Existe algum jogo que é famoso, ou ao menos bem conhecido, que você nunca jogou? Ou se jogou não foi até o final? Eu tenho vários que se encaixam nessa categoria. Um deles é exatamente o Tales of Phantasia… não exatamente o jogo em si mas a versão de SNES.
Só que isso mudou, finalmente eu decidi jogar ele. E foi uma experiência diferente… quer saber como foi? Eu conto aqui. Então clica no CONTINUE LENDO e vem…
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ONDE EU COMECEI
Meu primeiro contato com um jogo da franquia Tales foi com Tales of Destiny ainda no Playstation nos anos 90 mesmo. Achei o jogo numa loja de usados, versão japonesa, paguei baratinho.
Foi amor à primeira vista. Aquela abertura em anime, o visual do jogo, o sistema de combates… ainda mantenho ele no coração como o meu favorito da franquia, muito por essa primeira impressão… e olha que eu não sou tão apegado à nostalgia…
Mas o que era o meu primeiro jogo da franquia, era na verdade o segundo. Eu não fazia ideia de que um jogo tinha sido feito antes, não me lembro de ter visto em revistas alguma coisa sobre o jogo tema desse texto.
Um bom tempo depois eu achei em um sebo, Tales of Phantasia para Playstation. Aqui na cidade a comunidade de origem nipônica é relativamente grande. Então era bem comum encontrar jogos originais de origem japonesa em sebos e lojas de produtos usados. E como não se tinha o mercado de colecionismo de hoje, os preços eram tentadores… pagar 1 ou 2 reais em jogos completos era tão bom… seja lá quem for que vendeu os dois jogos que eu citei, você tem minha eterna gratidão, por sua causa eu conheci dois RPGs maravilhosos. Enfim, foi aí que eu conheci Tales of Phantasia, ainda sem nem sonhar que aquilo já era um remake.
Eu só fui descobrir sobre a existência de Tales of Phantasia no Super Nintendo por volta dos anos 2000, com acesso à internet eu até descobri que tinham mais jogos no Playstation… mas enfim, com internet também aprendi mais sobre emulação e então decidi testar o Tales of Phantasia do SNES. O emulador conseguiu rodar o jogo bem, o problema foi a minha impressão. O jogo era bonito, mas eu simplesmente odiei a jogabilidade. Não fazia ideia de que era tão diferente nas mecânicas básicas. Pra mim era tudo igual Tales of Destiny que foi o meu primeiro contato e muitos elementos criados nele foram usados na versão de Playstation do Tales of Phantasia.
Por anos eu até tentei jogar a versão de SNES via emulação. Como eu já havia finalizado a de Playstation, sabia o que fazer, mas a jogabilidade diferente me dava raiva demais. A IA da CPU era muito burra, o sistema de skills do Cless é muito limitado, até para correr pelo campo o jogo te limita.
E assim eu segui desistindo dessa versão, até 2026 pelo menos… aí depois de jogar Tenshi no Uta Shiroki Tsubasa no Inori, também do SNES, eu fiquei curioso. Queria ver alguns detalhes ali.
Até cheguei a pensar em fazer um comparativo com todas as versões de Tales of Phantasia tem ao menos 5 para falar sobre. Mas sinceramente, não vou fazer não. Ao menos não em sequência igual fiz com os Cosmic Fantasy, embora Tales of Phantasia seja um jogo que eu gosto, é desgastante jogar o mesmo jogo várias vezes em seguida. Então vamos fazer o seguinte. Um texto para Tales of Phantasia do SNES aqui e agora, depois um para Tales of Phantasia na versão definitiva… talvez mais pra frente eu vá olhar outras versões e fale um pouco mais, se bem que a do GBA me dá medo… também pode rolar um review de Tales of Destiny… vamos ver o que futuro nos reserva…
UM POUCO DE CONTEXTO?
Era uma vez uma empresa chamada Telenet Japan, ela tinha um estúdio chamado Wolf Team. Esse estúdio estava meio que insatisfeito com o tratamento dado aos jogos pela empresa em questão… até eu que só tive que jogar alguns deles estou insatisfeito, imagina eles que estavam lá produzindo…
Dentre esses membros insatisfeitos, havia um carinha chamado Yoshiharu Gotanda, ele além de programador, brincava de ser escritor.
Em algum momento ele e os colegas de estúdio decidiram adaptar um livro não publicado do Gotanda, batizado de Tale Phantasia em um jogo. Eu não saberia dizer se eles tentaram algum acordo com a Telenet Japan antes, mas eles tentaram oferecer o projeto do jogo para a Enix, o que acabou não dando resultado. Eventualmente conseguiram acertar um contrato de publicação com a Namco.
O jogo sofreu alguns atrasos durante o desenvolvimento, existem até algumas publicações da época mostrando o que poderia ser uma beta do jogo. O título do jogo inicialmente seguiria o nome do livro que não foi publicado, Tale Phantasia. Algumas imagens foram mostradas, com personagens diferentes na party e algumas coisas que mudaram na versão final, vou mostrar um pouco mais sobre isso em alguma sessão abaixo. E além disso o time prometia desde o início alguns dos destaques que o jogo tem, como amplo uso de vozes digitalizadas, inclusive uma música cantada para a abertura.
Proposta ambiciosa, estamos lidando com o Super Nintendo, um console com capacidade, mas amplamente limitado pelo pífio armazenamento do cartucho se comparado aos CDs que alguns dos seus concorrentes usavam. Para isso foi utilizado um cartucho com 48 Mbit de armazenamento (6MB) que é a maior capacidade para uma EPROM num cartucho de SNES… embora ele não seja de fato o maior jogo do SNES… e em 15 de dezembro de 1995 chegava às lojas japonesas Tales of Phantasia, um pouco tarde na vida do Super Famicom, mesmo assim o jogo obteve um bom resultado devido à uma série de fatores.
ERA UMA VEZ ASELIA
A história original do livro Tale Phantasia dizem ser um pouco diferente do jogo, mas as inspirações são mitologia nórdica e ficção científica. Os personagens têm nomes ocidentais inspirados em nomes de personagens de obras de escritores como H. P. Lovecraft, embora para o jogo eles tenham mudado alguns nomes. Não faço ideia dos nomes originais já que não temos acesso ao livro, mas dizem que os nomes do jogo foram criados já de olho em um lançamento ocidental, já que diziam que nomes japoneses nem sempre agradavam o público do ocidente.
