sendo 1 o mais rápido e 5 o mais devagar. Eu recomendo fortemente deixar no 1. Inclusive fica aqui uma reclamação minha, nos eventos o jogo exibe texto na velocidade 5 e sem poder pular. 
  • Ajustar a velocidade dos diálogos em combate. Deixar no 1 é tão rápido que não vamos ter tempo de ler coisas como o quanto ganhamos de EXP, mas se deixar no 5 você terá que avançar manualmente os diálogos apertando A. O melhor é deixar no 3 que dá tempo pra ler e não ficamos apertando botões o tempo todo. 
  • A velocidade que andamos pelo campo por padrão pode ser ajustada também. Se deixarmos no padrão, vamos correr mantendo o botão B pressionado. Se colocar rápido o personagem irá correr automaticamente e se mantivermos o B pressionado ele irá andar. 
  • Escolha entre som mono ou stereo. Mas lembre-se, Top Gear 2 já dava a dica na música tema. Você pode estar perdendo benefícios que o estéreo pode proporcionar kkkkkkkkkkkkkkkkkk 
  • Lembra daquela opção que podemos fazer o cursor memorizar a última posição nos menus e combates? Temos ela aqui. Se você pretende repetir alguma sequência de ações talvez seja bom deixar ativo. Eu pessoalmente não uso muito, ainda mais quando eu conheço bem o jogo, os menus e tudo mais. 
  • Podemos personalizar o fundo das caixas de diálogo e dos menus com algumas decorações diferentes. Fica à seu critério escolher qual te agrada mais. 
  • Podemos trocar o formato da borda das janelas de texto também, mais uma vez, ao gosto do freguês. 
  • Quer trocar a cor da borda também? Escolha aqui a sua favorita das opções disponíveis. 

É bom que o jogo nos deixa ajustar algumas coisas úteis e não aquela bobagem de andar desviando sozinho ou conversar só de encostar nos NPCs, as decorações de janelas também são bem vindas mas aqui vai uma reclamação. A decoração estilo japonesa que os jogos anteriores tinham faz falta aqui. 



CALENDAR: Aqui não tem muito o que fazer de fato. Vamos ter um negócio de bio ritmo ou algo assim que é um gráfico inútil que se baseia na sua data de aniversário e nas horas que você joga. Nem lendo o manual eu achei interessante isso. Mas tem duas coisas razoavelmente interessantes aqui. Uma é o “que dia é hoje?” que mostra algum feriado ou data comemorativa. A outra é o “esse dia na história” que mostra algum fato histórico que aconteceu no dia de hoje (hoje no jogo é claro). Só que tudo é amplamente focado no Japão, embora os fatos históricos falam algo sobre a história mundial também. Não é a função mais útil do mundo, mas é apenas mais uma coisa atrelada ao relógio dentro do cartucho. 



CLOCK: A última opção do menu de campo é para exibir o relógio, isso mesmo, exibir o relógio com os segundos e tudo mais. Um protetor de tela talvez? Porque sinceramente, pense em algo atoa… mas você pode fazer algo aí. Se pressionar START quando os segundos estão entre 00 a 29 o contador de segundos reseta. Se o contador estiver entre 30 e 59 segundos o relógio avança um minuto e o contador de segundos recomeça. 
Essa opção é facilmente a coisa mais inútil que eles poderiam ter colocado no menu. Esse relógio poderia facilmente estar dentro da opção de calendário e poderiam ter feito algo mais útil. O que? Talvez uma agenda… não para compromissos e eventos do mundo real, é claro. Estamos falando do jogo e logo você vai entender melhor o que eu quero dizer. 

Mapa que vemos ao apertar SELECT

Como se nota. O menu de campo mudou muito em relação aos jogos anteriores. Bem como várias mecânicas de gameplay. Gerenciar magias, equipamentos e itens ficou infinitamente melhor aqui do que nos 3 jogos anteriores juntos. Fora que com explicações melhores das funcionalidades das coisas como itens, magias e equipamentos tudo fica ainda melhor para se lidar, melhorias mais do que pontuais eu diria. 

Se você vai lutar, lute como um verdadeiro herói do fogo. 

Layout padrão dos combates

Mas e os combates? O quanto tudo mudou? Será que melhoraram também? Vamos seguir em frente e explicar o sistema de combates do jogo. 
O sistema de combate ainda é bem próximo dos jogos anteriores, com turnos (obviamente) e com a ordem de ação decidida pelo atributo velocidade. Dessa vez temos além dos combates tradicionais que começa agindo quem for mais rápido, temos os combates que se iniciam com o famoso “Pre-emptive Strike”, onde ganhamos um turno com todos os nossos personagens sem interferência inimiga. E pra deixar as coisas justas, os inimigos também tem o “Ambushed” onde eles que ganham o turno sem nossa intervenção. A regra de ação é idêntica a de Tengai Makyou II e Fuun Kabuki Den, onde escolhemos uma ação, o personagem executa e passa o turno, só não são executadas no ato as habilidades que necessitem de um turno de “carga”, essas serão executadas no turno seguinte do personagem e ele perderá o turno em que a habilidade foi executada. 
O layout do combate mudou drasticamente, adeus janelas de contexto ao melhor estilo Dragon Quest, agora dano, cura e afins são exibidos com números sobre os personagens ou inimigos, igual muitos RPGs o fazem, o HP e MP dos nossos personagens é exibido na parte de baixo da tela e é só o que veremos por padrão, a menos que um status negativo nos pegue, aí um símbolo relacionado será mostrado próximo dos dados do personagem acometido. Mensagens de contexto somente na parte superior da tela com nomes de magias e habilidades usadas tanto por personagens quanto por inimigos, além de alguns poucos diálogos com chefes. E obviamente, ao final é assim que vemos o quanto ganhamos com a vitória em EXP e Ryo… quem sabe um item… 
Habilidades, magias e itens são exibidas com uma janela por cima dos personagens, essas janelas são tão ricas em informações quanto as que aparecem no menu de campo. E é isso… não, não é. O mais básico eu não expliquei ainda, não é? Os comandos disponíveis kkkkkkkkkkkkkkkkkk 

Quando entramos em combate e o turno é de algum dos nossos personagens, vamos ver 4 opções em volta do nosso personagem com uma destacada. Por padrão será a de atacar a destacada, a menos que você tenha definido pro jogo memorizar a última posição do cursor. Em todo o caso temos quatro opções e para ver as demais devemos pressionar os botões R ou L para circular entre elas. Então bora saber o que se pode de fato fazer. 