Estamos no mundo de Aselia, a nossa história começa com uma pequena introdução onde vemos 4 guerreiros enfrentando um homem de aparência maligna, após um dos guerreiros lançar uma magia no homem ele tenta escapar, vamos aproveitar para ver parte dos créditos do jogo? Depois disso vemos o homem chegando em um lugar onde outros 4 guerreiros o aguardam, ao questionar a presença deles ali, ele acaba sendo selado em um sarcófago.
Alguns anos depois, é onde nossa aventura começa. Estamos na pele do jovem Cless, que junto do seu amigo Chester, saem para caçar na floresta ao sul da vila onde eles moram. Enquanto eles estão fora eles escutam o alarme do vilarejo, preocupados eles retornam correndo, para encontrar o vilarejo totalmente destruído e todos os moradores assassinados, incluindo os pais do Cless e a irmã do Chester. Quem teria feito aquilo? E por que? Os dois juram vingar os moradores, mas acabam seguindo por caminhos diferentes. E daí pra diante eu realmente acho que você deveria jogar para saber mais… vai por mim, estamos falando de um jogo com excelente história.
E se temos ótima história também temos um bom elenco certo? Bem… aí é mais do gosto de cada um. Mas eu diria que sim, Tales of Phantasia conta com um bom elenco. Mesmo com uma história cheia de elementos pesados e situações complicadas, o jogo tem uma boa dose de humor, muito disso se dá por conta do elenco diversificado, onde não temos um personagem para alívio cômico, aqui todo mundo pode ter seu momento absurdo e mesmo assim ainda podemos ver momentos emocionantes vindos de qualquer um. No total temos 5 personagens jogáveis, embora só possamos usar até 4 de uma vez e nem sempre todo mundo está presente. O jogo também conta com um elenco de apoio bem interessante, até o vilão tem mais história pra contar do que só ser mal. Mas aqui só vamos falar dos personagens que nós temos controle, então vamos em frente.
Cless é um moço de família (não fala palavrão kkkk), tem um bom senso de justiça e é até um tanto inocente, não manja das maldades do mundo, o que só contribui para algumas cenas bem engraçadas com ele.
A jogabilidade com ele é total focada em combate em curta distância, ele usa armas como espadas, machados e lanças, podemos aprender várias habilidades focadas em ataque que nos permite até mesmo fazer combos.
Mint é a menina comportada do grupo, não tão inocente quanto o Cless eu diria. As circunstâncias com as quais nos encontramos com ela na primeira vez são bem tristes.
No gameplay já dá pra se ter uma ideia de como ela funciona. Magias de cura e suporte são com ela, fora isso é bom mantê-la protegida porque a defesa dela é baixa.
Apesar de ser o personagem mais velho na party, com 29 anos, nem sempre ele é a voz da sanidade do grupo. Segundo sua companheira, que ele diz ser só uma amiga, ele às vezes é tão mimado quanto uma criança.
No gameplay o foco dele é magia de invocação. Como fazemos os contratos com os espíritos em Aselia, ele os evoca em combate. Mas o melhor talvez seja o fato dele atacar fisicamente com livros. O cara lasca uma enciclopédia na fuça do inimigo kkkkkkkkkkkkkkkkkk
Arche é facilmente a melhor personagem do jogo. A personalidade dela é a melhor, sempre falando umas parada doida agindo por impulso, tentando seduzir alguém… talvez você conheça alguém assim, aquela amiga que fala o que quer em qualquer momento, de vez em quando dá umas aleatoriedade… então…
No combate a Arche é a usuária de magia, o arsenal dela é o maior do jogo. Podemos aprender muita coisa com ela ao longo da jornada. Fora isso ela ainda luta voando na vassoura, o que faz ataques e magias no chão não acertarem ela.
É engraçado que mesmo ele sendo o primeiro personagem a nos acompanhar, ser o amigo de infância do Cless e tudo mais, ele é o personagem dos jogáveis que passa mais tempo longe da party, com isso temos pouco o que falar sobre ele, tudo o que posso dizer é que ele é bom com um arco e flecha.
Visualmente eu diria que ele é o personagem mais normal do jogo. Ele tecnicamente é o cara que levaria uma vida tranquila, caçando para sobreviver… isso se não ocorresse nada no começo do jogo.
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| Arche sonhando alto... |
Eu realmente amo como o elenco do jogo é, apesar dele ter começado na franquia pelo Tales of Destiny, que também tem um ótimo elenco, dá para notar que desde o início da franquia (que talvez nem fosse se tornar uma) os produtores se preocuparam em entregar bons personagens. Outro ponto extremamente positivo do jogo é que todo personagem, até alguns secundários que não controlamos, tem algum desenvolvimento ao longo do jogo.
Para mim, desenvolvimento de personagens é sempre um ponto positivo em uma história, mesmo que os resultados não sejam bons e os caminhos não sejam os que eu espere ou queira que o personagem tome. É tão triste quando temos um elenco tão profundo quanto uma folha de papel em branco…
JOGABILIDADE INOVADORA… ATÉ CERTO PONTO…
Eu sempre vejo por aí dizerem que Tales of Phantasia trouxe jogabilidade inovadora, mas a realidade não é tão simples assim. Nem tudo o que o jogo fez é realmente novidade, mas como ele fez é o que importa, a forma como muita coisa foi implementada é realmente digna de elogios. Ainda mais quando falamos de um jogo feito por gente que trabalhou na Telenet Japan…
Eu pessoalmente não sou o maior fã de muita coisa nessa versão, isso é claro porque eu joguei um jogo mais novo antes, aí não tem como. Mas nem de longe podemos dizer que o jogo é ruim na jogabilidade.
Vamos começar como padrão, falando dos controles. Aqui iremos dividir isso em controles do campo e do combate.
No campo os controles são bem mais comuns e se assemelham bastante aos RPGs mais elaborados do SNES.