ATTACK: A opção mais básica de todas. Você escolhe um alvo e bate nele para causar dano com a arma equipada. Tudo aqui funciona como nos jogos anteriores. Um ataque, quem sabe dois, chances de dano crítico tanto em um quanto nos dois, ou falha um ou falha todos. O básico do básico. Diferencial somente em raros casos de armas que conseguem atacar todos os alvos de uma vez. 
SKILLS: Aqui você escolhe e usa uma habilidade única do personagem da vez. Como eu tinha dito antes, vai se abrir uma janela com as habilidades, a explicação do que ela faz e o que ela consome. Você confirma, escolhe o alvo ou os alvos pressionando para cima no direcional na hora de escolher o alvo e antes de ela ser executada ou iniciar carga, vamos ver uma foto do personagem passar pela tela, lembra do status legal? Então, quanto mais alto for a sua “legalidade” mais impactante será o retrato aqui. 

ITEMS: Tem que poder usar itens não é? E dessa vez à vontade. Não há mais nenhuma limitação de espaço, não precisa ficar se planejando quanto ao que vai carregar com cada personagem. Temos itens para tudo e para todo momento, é só comprar ou achar. 

Vale lembrar que a ideia de usar alguns equipamentos como itens também funciona aqui. E se não achar rápido o item que você precisa, lembre-se de usar os botões X, Y, R e L para agilizar a navegação, igual no menu de campo. 

MAGIC: Quando decidir usar uma magia você irá escolher primeiro o tipo à ser usado. Se for uma magia de fusão vai escolher o par de pergaminhos e em seguida o alvo, apenas um ou todos. Com as magias comuns a regra é parecida, escolha a magia na lista, escolha o alvo e use. Se por acaso a magia tiver de falhar a animação nem será exibida. 


Apertando R agora vamos mudar alguns comandos e ver o que aparece. 

DEFEND: Se não queremos bater, mas sabemos que vamos apanhar o negócio é se defender. E aqui o jogo regrediu ao padrão dos RPGs. Não podemos mais tentar proteger um aliado ou então desviar dos ataques, agora somente podemos nos defender e tomar menos danos. 

ESCAPE: Se não aguenta, bebe leite… não, pera… se não aguenta, foge que é melhor. Dessa vez é fugir mesmo, não tentar despistar os inimigos, como fizeram nos jogos anteriores. A taxa de sucesso varia, é claro. 


Apertando o R mais uma vez agora. 


STRATEGY: Aqui os 4 comandos disponíveis serão as 4 estratégias de automação que você configurou no menu de campo. Se nada tiver sido configurado previamente, o comando nem funciona, mas se tiver algo é só clicar na que você configurou e o personagem passará a fazer o programado. Para cancelar a ação automatizada e tomar o controle novamente pressione B. 


E é isso o que basicamente podemos fazer nos combates. Temos algumas coisas a mais para fazer, como alternar entre o Tenjin e a Mizuki que são os únicos personagens que podem ser trocados livremente usando um item específico.

Higan petrificado... Mizuki incapacitada... Subaru dormindo...
Estamos perdidos...

Tanto nossos personagens quanto os inimigos podem ser acometidos com status negativos, a lista é bem maior do que a dos jogos anteriores. 

  • Envenenamento que faz o HP ser drenado aos poucos. Se no combate, até nosso personagem cair, vamos perder um pouco de HP a cada turno, se no campo até o HP chegar à 1 ponto, perdendo 1 a cada passo dado. 
  • Petrificado que nos transforma em estátua. Se todo mundo for petrificado é game over. Os inimigos morrem na hora se atingidos por esse status. 
  • Esquecimento é o equivalente ao silêncio nos RPGs, nesse status somos impedidos de usar magias.
  • Confusão deixa o personagem incapaz de diferenciar aliados de inimigos. Não podemos nos bater nesse jogo, logo receber um ataque inimigo também não irá curar o status negativo. 
  • Paralisia deixa seu personagem imóvel até o final do combate ou até que ele seja curado com itens ou magias. 
  • Sono faz o personagem dormir e com isso perder o turno. Se você receber um ataque físico de um inimigo irá acordar na hora. Caso não seja curado com itens, magias ou com uma ataque inimigo, vai dormir até o final do combate. 
  • Cegueira faz a precisão dos seus ataques físicos ser drasticamente reduzida, com isso você irá perder turnos tentando acertar o inimigo. 


OBS: Os status envenenado, petrificado e esquecimento persistem após o combate e devem ser curados para restaurar o personagem ao padrão. Enquanto os status confusão, paralisia, sono e cegueira são curados automaticamente ao final do combate caso você não os tenha curado antes. 

You win!!

As regras para o término do combate seguem sendo o padrão de praticamente todos os RPGs. Se todos os inimigos forem derrotados iremos receber EXP, Ryo e talvez um item como recompensas, lembrando que inimigos que fogem do combate não contabilizam recompensas para nós. Se por um acaso um personagem seu subir de LV ele irá recuperar o HP e MP total automaticamente. 

Em caso de game over, que é quando os inimigos nos detonam em combate, o jogo irá nos perguntar se desejamos retomar do último save point usado sem penalidade alguma. Caso responda não, o jogo irá retornar para a tela de load game. 