- Direcionais movem o personagem pelo campo e movimenta o cursor nos menus.
- O botão A serve como o botão de ação no campo. Conversa com os NPCs, revista objetos, abre baús, entre outras coisas. Nos menus ele é o botão de confirmação.
- O botão B você usa para cancelar as coisas ou voltar as telas dentro do menu de campo. Se mantê-lo pressionado enquanto anda você poderá correr.
- O botão X abre o menu de campo.
- O botão Y não faz nada no campo, mas no menu serve para alternar as informações dos equipamentos entre a descrição e os atributos.
- Os botões R e L são usados no menu de campo para alternar rapidamente entre as páginas das listas de itens e equipamentos. Uma forma de navegar mais rapidamente.
- O START só serve para exibir ou não o mini mapa enquanto estamos andando pelo mapa do jogo.
- O SELECT tá de folga aqui.
OBS: Para poder correr é necessário equipar o acessório Jet Boots em algum personagem na party ativa.
Dentro dos combates as coisas mudam um pouco, dada a forma com que os combates funcionam nesse jogo, o uso dos controles é diferente do que temos no campo.
- O direcional serve para mover o personagem pelo campo de batalha.
- O botão A é o botão de ataque.
- O botão B serve para as habilidades especiais do Cless.
- Apertando o X você abre o menu de combate, onde você pode dar comandos nos demais personagens.
- O Y serve para trocar o alvo padrão dos ataques.
- Os botões R e L servem para mover a formação e fugir dos combates.
- O START pausa tudo.
- O SELECT continua de folga.
OBS: Dentro do menu de combate os controles terão a mesma funcionalidade do menu de campo.
O jogo fez um bom uso dos controles, só o SELECT ficou de fora. Assim que é bom, se tem botão no controle, tem que usar. Não ficar enfiando função no menu. Tudo fica mais fluido…
| Literalmente um passeio no bosque |
E por falar em fluidez, esse jogo tem uma movimentação no campo deliciosamente fluida, seja andando ou correndo os personagens seguem numa velocidade agradável, só faltou movimento na diagonal (no Playstation tem).
A experiência geral de campo é bem padrão aqui, afinal RPG é tudo igual não é? O jogo não foge da fórmula padrão de RPGs de qualidade. Salvar o jogo pode ser feito a qualquer momento no menu quando estamos no mapa, já em dungeons e algumas cidades só poderemos salvar ao encontrar o círculo mágico no chão. Ficar sobre ele ativa a opção save no menu de campo… se você jogou algum Final Fantasy já está habituado com essa mecânica.
| Quando usar a loja é uma boa experiência dá gosto de fazer negócios |
A moeda corrente no jogo se chama Gald e você vai usar muito ela, tem loja de um tudo no jogo, vendendo equipamentos, itens, itens para os combates, acessórios, comida, ferramentas, etc etc etc etc etc kkkkkkkkkkkkkkkkkk. Mas não desanime, a experiência nas lojas é perfeita, Não faltam informações e você pode até mesmo fazer a cotação antes de fechar negócio, o que ajuda a planejar as coisas de forma mais eficiente. Um detalhe curioso sobre o jogo, todas as lojas possuem um nome próprio, como um comércio no mundo real, até mesmo os INN tem um nome próprio.
Um ponto negativo do jogo é a falta de um mapa dentro do jogo para nos orientarmos, isso complica um pouco em alguns momentos, ainda mais quando nos perdemos ou esquecemos para onde temos que ir. Isso me incomodou um bocado, me acostumei que no Playstation temos um mapa e até uma forma de nos orientar sobre para onde ir, infelizmente são recursos que chegaram depois na franquia. E embora estivesse lidando com um mesmo jogo, eu me esqueci onde ficava muita coisa kkkkkkkkkkkkkkkkkk
Ao menos o menu de campo é bem funcional desde esse primeiro jogo. Tá aí outro ponto que os devs mandaram super bem. Tem alguns pontos que poderiam ser melhorados e foram nos jogos seguintes, mas é impressionante ver que desde o começo o trabalho é bom.
O layout do menu é bem fácil de entender, no topo temos uma janela com os comandos disponíveis organizados em duas linhas. No meio estão as informações dos personagens que estão na party ativa, vemos nome, LV, HP, TP (que é o MP aqui), EXP, quantidade de EXP necessária para o próximo LV e no canto um sprite do personagem. Esse sprite é muito mais do que decoração, ele também mostra a condição do personagem, se estivermos com um status negativo veremos uma representação no sprite, por exemplo, um personagem petrificado fica cinza e imóvel, se ele estiver morto ele vai ficar caído e por aí vai. Na parte inferior temos mais uma pequena janela com informações como, o tempo de jogo, quantidade de Gald, quantidade de combates que já enfrentamos e a quantidade de comida na sacola. Temos 8 comandos disponíveis no menu de campo, os comandos disponíveis são.
SKILLS: Com exceção do Chester, todos os personagens do jogo usam habilidades especiais que são relacionadas à classe de cada um.
- Cless é um guerreiro, então ele aprende técnicas de ataque e algumas para suporte próprio. Todas para uso em combate. As técnicas de ataque possuem uma porcentagem de domínio, ela sobe um ponto cada vez que usamos uma técnica, ou seja, basta usar uma técnica 100 vezes para virar mestre nela. Alguns guerreiros espalhados por Aselia nos vendem técnicas especiais que combinam as técnicas que aprendemos subindo de LV. Para usá-las é necessário ter se tornado mestre nas técnicas básicas.
- Mint aprende técnicas de cura e suporte ao subir de LV. Ela é a única que tem habilidades que podem ser usadas em campo, já que ela é quem cura a galera.
- Klarth vai aprender as habilidades dele quando fechamos os contratos com os espíritos. É o personagem com a menor quantidade de habilidades aprendidas, porém das habilidades mais fortes do jogo.
- Arche ganha novas magias encontrando os livros que ensinam as técnicas. Encontramos os livros em diversos lugares, estantes, baús, comprando com pessoas. É a personagem com a maior variedade do grupo.
| Com a Mint e os demais a tela é diferente |
A tela do menu para as habilidades possui duas variações, sendo uma para gerir as habilidades do Cless e outra para os demais personagens.
- Com o Cless temos uma divisão entre as habilidades ativas e a lista com todas as habilidades, podemos definir até quatro habilidades para usar em tempo real nos combates, serão duas habilidades de curta distância e duas de longa distância, ou seja, de acordo com a distância entre o Cless e o alvo. Na hora de usar as habilidades do Cless você pressiona o botão B ou o botão B junto com o direcional para CIMA, aí ele irá executar a habilidade definida para o comando de acordo com a distância.
- Com os demais personagens teremos apenas uma lista com as habilidades aprendidas, por padrão eles podem usar toda e qualquer habilidade em combate, mas você pode limitar o repertório de cada um pressionado o botão Y enquanto o cursor está sobre uma técnica que você não quer que o personagem use em combate, com isso o nome da habilidade ficará escuro indicando que o uso está proibido. Você também pode notar que existem dois símbolos juntos dos nomes das magias, o círculo verde significa que podemos usar a magia em campo e o X vermelho que o uso é somente em combate, embora isso só se aplique à Mint que é a única com habilidades para uso no campo.
Indiferente de com quem estamos mexendo nas habilidades sempre teremos um sprite do personagem no topo da tela junto da quantidade de TP que ele possui e na parte inferior da tela teremos uma janela dedicada à explicar o que cada habilidade faz, bem como mostrar o consumo de TP de cada uma e no caso do Cless se for uma técnica que requer aprendizado, a porcentagem de domínio dela, que quando em 100% será mostrado a palavra MASTER.
EQUIP: Equipar os personagens é bem igual a maioria dos RPGs. Temos no topo da tela opções para equipar, remover equipamentos ou então para colocar o melhor equipamento automaticamente. Por padrão podemos equipar o seguinte:
- Uma arma
- Uma armadura
- Um escudo
- Uma proteção para a cabeça
- Uma proteção para os braços
- Dois acessórios
Existe uma vasta quantidade de equipamentos disponíveis no jogo, cada personagem tem um tipo de arma própria, mas as proteções variam muito pelo estilo do personagem. No geral, Cless e Chester conseguem usar armaduras pesadas enquanto os demais usam túnicas e vestimentas mais leves. Alguns personagens sequer irão conseguir algumas opções de equipamento ao longo de todo o jogo.
As armas do Cless são as mais variadas, além da boa e velha espada, ele também pode equipar lanças e machados. Os pontos de ataque dele funcionam de forma diferente dos demais personagens, com ele temos pontos separados para golpes de corte e de perfuração, com as espadas temos um valor equilibrado enquanto machados têm vantagem no corte e as lanças na perfuração.
Os acessórios nem sempre trazem melhorias de atributos, mas focam em dar algum tipo de vantagem ou função ao personagem que os equipa. Podemos ter coisas simples como proteção contra envenenamento ou então anular o dano de ataques com algum elemento, ou então usar um item que regenera nosso HP aos poucos, ou reduzir o tempo de carga de uma magia, até mesmo nos salvar de um ataque de morte súbita. Experimentação é a chave do sucesso aqui.
Na parte de baixo da tela temos uma descrição dos equipamentos, se apertar o botão Y aqui você poderá ver os atributos que o equipamento modifica bem como em muitos casos, algum elemento que ele possui.
ITEM: O gerenciamento de itens do jogo é bem completo se comparado com vários jogos. Podemos ter até 15 unidades de qualquer item do jogo, se por acaso encontramos um item e estamos com a quantidade máxima o jogo até exibe uma mensagem informando isso. Existem 3 tipos de símbolos na tela de itens, os círculos verdes que representam itens que podem ser usados no campo, o X vermelho para itens que só podem ser usados em combate ou que o uso seja feito com alguma condição específica e a letra E que representa os equipamentos que não estão nos personagens. Para usar um item é só apertar o A e escolher em quem usar, inclusive você pode equipar algo em um personagem da mesma forma, só não terá as informações detalhadas da tela de equipamentos.
Na parte superior à direita temos uma opção para ver os itens de quest, esses itens são ganhos e utilizados automaticamente em algum momento no jogo e muitas vezes são relacionados à progressão.
De volta à tela padrão dos itens temos ícones no topo da tela que servem para organizar os itens. Temos diversas opções que variam entre os tipos de itens e coisas como ordem alfabética, os itens obtidos recentemente ou então os itens que você pode usar em combate. Isso facilita bastante para o jogador encontrar e organizar as coisas.
No jogo existem algumas mecânicas com itens que não são comuns em muitos jogos embora nem todas sejam totalmente únicas desse jogo.
Os itens de cura para HP e TP não trabalham com valores fixos mas sim com porcentagens, por exemplo, uma Apple Gummy que é o item básico para cura de HP recupera 30% do valor total de HP que um personagem possui, ou então uma Lemon Gummy que vai curar 60% do TP do personagem. Isso é facilmente uma das melhores coisas que o jogo tem, isso faz itens de cura simples serem relevantes até o final, sem perderem seu valor ou utilidade porque temos magias melhores.
As garrafas trazem diversas funções tanto dentro quanto fora dos combates. Panacea Bottles recuperam todos os status negativos, enquanto uma Life Bottle revive um aliado. Podemos usar uma Holy ou Dark Bottle para aumentar ou diminuir o encounter rate no campo ou então uma Charm Bottle para obter descontos nas lojas, já nos combates temos as Flare Bottles que aumentam os atributos dos personagens e as Liquor Bottles que você usa para adicionar proteção. Mas é interessante aprender a lidar com as Rune Bottles, essas você usa no campo para modificar itens, elas podem transformar itens de cura comuns em versões melhores, podem criar armas e armaduras dos papéis “?” e também pode transformar acessórios em versões diferentes ou até superiores. Mais uma vez, experimentar é o segredo para o sucesso aqui.
| Itens importantes. Destaque para o saco de comida médio |
Você vai notar que tem bastante comida entre os itens. Você usa esses itens para encher o saco de comida, inclusive esse item você pode ver nos itens de quest e a quantidade de comida que podemos carregar você vai ver na tela inicial do menu de campo. A função de encher o saco de comida é simplesmente recuperar o seu HP enquanto você anda pelo campo, é sempre bom manter o estoque em dia e encher o saco sempre que possível. Em dungeons isso ajuda bastante a manter os personagens sem gastar muitos itens de cura ou TP com magias.