Tá difícil? Compre o guia oficial do jogo...
Custa só uns 2000 reais o mais barato kkkkkkk

O desafio do jogo não é alto, me atrevo a afirmar que esse é o Tengai Makyou mais fácil de toda a franquia. Não é nem pela dificuldade em si, mas é porque ele dá muito mais possibilidades removendo limitações que os jogos anteriores tinham, acabamos tendo muito mais ferramentas para sobreviver aos combates. Por falar em lutar, o encounter rate desse jogo é relativamente alto, bem parecido com o do primeiro Tengai Makyou, o Ziria. Não é irritante mas não é tranquilo. Dá pra levar numa boa se comparado ao que fizeram em Fuun Kabuki Den por exemplo, que é uma atrocidade. Quando salvamos uma província os encontros não desaparecem, porém a frequência diminui para nos deixar andar um pouco mais aliviados. 
Em contra partida o jogo aumenta significativamente o desafio no final, combates que duravam ali 2 ou no máximo 3 rodadas, agora duram 5 ou mais. Os inimigos serão casca grossa. Mesmo em LV alto o jogo vai te desafiar, mas não vai te punir em momento algum, se você chegou aos momentos finais do jogo já está mais do que familiarizado com mecânicas, tem bons equipamentos e está em um LV bom, aí é só persistir. 

Bora deitar esse gato safado na porrada!!

Tengai Makyou Zero não é um RPG difícil, e você não irá passar raiva jogando, a menos que você seja realmente muito ruim com RPGs. Em todos os anos que eu conheço e joguei o jogo eu nunca passei raiva como eu passei com o Tengai Makyou Ziria e mais ainda com o Fuun Kabuki Den. Ir até o final é uma boa experiência e o jogo ainda nos dá mais de uma opção de final e até um New Game+, mas não acaba por aí não. O jogo tem muito mais pra se fazer do que ir até o final. E é justamente sobre isso que vamos falar à seguir. 

PLGS? Que papo doido é esse? 


Jogos com um relógio interno não são comuns no Super Nintendo. Até existe um segundo jogo, curiosamente da Hudson Soft também, mas eu te garanto que nenhum RPG de Super Nintendo fez o que Tengai Makyou Zero fez. Isso tudo graças ao que o jogo chama de PLGS que é uma sigla para Personal Life Game System. Esse sistema se baseia naquele relógio que configuramos no começo para trazer uma série de eventos, algumas comemorações com coisas especiais e até algumas side quests para você fazer. 
Detalhe que nada disso é realmente necessário para a campanha principal do jogo, mas isso adiciona e muito para trazer uma experiência mais rica de gameplay. Nessa parte do texto vamos falar um pouco sobre o que se pode fazer com o PLGS, o que o jogo oferece e como aproveitar isso. 

Jogos com relógio dentro? Não é bem assim mas...


OBS: Apesar de termos hora real, o jogo não possui nenhum tipo de ciclo de dia e noite, nem livremente como Dragon Quest III e nem com uso do relógio. Mas existe uma exceção que eu vou mencionar mais adiante. 

Festa e festivais 


O jogo te dando os parabéns pelo seu aniversário

A primeira coisa que você pode aproveitar com o PLGS é o seu aniversário. Quando você inicia o jogo no dia, antes mesmo de exibir o logo da Hudson ele irá te dar os parabéns. Mas não é só pra isso não, tem presentes dentro do jogo. Lembra do Genkotsu e do Binta? Aqueles dois amigos covardes do começo do jogo? Então. Volte para Hikage e vá até sua casa, você irá encontrá-los junto das meninas do vilarejo (que são apaixonadas pelo Higan) e eles irão te dar alguns itens caros e raros de presente de aniversário. Dá até pra voltar mais vezes no mesmo dia e ganhar mais itens. 


    Quer saber onde tem festa?
Pergunte ao Kabuki

Datas comemorativas e feriados também têm importância aqui. Algumas o jogo até te avisa no mesmo estilo do seu aniversário. O que você pode fazer é visitar os templos onde os animais sagrados de cada província de Jipang residem e lá existe um espaço onde são realizados festivais. Só tem um porém, para que os festivais aconteçam você deve ter livrado a província das tropas do Inferno e quebrado o selo do animal sagrado que guarda a província. 
Para saber quando e onde acontece as festividades é só visitar a casa dos jornaleiros e você vai encontrar o grande Kabuki Danjuro lá… tá, não é o Kabuki que a gente conhece dos jogos anteriores, mas ele tá lá pra festar, assim como o original faria. 
Para exemplificar melhor, durante os dias 23 a 25 de dezembro, no santuário do urso na primeira província do jogo, temos um festival de Natal. Podemos brincar, comprar alguns itens diferentes e obviamente que, sendo um bom menino como somos, ganhamos um presente do Papai Noel, na verdade até mais de um se voltarmos ao festival mais vezes e tocamos o sino que chama o bom velhinho. 


O bom velhinho não tem trenó mas tem presentes

Apesar de eu ter mencionado o Natal, os festivais são obviamente baseados em feriados e calendário japonês, então não espere ver tantos festivais coincidindo com datas ocidentais. Em todo o caso temos festa quase o ano todo pra curtir, exceto no mês de novembro. Em todo o caso fale com o Kabuki pra saber onde tem festa. 

Cada festival tem uma temática diferente de acordo com o feriado em que ele é baseado. Teremos itens comemorativos, decoração apropriada e na grande maioria alguns minigames únicos para participar, obviamente, com prêmios. Por exemplo, nas festividades de ano novo, podemos participar de uma competição de pião, basta manter o seu girando por mais tempo que você ganha. Podemos até disputar partidas de sumô em uma das festividades. 