Assim como nas telas de habilidades e equipamentos, a descrição na parte de baixo se faz presente na tela de itens também. E do mesmo jeito que nos equipamentos, se apertar o botão Y para ver os atributos.
A experiência com itens no jogo só tem 3 probleminhas dos quais 2 foram inclusive corrigidos nos jogos seguintes da franquia e me pegaram quando fui jogar essa versão.
Não podemos descartar itens. Não que isso seja um problema real, mas se você é como eu que quer abrir todos os baús do jogo, tem que fazer muita manobra para se livrar de um item para pegar mais um.
O limite de 15 itens, esse pega quando precisamos usar muitos itens, 15 é pouco e os caras padronizaram na franquia kkkkkkkkkkkkkkkkkk
Falta uma opção de organização definitiva por categorias, o jogo aqui sobrepõe uma organização com outra ignorando alguns tipos de itens.
STRATEGY: Já deu pra entender que só temos o controle total do Cless nos combates não é? Nem precisei falar dos combates para dar a entender isso. Porém os demais personagens podem ter parte dos comportamentos deles alterados. Lembrando que esse comportamento é o personagem totalmente controlado pela CPU, sem que haja uma ordem dada pelo jogador, o que também é possível.
- Klarth e Arche possuem padrões similares devido à natureza das habilidades deles, como tudo que eles têm são magias de ataque, podemos basicamente dizer pra eles saírem atropelando com magias sem parar ou então não fazer nada.
- Com a Mint temos uma variação melhor. Como ela tem magias de cura e de suporte, podemos dizer para ela só usar magias de cura, que ela fará quando necessário ou então dizer para ela sair jogando TP fora usando magias para alterar atributos dos inimigos.
- Por fim, o Chester que não tem habilidades é o que acaba com o melhor conjunto de estratégias pré definidas. Ele pode atacar o mesmo alvo que nós, o que é bem conveniente para quebrar uma defesa. Ele também pode atacar os inimigos que estiverem perto da formação, ou atacar quem ele quiser… o problema é que o jogo inutiliza ele demais, o tempo que ele fica fora da party deixa ele muito desfasado para usar regularmente.
Esse é pra mim um dos maiores defeitos dessa versão do jogo, não que as posteriores tenham feito melhor, mas, aqui temos o claro exemplo de IA burra. Ou seu aliado desperdiça todo o TP com magias ou não faz nada. Tá certo que não podemos contar com ataque físico deles, não estamos em Tales of Destiny. Mas nem mesmo na hora de jogar o TP fora o jogo pensa direito, imagina você enfrentando um monstro de fogo e Arche vai lá e usa magia de fogo nele… sim o jogo dá dessas direto. Você acaba tendo que selar as magias de acordo com o lugar e utilidade delas, o que é interessante, mas não deveria ser tão contrário à deixar a CPU controlar os personagens.
Talvez você esteja pensando “nossa, eu joguei e achei de boas” mas é complicado lidar com isso quando se joga os jogos mais novos que tem soluções melhores antes desse. Você acaba criando uma visão diferente da franquia. Enfim, vamos em frente…
FORMATION: Aqui você posiciona os seus personagens no campo de batalha, você decide quem fica onde tanto na ordem quanto na distância entre um e outro. A minha dica aqui é, posicione a galera um pouco longe do Cless já que ele vai ser sempre o primeiro alvo em um combate padrão e coloque a Mint no meio e a Arche por cima dela, isso garante que elas possam ter uma folga para usar as magias sem serem atingidas. O Klarth que lute kkkkkkkkkkkkkkkkkk, na real ele tem mais defesa que as duas meninas então é mais justo. Em caso do Chester na party coloque ele no lugar do Klarth na formação.
| Quem vai dar lugar para o Chester |
Quando estiver com os 5 personagens será nesta tela também que você troca os personagens ativos, você só não pode tirar o Cless da party. Vale lembrar que o personagem que estiver de fora não recebe EXP, então pense bem nas mudanças.
STATUS: A tela de status no jogo é bem completa, mostra muita coisa sobre cada personagem. Na parte de cima teremos o nome do personagem, a classe dele, que nesse jogo somente o Cless pode mudar a dele, um sprite assim como em outras telas do menu já citadas e uma foto do personagem. Abaixo temos os atributos na esquerda que são.
- LV
- HP
- TP que é o Technical Point, o equivalente ao MP nos demais RPGs.
- EXP
- Quantidade de EXP para o próximo LV
- STR que é a força do personagem sem a arma equipada.
- CON é a resistência física sem os equipamentos.
- AGL aqui não é sua velocidade diretamente falando, o jogo nem mesmo depende desse atributo. O que temos aqui influencia na taxa de precisão dos ataques e também na de evasão de ataques inimigos.
- LUC é o atributo sorte. Ele influencia muita coisa no jogo, a chance de um critical hit, a chance de obter itens raros ao final do combate… um detalhe curioso é que podemos aumentar esse atributo dormindo nos INN.
- Attack é a força física com a arma equipada. No caso do Cless são dois valores, o de corte e o de perfuração.
- Defense é a defesa com armaduras equipadas.
- Precision como o nome diz, é a precisão dos ataques físicos do seu personagem.
- Evasion é a mesma coisa, o quanto seu personagem pode escapar de um ataque inimigo.
Por fim, na parte direita teremos a lista de equipamentos que o personagem está usando e com exceção do Cless também aquela estratégia pré definida que cada personagem está usando. No caso do Cless se pressionamos para baixo no direcional veremos a lista de habilidades que estamos usando com ele.
CUSTOM: Aqui temos o menu de configurações do jogo. Tem muita coisa que podemos ajustar, isso nos garante uma experiência muito boa com o jogo. No topo temos duas opções, uma para confirmar as alterações feitas e outra para voltar para o padrão caso tenhamos alterado algo que não gostamos. As opções disponíveis para alterarmos são.
Message Speed: Aqui você define a velocidade com que o texto é exibido nos diálogos do jogo. Quanto menor o número mais rápido o texto será exibido.
Key Customize: Você pode definir o que cada botão faz no campo e combate, não acho que seja necessário alterar algo aqui, fica ao gosto do freguês.
Sound Mode: Essa é mais pra quem jogava nos consoles antigamente. Mono, Stereo e Surround.
Encounter Check: Com essa opção ativa, quando entramos em combate a câmera irá se deslocar da esquerda para a direita mostrando os inimigos.
Targeting: Permite alterar a forma com que escolhemos o alvo dos ataques. Em AUTO o jogo decide tudo sozinho com base em quem está mais perto do Cless. Em SEMI-AUTO o jogo escolhe quem está perto também, porém ao pressionar Y você poderá trocar o alvo, já em MANUAL você sempre terá o controle, terá que definir os alvos sempre.
Voice Skills: Serve para ligar ou desligar as vozes dos personagens ao usar um ataque especial.
Voice Others: Ativa ou desativa outras vozes no jogo que não sejam os ataques especiais.
Você vai notar que tem uma pequena seta para baixo no final da tela. Pressionando para baixo você terá opções para alterar a cor das janelas dos aliados e inimigos.
SAVE: Para salvar o jogo você precisa abrir o menu sempre e selecionar essa opção quando disponível. No mapa a opção está sempre ativa e em dungeons você precisa estar nos círculos mágicos que estão no chão. São 3 slots de save.
E esse é o menu de campo do jogo, bastante completo, mais recursos que muito RPG da mesma época até, nem parece que o jogo é feito pelo mesmo povo que trabalhava para a Telenet Japan kkkkkkkkkkkkkkkkkk. De fato o jogo tem um sistema bem robusto, mas muito fácil de entender e usar. As mancadas com a IA são um pé no saco, ainda mais para quem jogou os jogos mais novos antes, mas acreditem, poderia ser pior.
Quando entramos em combate é onde o jogo se destaca de muitos RPGs, isso porque diferente da grande maioria dos seus contemporâneos, o combate por turnos foi totalmente abandonado dando foco à um sistema totalmente focado na ação. Lembrando que isso não é novidade de Tales of Phantasia, existe uma boa quantidade de jogos que usam combates de ação ao invés de turnos, MAS, não se trata de quem fez primeiro mas sim de fazer bem feito e isso é o que o jogo aqui demonstra. A fórmula dele é talvez a melhor já feita até à época do seu lançamento.
O layout da tela de combate se divide basicamente em duas partes. Mais da metade para cima é a tela de ação, aqui o jogo é meio parecido com um jogo de luta, onde temos os nossos personagens de um lado e os inimigos do outro, aí é só correr pra briga. Existem variações onde somos cercados pelos inimigos ou somos atacados pelas costas, mas o layout é basicamente o mesmo. Na parte de baixo da tela temos apenas um resumo dos personagens com nome, HP e TP do lado esquerdo e na direita o nome dos inimigos que nos atacam. Todas informações de dano e cura são exibidas com números saindo dos personagens e nomes de magias ou alguma informação relevante é exibida por uma pequena janela no topo da tela que só aparece quando necessário.
E como que eu luto então? Simples, com base nos controles que eu mostrei lá em cima e nas explicações de elementos do sistema do jogo, você, no controle do Cless vai pra cima dos inimigos, com seus aliados te ajudando (ou quase sempre não) até que você dê um fim nos inimigos. Para isso vamos fazer o seguinte…
Para atacar usamos o botão A, se você apertar ele o Cless sai correndo em direção do inimigo para bater neles, se o alvo estiver longe, se apertar o A durante a corrida o Cless irá pular para atacar. Com o inimigo perto, Cless irá atacar na hora sem correr em direção à ele. Ataques de corte são feitos somente com o botão A, para usar ataques de perfuração teremos que pressionar o direcional para cima junto do A.
Usar as habilidades do Cless funcionam da mesma forma dos ataques. Embora não seja regra corte e perfuração, usamos o B e o direcional para cima junto do B para usar as habilidades definidas no menu de campo. O diferencial será com base no sistema de distância. Se estivermos longe do inimigo definido como alvo iremos usar uma habilidade de longa distância, se perto uma de curta distância. Habilidades de curta distância costumam ser mais úteis, isso porque podemos combiná-las com um ataque físico comum, montando um pequeno combo que pode causar dano maior e até paralisar um inimigo por algum tempo, no melhor estilo ficar tonto em jogos de luta.
| Destaque para o menu de combate |
Nossos aliados também usam ataques físicos quando tem algum inimigo perto deles, mas nesse campo só o Chester presta de fato. Ele até ataca de longe se for o caso e realmente causa algum dano satisfatório. O negócio dos demais é usar magia mesmo e isso vamos explicar como funciona.
Apesar de podermos definir comportamentos para nossos aliados no menu de campo com a opção de estratégia, nem sempre isso será eficiente e ainda assim nenhuma estratégia abrange o uso de itens em combate. Para isso temos que usar o menu de combate que acessamos ao apertar o botão X. Neste menu temos acesso à algumas opções que nos permite usar melhor nossos aliados, por exemplo.
MAGIC: Selecionando essa primeira opção você poderá selecionar um dos usuários de magia do jogo e então escolher uma magia para ele usar. Toda magia tem um tempo de carga até a execução, quanto mais forte a magia, mais tempo de carga ela tem, se o personagem que está carregando a magia for atingido a ação será cancelada. Quando a magia for executada o jogo irá parar para exibir a animação, dentro desse período ninguém se mexe e você não poderá usar o menu para usar outra magia ou item até que a animação acabe.
STRATEGY: Aqui podemos mudar o comportamento padrão dos nossos aliados igual fazemos no menu de campo. É uma ajuda em alguns momentos alterar para sobreviver. Nem que o TP do personagem vá para o espaço kkkkkkkkkkkkkkkkkk
ORDER: Igual a opção de ajustar a formação lá no menu de campo. Se é para fazer ajustes com base no combate é só vir aqui. Só não podemos trocar um aliado ativo pelo da reserva durante os combates. Vale mencionar que a alteração feita na formação dentro dessa opção será usada apenas no combate que você fez ela, ao final a formação irá retornar ao padrão definido no menu de campo.