As feiras dominicais apesar de serem em lugares diferentes ao longo do ano, são todas iguais no formato e no que se pode conseguir de cada uma e mesmo em novembro elas continuam rolando regularmente todo domingo, ao contrário dos festivais. 


Promoções, descontos, eventos e oportunidades. 


Será que tem algo com desconto aqui?

A alegria do PLGS não é só pra fazer festinha não. Uma vasta quantidade de lojas ao redor de Jipang realizam promoções diversas baseadas nos recursos de data e hora que o jogo tem. 
Algumas lojas oferecem descontos em itens específicos ou em toda loja em determinados dias da semana, ou então em horários específicos. 
Algumas lojas colocam itens únicos à venda em determinados momentos com base no PLGS. 
A parte ruim de tudo isso é que não existe nenhum guia comercial de Jipang. Em alguns lugares os NPCs até comentam sobre promoções, mas não é algo comum. 
Em uma feira na província do pavão temos lojas diversas que abrem em dias específicos da semana, por exemplo, algumas só abrem na segunda, quarta e sexta feira, enquanto outras só abrem às terças, quintas e sábados. Aí nos domingos todas as lojas estão abertas. 
Há apenas uma exceção nesse local: a loja de bolinhos trabalha todos os dias das 10 às 22 horas. 

Buscando companhia? Venha tomar um chá 


Compre o item recomendado pra subir ao segundo andar

As casas de chá já não são bem novidades do jogo. Elas estão presentes em Tengai Makyou II, podemos parar lá e comprar alguns itens de cura por valores em conta ou obter informações durante a jornada. Mas em Tengai Makyou Zero os caras foram além. 
As casas de chá com dois andares tem um extra, a possibilidade de encontrar jovens moças e… bem… não é bem isso que o jogo dá à entender, mas… enfim, nessas casas de chá especiais, que encontramos nas maiores cidades das províncias, se você comprar o item superfaturado do cardápio, poderá subir ao segundo andar, lá teremos quatro salas, cada uma com uma moça. Você pode entrar nelas e bater um papo com as moças… 
Até aí tudo bem, mas temos um extra, uma das moças costuma ter um comportamento diferente das demais, dependendo dos pedidos que ela lhe fizer, podemos conquistar o coração delas. Se você obtiver sucesso na empreitada amorosa, poderá comprar uma casa na cidade e trazer a moça para morar lá, assim sempre que você visitar ela, poderá desfrutar de momentos juntos. 


Não é só chocolate que você vai ganhar dela não...

E onde o PLGS entra nisso tudo? Bem, algumas moças reclamam que fazem dias que você não a visita. Outras pedem que você vá diariamente visitar ela durante um período. Outras enviam cartas pra você que chegam em dias diferentes. E por aí vai... dá até pra ganhar chocolates de uma delas no dia de São Valentim, igual você vê nos animes. Uma delas adora receber presentes, e a loja que vende os tais presentes tem promoções em dias específicos da semana… ao menos não temos os irmãos Ashimoto e a mocinha que eles usaram para nos extorquir por aqui kkkkkkkkkkkkkkkkkk 
Um ponto curioso sobre essas namoradinhas do Higan é que elas têm papel em parte de um dos finais do jogo. 

OBS: Nem vamos considerar o fato do Higan ter apenas 12 anos de idade, estar frequentando um local de natureza questionável e ainda por cima coabitar com algumas das moças. Isso é apenas um detalhe...

Criando bichinhos virtuais 


Criar pets em um jogo não é algo incomum, mas em Tengai Makyou Zero isso tinha que obviamente estar atrelado ao PLGS. Na província do urso temos uma loja de ovos. Mas não são ovos comuns, que você pode fazer um omelete e matar a sua fome. Eles dão origem a criaturas peculiares que o próprio jogo chama de pets. Sua responsabilidade ao comprar um ovo é manter um pet vivo, tem que alimentar eles regularmente para evitar que eles morram, eles perdem 1 ponto de HP à cada uma hora do mundo real. Mas se você cuidar bem eles podem viver muito e até evoluir mudando de forma. 
Qual a finalidade? Simplesmente te dar algo a mais pra fazer no jogo. Não tem nada extra para se fazer com os pets. Mas eu acho que esse recurso foi incluído no jogo porque na época os bichinhos virtuais eram populares… lembra dos Tamagotchi? 

Criando pets... por criar apenas... nada de recompensas...

Só que a loja de ovos tem um extra útil. Depois de um tempo, a loja passa a ofertar um ovo roxo gigante. Esse ovo dependendo de uma combinação de itens que você dá à ele dará origem à uma criatura diferente que poderá ser usada como habilidade com a Subaru. No total são 5 criaturas diferentes mas você só poderá ter uma delas. 

Side quests, itens especiais e lugares para se divertir. 

Algumas side quests que fazemos durante o jogo são diretamente ligadas ao PLGS. Embora todas sejam opcionais e não afetem diretamente o andamento do jogo, é algo a mais para se fazer. 

O melhor exemplo de side quest é quando encontramos os caranguejos entre a província da tartaruga e do cachorro em um restaurante. Eles nos pedem ajuda para nos livrarmos do Grande Idiota, o único personagem que está literalmente em todos os jogos da franquia Tengai Makyou. Só que esse evento só pode ser feito no outono (nossa primavera). 


O idiota sempre se faz presente

Se as moças que você conhece nas casas de chá não são o bastante, você pode se encontrar com as 3 aparições misteriosas. Basta visitar a caverna que liga as províncias do urso e do pavão em horários como 3, 6, 9, 12, 15 e assim por diante até a área com o chão colorido ficar rosa. Se fizer corretamente, 3 moças misteriosas aparecem e fazem uma oferta ao Higan. Escolha uma das 3 e além de um carinho receba um item único da escolhida. 
Vale mencionar que você não poderá mudar sua escolha, uma vez escolhida uma das 3, à cada 12 horas do primeiro encontro, se voltar ao local poderá receber outro item da escolhida (e o carinho é claro). 

Que tal ganhar presentes por não ser curioso? Ao ganhar a caixinha da Princesa Mitsuko ela te adverte para nunca abri-la. Ouça o conselho dela e no dia seguinte volte até ela para ela abrir a caixa. Você ganha um item com isso. Fique vários dias sem abrir a caixa e quando ela abrir pra você, o item ganho será ainda melhor. Dá pra conseguir muitos itens raros assim. 

Minigame de tiro ao alvo... não pode acertar a Subaru

Existem vários minigames no jogo em diversos lugares, isso sem contar os dos festivais e da feira de domingo. Em especial temos uma cidade totalmente voltada ao entretenimento, nela o PLGS opera com ambientação e até algumas atrações. Das 6 às 18 horas a cidade tem aparência diurna, após esse período ela é exibida com luzes de néon acesas e clima noturno. Dependendo do horário que você visitar essa cidade poderá conferir eventos e minigames diferentes. 


Finalizando com o papo de PLGS então. Eu diria que esse é o maior diferencial que o jogo entrega, tem muito conteúdo pra se aproveitar fora da história principal. Além de ser uma enorme inovação no Super Nintendo. Eu sempre digo que Tengai Makyou Zero é um jogo para se jogar por um ano inteiro antes de finalizar, isso porque temos muito o que ver dentro do jogo seguindo o calendário. 

Se você é velho o bastante vai reconhecer isso aqui

E dito tudo isso eu finalizo com a parte da jogabilidade. O jogo deu um salto imenso na qualidade do gameplay. Removeu limitações que incomodavam nos jogos anteriores e ainda acrescentou mecânicas legais. Com desafio equilibrado também, não temos que passar raiva atoa. E o adicional que o PLGS traz é imenso. A quantidade de coisas que podemos fazer além de só ir pra frente com o jogo é muito grande. Mas será que o jogo é atraente o bastante para representar tudo o que ele promete? 


Tá bonito ou não tá?


Já sabemos que o jogo não tem um CD-ROM para se apoiar, afinal, o Playstation virou concorrente oficial nesta altura do campeonato… e o Philips CD-i melhor nem comentar né? Enfim, com o espaço limitado vimos que a galera da Red colocou muito conteúdo no jogo, mas como ficou esse conteúdo visualmente falando? 

O mapa é facilmente o que mais lembra os jogos anteriores

Começando então pelo mapa, aqui não temos praticamente nenhum NPC, somente nossos personagens e dependendo da província, um meio de locomoção que possa ser usado. Nossos personagens são bem pequenos, no mesmo estilo de Tengai Makyou II e Fuun Kabuki Den, com detalhes até, porém bem limitados devido ao tamanho. Os cenários sim são o destaque aqui, cada província tem uma geografia própria, elementos de terreno diferentes que mudam o visual. Também temos nuvens cheias de transparência já que o SNES faz isso de forma nativa e é claro que iriam aproveitar não é? Só não temos uma coisa que sempre vemos em RPGs do SNES, o mapa com Mode 7, esse não foi convidado kkkkkkkkkkkkkkkkkk 

De todos os lugares que o jogo mostra o mapa é facilmente o mais simples de todos, mesmo assim ele ainda é muito detalhado, mais até do que os mapas dos Final Fantasy do console. Talvez justamente por não fazer uso do Mode 7 já que apesar de termos airships no jogo, os produtores não tentaram usar a ideia de 3D durante o voo. 


Lugares bonitos e bem detalhados

Nas cidades e dungeons os sprites dos personagens mudam para uma versão maior e mais detalhada, seguindo aquela ideia de Tengai Makyou II, só que em todos os lugares exceto no mapa. Os sprites são detalhados e é fácil reconhecer personagens e NPCs importantes. Os NPCs regulares tem uma variedade bem interessante, mas não é tão grande quanto em outros jogos. Mas nem tudo são flores, temos poucas animações diferentes para os nossos personagens além do ciclo de caminhada. E os NPCs não tem praticamente nenhuma além do ciclo de caminhada. Para um jogo de 1995 no SNES é bem pouco, mas, os jogos anteriores da franquia tinham basicamente o mesmo e até menos. Os vilões sim costumam ter sprites mais caprichados e em muitos casos até maiores, e com animações extras. Isso porque eles têm um papel mais único no jogo, e não ficam regularmente na sua tela. 


Exemplo prático de cenários de cidades do jogo

Nos cenários as cidades e vilarejos seguem um padrão visual do que você vê ou encontra, salvo alguns elementos únicos que estão presentes em alguns lugares. Mas pra não ficar tudo repetitivo o jogo faz variações visuais de acordo com a província que estamos, seja uma arquitetura diferente nos telhados das casas, o estilo da mobília, até os potes que revisamos para achar itens. Ainda assim, muitos lugares são razoavelmente bem detalhados, mais do que nos jogos anteriores inclusive. 


As dungeons também são bem bonitas

Nas dungeons o jogo se difere mais, ele praticamente não recicla nenhum padrão. Cada dungeon tem um visual único, mesmo aquela caverna onde só vamos passar de uma província para a outra eles fazem algo diferente. As bases dos generais do exército do Inferno são sempre bem legais de ver, é onde mais capricharam nas dungeons do jogo. 
Então quer dizer que o jogo não reaproveita nenhum cenário sem mudar nada? Sim, ele reaproveita e muito. Os lugares onde encontramos os mestres que nos dão as magias e as habilidades do Higan são praticamente o mesmo cenário, sem praticamente nenhuma mudança visual. 