ITEM: Aqui você poderá usar os itens que você tiver. A regra é similar a do menu de campo. Itens com um círculo verde podem ser usados, os com o X vermelho não. Existe uma boa variedade de itens para serem usados, desde cura até suporte com diversos efeitos. Só que, uma vez que você use um item terá que aguardar um pequeno intervalo para poder usar outro.
| Fugindo dos combates |
Além de tudo isso ainda temos um detalhe faltando, como que a gente foge dos combates? Isso está diretamente relacionado ao controle rápido de formação. Os botões R e L são usados para mover a formação. Lembra que eu disse que os inimigos podem nos atacar pelas costas? Então, com isso a formação ficará invertida em relação aos inimigos, estaremos à direita do campo de batalha ao invés do padrão da esquerda. Se você apertar o botão R , os personagens irão inverter a formação indo para trás do Cless considerando a orientação dos inimigos à esquerda. Se quiser fazer eles retornarem para a posição original é só apertar L. Quando você mantém um dos dois botões pressionados, os personagens irão andar todos na direção do botão que você estiver pressionando. Quando você chega ao canto da tela em qualquer uma das direções, se manter o botão pressionado uma barra de progresso irá se encher e quando ela estiver completa você irá fugir do combate. Lembrando que não é possível fugir de combates contra chefes ou que façam parte do script, todo o restante é praticamente garantido a fuga desde que se consiga encher a barra. Em caso de o Cless ser atingido por um inimigo a barra irá voltar ao zero.
Esse é o básico do sistema de combates do jogo, ele parece cheio de coisas mas jogando tudo é bem mais simples do que parece. Vai fluindo naturalmente… só que agora eu tenho que reclamar de pelo menos duas coisas.
O sistema de alvo de curta e longa distância é um lixo que felizmente deixou de existir em jogos mais novos da franquia. Você pensa em usar uma habilidade de longa distância com o Cless e de repente o inimigo está na sua frente já em curta distância, aí não dá. Inclusive dividir as habilidades dessa forma também é uma porcaria.
Outra coisa que é péssima é a forma de atacar, só podemos cortar ou espetar o inimigo sem considerar a altura. Um inimigo voador não será atingido se não pularmos para atacar, o problema é que, para podermos pular o inimigo tem que estar a uma certa distância para que o Cless consiga correr e dar tempo de apertar o A novamente para ele saltar. Nos jogos seguintes isso mudou de uma forma muito mais inteligente, apertando o botão de ataque com o direcional para cima ataca para cima, mesmo não alcançando sempre o inimigo, temos mais chances de derrubar ele.
Soma essas duas coisas com a IA burra dos aliados e você vai entender um pouco sobre o motivo de eu ter odiado por tanto tempo a versão de SNES. Mas agora não odeio mais, só considero tolerável kkkkkkkkkkkkkkkkkk
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| Yatta!! Nem tanto assim... viramos pedra kkkkkk |
As condições para o término do combate são as de sempre. Se os inimigos forem derrotados é vitória sua, vai ganhar EXP, Gald e quase sempre um ou mais itens, o jogo não faz miséria nesse ponto. Aqui não rola de recuperar HP e TP com LV Up, mas o jogo te dá os pontos que aumentam do total entre um LV e outro, se estiver cheio vai ficar cheio e por padrão ao término de qualquer combate os personagens recuperam um pouco de TP, a quantidade recuperada aumenta quanto maior o nosso LV e a quantidade total que temos.
Se um aliado cair em combate você pode reviver ele e seguir com a luta numa boa, inclusive se o Cless cai em combate vamos controlar o espírito dele dando ordens aos nossos aliados até ressuscitarmos ele. Se todos forem derrotados é game over, vai voltar para a tela de título e pode dar load no último save.
O desafio do jogo é de mediano para fácil, a IA burra se estende para os inimigos comuns, mesmo eles estando às vezes em 5 ou mais, somente o primeiro da formação nos ataca e se tiverem um usuário de magia eles sim irão causar algum problema. Os chefes são um pouco mais complicados, eles têm ataques mais fortes e costumam quebrar a nossa defesa com facilidade. Grind não é tão difícil de fazer, então se você estiver tendo problemas com combates é rápido pegar uns LV e de quebra vai ter grana para melhorar equipamentos se houver a possibilidade.
O encounter rate é o seguinte, andando vai até de boas mas você anda devagar onde não precisa… e se correr já sabe né? Tem gente que trabalhou em Cosmic Fantasy aqui, vão te atropelar com combates a poucos passos. Tem que saber dosar a movimentação… mas não é o pior da franquia não heim. Só poderia ser melhor…
Enfim, não vou criticar a jogabilidade só porque tem coisas que eu não gosto. Se eu tivesse começado por esse jogo ao invés do seguinte eu nem iria reclamar. Eu disse antes e repito. Tales of Phantasia não é necessariamente inovador em tudo, mas ele fez bem, na medida do possível eles entregaram um jogo muito sólido.
TÁ BONITO VÉI… MUITO BONITO
Ter bons gráficos não me faz ver o jogo como bom, não antes de analisar a jogabilidade. Mas quando o jogo é bonito temos que notar. Não tem como negar que aqui temos um jogo bonito para o SNES. Tales of Phantasia entrega gráficos muito acima da média de muitos RPGs do SNES e bate fácil de frente com os grandes da Square e da Enix da época no quesito gráficos… até em outros quesitos, mas aí é outro papo.