Combates trazem personagens e inimigos grandes
junto de um cenário bonito

Nos dois primeiros jogos os combates eram em primeira pessoa, no Kabuki Den fizeram algo no estilo FF com visão lateral e finalmente pudemos ver nossos personagens. Mas o que fizeram em Tengai Makyou Zero sim foi uma evolução digna. Os combates são facilmente o maior destaque nos gráficos do jogo. 
Os nossos personagens ficam de costas para a tela, vemos eles da cintura pra cima, algo parecido com o que temos em Phantasy Star II e IV do Mega Drive por exemplo. Nossos personagens são extremamente detalhados e possuem diversas animações, temos animações para o ataque normal armado, para o uso de itens e magias, o uso de habilidades também traz animações diferentes para alguns personagens. Também temos animações para defesa, quando somos petrificados, quando estamos dormindo e para fugir dos combates. Tudo super bem detalhado e com sprites grandes. A única coisa que o jogo não exibe é o personagem indo de fato bater no inimigo, não que isso seja problema já que muitos dos jogos mais famosos do SNES fazem isso. Vale lembrar que mesmo Genkotsu, Binta e Hisui que são temporários são igualmente detalhados e com várias animações. 
Os inimigos comuns em contrapartida são estáticos, não se movem e sabemos que eles vão fazer algo quando eles piscam o sprite, igual em Final Fantasy por exemplo, mas não podemos reclamar disso, afinal o jogo tem vários inimigos detalhados e alguns sprites bem grandes, e com um diferencial em relação à muito RPG, inclusive aos jogos anteriores da franquia. Não tem color swap aqui, o recurso amplamente usado por muitos RPGs para representar inimigos mais fortes não existe aqui, todos os inimigos que enfrentamos ao longo do jogo são únicos, inclusive não vemos inimigos de um lugar se repetir em outro. Os chefes em contrapartida são animados, mas nem tanto, algo bem próximo do que o jogo anterior fazia, o que na real é menos do que Tengai Makyou II por exemplo. Mas nada a reclamar, ao menos os sprites dos chefes são grandes e detalhados. Alguns chegam a cobrir quase toda a tela. 


Os chefes do jogo são gigantes

Outro upgrade gigantesco do jogo está nas animações e efeitos visuais para magias e ataques especiais. As magias mais simples no geral tem efeito mais básicos, as de fusão já trazem efeitos visuais bem mais legais, ainda mais pelo fato de que usar uma magia em um único alvo exibe uma animação diferente de usar ela em todos os alvos. As habilidades especiais dos personagens já começa chamando atenção pelos retratos que aparecem antes, cada personagem tem 5 artes diferentes ali de acordo com o quão legal ele é (isso é tão nada a ver Kkkkkkkkkk) e a maioria das habilidades tem animações legais, com amplo destaque para a Subaru aqui, as criaturas que ela invoca já vem com sprite grande e enchendo a tela de efeitos.
Por fim, os cenários de batalha também são um ponto de destaque. Temos uma grande variedade de artes, que embora estáticas, são super bem feitas e cheias de detalhes. Somente contra os generais do Inferno o jogo troca os cenários por um fundo estilizado, mas não tem luta no fundo verde e preto horrendo aqui não. 

Cutscenes o jogo não nos oferece muito infelizmente

Por fim, podemos afirmar que, já que não tem CD-ROM, não tem cena animada pra ver, não é? Certo… bem, certo e errado ao mesmo tempo. Não temos cenas épicas em anime, o que desanima é verdade, ainda mais quando vemos o Kabuki Den elevando isso a um nível muito maior na franquia, mas o jogo tem sim algumas cutscenes, logo no começo você já vê algumas com a introdução de Jipang e o portão do inferno. Rola algumas coisas dentro do jogo também, usando o Mode 7 inclusive. Também tem algumas situações feitas com gráficos do campo mesmo. E pra não falar que o jogo não tem arte, as imagens dos personagens na tela de status ainda são muito legais. Não vou dizer que tudo isso é melhor do que as cenas animadas que sempre foram destaque nos jogos anteriores mas ao menos não ficamos sem nada. 

Tem Mode 7 também, só não está no mapa...

Graficamente falando, Tengai Makyou Zero é muito bom, visualmente falando, muito superior aos jogos anteriores da franquia, mesmo não tendo as cenas animadas. Os gráficos no campo são mais simples do que mútuos jogos do SNES, mas nos combates o jogo vai além. Não são muitos RPGs que exibem personagens grandes com cenários bonitos e animações detalhadas. Mas um jogo não é feito só de gráficos bonitos, se o som for ruim…

Isso é música para os meus ouvidos 


E agora? Como é que vamos fazer sem o CD? Downgrade na parte sonora? Não! Nenhum pouco! 


Trilha sonora oficial do jogo

Na parte musical, como o SNES tem um chip de som mais avançado do que o do PC Engine padrão sem CD, as músicas do jogo não terão aquela vibe PSG, é tudo MIDI, e MIDI de qualidade. Da abertura ao final eu te garanto que você vai ouvir muita música boa. Os temas de batalha são excelentes, o compositor se animou tanto que o tema de batalha padrão dura mais do que um combate no jogo kkkkkkkkkkkkkkkkkk 
Tengai Makyou Ziria tinha uma trilha sonora ok… não era nada de mais… Tengai Makyou II Manjimaru veio consertando isso, trouxe muitas músicas boas… Tengai Makyou Fuun Kabuki Den deu outro passo à frente nesse ponto com músicas ainda melhores… mas Tengai Makyou Zero se superou sem usar uma mídia diferente. A trilha sonora do jogo é fenomenal e eu mais do que recomendo você ouvir ela. 

Vai ouvir ou não? Clique AQUI para ouvir a trilha sonora de dentro do jogo e clique AQUI caso queira ouvir a trilha sonora lançada oficialmente. 


Os efeitos sonoros também são bem melhores que os dos jogos anteriores e obviamente que isso se dá por conta do chip de som do console mais uma vez. Não é que isso fosse necessariamente ruim antes, mas temos efeitos mais condizentes pra muita coisa, cortar os inimigos na espada é mais satisfatório com um efeito sonoro melhor. 

Não tem voz no jogo mas você pode cantar no karaoke nessa cidade

Só é meio óbvio que assim como não temos cenas animadas, também não tenhamos vozes no jogo. Embora Tales of Phantasia e Star Ocean que usam menos espaço tenham… até Emerald Dragon do SNES tem vozes nos combates e olha que o cartucho lá é um mísero 16 Mbit (2MB). Mas infelizmente Tengai Makyou Zero não ganhou vozes… nem mesmo um grito… pra não dizer que ninguém emite som, os animais que encontramos espalhados por Jipang fazem barulho, mas sinceramente, era melhor não fazerem, são sons totalmente artificiais feitos com um teclado ou com computador e não som de um animal real que foi gravado. 

Eu adoraria ver as cenas da intro sendo faladas... uma pena...

Na parte sonora o jogo é tão bom quanto na visual, trilha sonora excelente e efeitos sonoros ok. Tá, não temos vozes, o que é bem triste mas seria ainda pior se a trilha sonora fosse fraca. Eu acho que a experiência sonora completa o jogo muito bem. 


Recepção e Legado 


Eu nunca acho a quantidade de vendas dos jogos quando eu quero saber delas. Mas Tengai Makyou Zero teve uma boa recepção, menor que as dos jogos do PC Engine da franquia, porém não foi um jogo que passou batido pelo público japonês. Ele não é lembrado nem como o melhor e nem como favorito por quem jogou mais da franquia, mas é sempre elogiado pelo que ele tem de bom. 
Ele é facilmente o RPG da franquia mais conhecido até pelo público ocidental graças à internet. Não pelo jogo em si mas pelos diferenciais que ele carrega como ser o maior jogo em tamanho de ROM lançado oficialmente no SNES, por ter o relógio interno, por sua dificuldade de emulação nas antigas… 

Versão especial da Shounen Jump

O jogo não teve nenhum tipo de relançamento ao longo dos anos, provavelmente pela dificuldade de emulação. Mas existe uma versão especial do jogo chamada Tengai Makyou Zero Shonen Jump no Shou, essa versão foi lançada como premiação em um concurso da revista Shonen Jump, aquela que publica os mangá mais famosos que tem. 
Essa versão além do nome na tela de título, traz uma decoração pro fundo das janelas de texto com o logo da Jump, alguns itens diferentes e únicos dentro do jogo como comprar uma revista Jump e uma casa em uma cidade do jogo foi removida para dar lugar ao prédio da Shueisha, a editora responsável pela Jump. 
Essa versão é considerada um dos cartuchos mais raros e caros da biblioteca japonesa do SNES. Procurando na web, nem mesmo achei uma cópia à venda. 

Não é difícil achar o jogo pra venda online no Brasil

Esse foi o meu primeiro contato com a franquia, comprei um cartucho loose num camelô aqui na minha cidade por míseros 15 reais em 2001. Tenho esse cartucho até hoje e ainda comprei um completo no ebay nas antigas. Inclusive a trilha sonora oficial dele é das poucas que eu tenho uma cópia física, também importada quando era barato.
Hoje em dia não é impossível comprar uma cópia do jogo tanto loose quanto completa por valores que começam nos 50 reais no Brasil ou em 20~30 importando (sem contar frete e impostos de importação).
Graças aos avanços na emulação e tudo mais é possível até de se conseguir cartuchos reprô do jogo, inclusive com a tradução. Esses eu não pesquisei por valores já que muitos são vendidos por lojas sob encomenda.
Foi graças à esse jogo que eu fui me aprofundar pra conhecer melhor o PC Engine, já que a franquia nasceu lá. Eu real me tornei um grande fã da franquia, comprei quase tudo o que eu pude de jogos graças à boa experiência que tive com esse jogo. 

E eu que não entendo japonês? Jogo como? 


Tá em PT-BR mermão!! É só jogar!!

Por conta da forma como o jogo foi feito, uma tradução demorou anos para acontecer, porque a forma como o texto era armazenado era diferente de muitos jogos. Graças aos esforços de uma galera mais do que sensacional, em outubro de 2017 uma tradução completa para o inglês chegou. 
Mesmo podendo jogar livremente em japonês eu sou uma das pessoas que mais ficou feliz, porque finalmente muito mais gente poderia jogar um jogo bom. 
E não para por aí não, dessa vez você não precisa vir aqui reclamar que não entende inglês também. Desde 2024, uma galera firmeza também disponibilizou tradução para o português brasileiro do jogo. 
Ambas as traduções estão 100% completas e você acha fácil ROMs com o patch de tradução já aplicado na web. Então já sabe né? Terminou de ler, deixou o comentário, vai lá jogar. 

Página do jogo no RA

E é claro que se o jogo é bom, tem tradução ao menos para o inglês ele tem grandes chances de ganhar set de conquistas lá no Retro Achievements. E não deu outra, temos um set para o jogo pra dar aquela temperada no desafio. 


OBS: Até o momento que eu escrevo esse texto não há suporte para conquistas na ROM com a tradução em português brasileiro, ao menos não oficialmente. Então vai ter que usar a versão em inglês ou então jogar em japonês se quiser pegar as conquistas. 


Confira o set de conquistas do jogo NESSE LINK 


E se você quiser saber mais sobre o que é o Retro Achievements e como usar. Assista o vídeo DESTE LINK 


O que temos de curioso? 


  • O PLGS é algo totalmente único desse jogo e nunca mais foi utilizado da mesma forma em outro jogo da franquia. Tengai Makyou The Apocalypse IV do SEGA Saturn até tem um sistema batizado de PLGS2 que usa o relógio interno do console, porém não entrega nem um quinto do conteúdo relacionado ao que vemos aqui. 
  • O chip SPC7110, que é o responsável por brincar de WinRAR com a ROM, também foi utilizado no jogo de baseball da Hudson Power League 4 e no jogo de tabuleiro Momotaro Dentetsu Happy, para fazerem compressão de dados, o que dá a entender que talvez o chip fosse mais barato do que uma ROM maior no cartucho talvez
  • O outro jogo a ter um relógio interno no SNES é o RPG Daikaijuu Monogatari II, lançado em 1996, também publicado pela Hudson Soft, porém é de uma franquia diferente que nasceu no NES. Ele não usa o mesmo chip para fazer o serviço de data e hora, porém ele não entrega nada extra no jogo com a tecnologia, apenas um relógio e um pequeno sistema de lembretes. 
  • Os personagens do jogo aparecem em um jogo chamado Same Game também do Super Nintendo, inclusive com amplo destaque para a Subaru na tela de título do jogo. Também temos personagens dos jogos anteriores da franquia aparecendo bem como outros personagens de jogos da Hudson. 


Tela de título do Same Game com personagens de Tengai Makyou

Tática marota… 


Tá afim de grana infinita? O jogo tem um glitch de Ryo infinito. Não é bem infinito, mas você pode ir buscar mais sempre que quiser, vai poder comprar tudo e mais um pouco. 
Na província da cegonha perto do vilarejo dos mano que faz sake, tem um inimigo pequeno com tentáculos, esse inimigo é bem resistente e entra no combate basicamente para roubar o seu dinheiro. Ele vai te roubar por dois ou três turnos e vai fugir te deixando na miséria. É quase um político o safado kkkkkk
Como ele sempre aparece em dupla ou trio, eles sempre vão te roubar mais dinheiro do que você realmente tem. Aí que entra o segredo, se você deixar eles te roubarem em dois turnos e depois detonar com eles no terceiro turno usando suas habilidades e magias mais fortes, vai ganhar de recompensa todo o dinheiro roubado, até o que você não tinha. Dá pra quebrar a barreira dos milhões de Ryo rapidinho. 

Esse carinha aqui é o que você usa pra fazer o glitch de grana...
Taque fogo nele sem dó...

Existem outros truques para fazer dinheiro no jogo bem documentados em guias na web, alguns já no começo do jogo. Mas esse aqui eu não vi ninguém falar ainda então tá aí uma coisa que eu fazia quando jogava. 


Conclusão chegando… 

Tengai Makyou Zero é surpreendente, não era conhecido como deveria ser, mas traz a fórmula que popularizou a franquia no Japão, traz jogabilidade de qualidade, gráficos e sons acima da média para o Super Nintendo e ainda inova como nenhum jogo do console fez. Temos que agradecer e muito os esforços da comunidade retrogamer que se dedicou para que uma tradução fosse possível, esse jogo merece ser mais popular do que ele é. 
Eu jamais vou me esquecer da sensação de conhecer um jogo de Super Nintendo que tivesse todas essas paradas diferentes, tipo, eu já conhecia jogos que usavam data e hora graças às revistas que falavam de Shenmue no Dreamcast, que eu só fui jogar muitos anos depois. Mas ver conteúdo assim interativo em um console muito mais antigo… 

Ninigi... se prepare que seu fim está chegando...

Eu já disse várias vezes, esse foi o meu primeiro contato com a franquia. Foi o jogo que me abriu as portas para conhecer o PC Engine graças aos outros jogos da franquia, até hoje ele tem um espaço no meu coração. Eu coloco ele não só como um dos melhores RPGs do SNES, mas também como um dos melhores que eu já joguei. Ele não é meu Tengai Makyou favorito mas daria fácil um segundo lugar pra ele. 
Quando fui vendo que haviam remakes dos jogos anteriores, que existia um jogo novo (Tengai Makyou III Namida do PS2) eu sonhava que um dia veria um remake de Tengai Makyou Zero, mas não sei dizer se isso aconteceria, mesmo se a Hudson ainda estivesse viva… infelizmente eles foram foram adquiridos pela Konami pouco tempo depois do lançamento do remake de Tengai Makyou Ziria no Xbox 360 e bem… Konami né? Não se pode esperar nada deles… 

Eu mais do que recomendo a você que gosta de RPG dar uma chance para Tengai Makyou Zero, tá até traduzido para facilitar a sua vida. Você vai gostar do jogo. Inclusive se você jogou, deixa aí um comentário. Quero conhecer sua experiência com ele. 

E assim vamos encerrando a série de textos que eu batizei de “De Ziria a Zero”. Falamos sobre os 4 jogos da franquia que foram lançados na quarta geração de consoles. O que vem à seguir? Bem… por hora não vou falar sobre Tengai Makyou por algum tempo, mas estou planejando sim novas análises sobre outros jogos da franquia, no caso os RPGs apenas, os de luta são bem mais acessíveis, não vejo motivo pra dedicar um texto sobre eles. 
O que viria então seriam textos sobre:

  • Tengai Makyou The Apocalypse IV do SEGA Saturn e seu relançamento no PSP 
  • Tengai Makyou II Manjimaru nos remakes do PS2 e Gamecube e posteriormente um artigo dedicado ao port do Nintendo DS
  • Tengai Makyou III Namida do Playstation 2 
  • Tengai Makyou Ziria Harukanaru Jipang do Xbox 360 


Alguns eu já joguei até o final como Tengai Makyou IV no port do PSP e o remake 3D do Manjimaru, o restante até comecei mas nunca terminei. Só o tempo vai dizer quando vou conseguir dar conta de finalizar o que falta e produzir os textos, mas vou me esforçar para isso. 


Eu encerro por aqui deixando um spoiler. O próximo review é de um jogo que é sofrível… enquanto eu sofro espero que vocês estejam jogando Tengai Makyou… até a próxima então. 

Um comentário:

*Se gostou do post comente, sua opinião é muito importante.
*Comentários com links ou palavrões serão excluídos.

 

Seguidores