Começando pelo campo como sempre, o mapa do jogo é no bom e velho Mode 7, para manter o padrão de RPG do SNES e sinceramente, eu não gostei. Fizeram um mapa muito limitado para poder fazer o efeito de rotação e tudo mais, não é nem comparando com o que os jogos seguintes fizeram porque Tales of Destiny também tem um mapa 3D bem feio. Mas veja bem, existem jogos do SNES que não tentaram fazer graça com Mode 7 e tem visual muito melhor nos mapas, eu até poderia falar de Chrono Trigger, mas vou citar dois outros jogos que tem mapas bem feitos sem Mode 7, Breath of Fire II e Tengai Makyou Zero. Até os Dragon Quest VI e III tem um mapa mais bonito que o de Tales of Phantasia e eles ainda usam Mode 7 de forma mais sutil para voar pelo mapa. E para não ficar parecendo que eu estou pegando no pé do jogo, eu acho o mesmo de Final Fantasy VI que é um RPG que eu amo. Ao menos o mini mapa que usamos para nos orientar é bem mais útil do que o de FFVI, embora não tenhamos um mapa grande como nos jogos seguintes da franquia.
| As cidades do jogo são lindas também |
Nas cidades o jogo é muito bonito, você começa a notar onde o jogo se destaca visualmente. Temos boa variedade de cenários externos, a maioria das cidades do jogo tem arquitetura única. O jogo é bem balanceado entre lugares detalhados e mais vazios dando um bom equilíbrio. O jogo mostra bem a diferença entre vilarejos e cidades grandes, os castelos também tem aquela imponência que destaca esse tipo de construção. O único pormenor nessa parte é uma reutilização de templates de casas para os interiores. Quer um exemplo? A casa do tio do Cless em Euclid é reutilizada em outras 3 cidades do jogo. Não é problema e provavelmente foi feito por conta da limitação de espaço do cartucho do SNES, mas como eu notei isso, achei que seria interessante mencionar.
Nas dungeons o jogo também não faz feio, temos várias e com bastante variedade nas temáticas, elementos visuais interessantes não faltam aqui. O jogo brinca legal com efeitos visuais também, têm reflexo do personagem na água, transparência, efeitos de distorção para representar calor… a dungeon final é bem bonita inclusive.
| Dungeons e outros lugares também não deixam a desejar |
Os sprites dos personagens e NPCs são legais também, com uma variedade interessante para os NPCs e os nossos personagens têm alguns quadros de animação além do bom e velho ciclo de caminhada, além disso o jogo utiliza balões de fala com alguns elementos para ajudar a representar melhor as emoções dos personagens, o que acrescenta e muito na experiência. Os monstros também aparecem no campo e são tão bem feitos quanto os personagens e NPCs. Existem até uns sprites maiores, mas não é tão regular aqui.
Nos combates o visual é tão bom quanto no campo. Os personagens são mais detalhados e maiores do que o sprite do campo e com muito mais quadros de animação. Como os combates são focados na ação você vai ver muito mais animação, especialmente para o Cless que é o personagem que mais trabalha aqui. Os monstros também são bem feitos e muito bem animados. Apesar de rolar bastante aquele swap nas cores, ainda temos uma variedade boa. Os chefes costumam variar bastante. Temos alguns mais no tamanho dos personagens mas também tem uns bem grandes.
Animações em combate não fazem miséria também, as magias simples são simples até demais, mas quando começamos a ver as invocações com o Klarth ou as magias que param o combate com a Arche é que o negócio vale mais ainda a pena. Tem distorção, transparência, sprite grande… os caras não fizeram miséria onde deu para aproveitar.
Cena animada ou coisas do tipo não tem como, ocupa muito espaço no cartucho, mesmo ele sendo maior do que a média, é melhor usar o espaço para fazer um bom jogo. Olha só Cosmic Fantasy, tinha um CD grandão e não entrega metade da qualidade de jogo que Tales of Phantasia é.
Mas não é porque não tem cena animada que o jogo não deu um jeitinho. Temos cenas feitas com os gráficos do jogo em alguns momentos, também temos umas poucas artes estáticas e os retratos dos personagens no menu de campo. Não é muita coisa, mas já é algo a mais.
Inclusive já que estamos falando de arte no jogo, vale mencionar que o design de personagens do jogo é feito pelo mangaká Kousuke Fujishima, talvez você tenha ouvido falar dele por obras como You're Under Arrest e Oh! My Goddess, que fizeram sucesso ali dos anos 90 ao início dos anos 2000. Ele também trabalhou em jogos como Sakura Taisen da SEGA com a Red Company. Pois bem. Dizem que o jogo já estava sendo desenvolvido quando ele entrou de fato para desenhar os personagens, mas não sei dizer se essa história é verdadeira ou não. Só tem um pequeno detalhe, os sprites dos personagens são bastante diferentes do visual das artes nos manuais e em partes até das artes que o jogo exibe e também dos retratos na tela de status. Até mesmo cores de cabelo ou roupas diferem um bocado.
Dentro do jogo encontramos alguns desenvolvedores do jogo em uma cidade, lá tem uma moça chamada Mari-chan (Mari Kimura), ela diz ter trabalhado nos personagens do jogo, eu pensei que talvez ela tinha sido a real responsável pelo conceito inicial dos personagens antes do Fujishima entrar de fato no projeto, mas aparentemente a arte do jogo começou a ser desenvolvida pelo Yoshiaki Inagaki que também faz parte do time de produção do jogo.
No fundo isso não faz a menor diferença, só me faz chamar o jogo de Tales of Sósias porque os personagens são parecidos com as artes mas não são iguais kkkkkkkkkkkkkkkkkk
Enfim, o jogo recebeu elogios pelos gráficos na época do lançamento. Todos merecidos, talvez não no mapa de Mode 7, mas o jogo no geral é bonito o bastante para merecer destaque nos gráficos. Sair no final da vida do SNES e com um cartucho maior que o padrão fez bem para o visual do jogo.
TEM ABERTURA CANTADA MANO
A parte sonora do jogo talvez seja o real motivo do cartucho maior, também ponto de destaque no lançamento. O jogo entregou um pacote bem completo de elementos, até muito mais do que praticamente todo RPG de SNES até o lançamento dele, talvez até depois.
A trilha sonora do jogo é facilmente um ponto de destaque, feita pela dupla Motoi Sakuraba e Shinji Tamura, não tem miséria aqui, músicas marcantes com toda a certeza. Os temas de batalhas ficarão na sua mente para sempre. Mesmo sem um CD para áudio digital o jogo não faz feio na trilha sonora não, temos bastante variedade e todas as músicas com qualidade.
Um dos maiores destaques vai para a abertura, pela primeira vez no SNES temos uma abertura cantada em um RPG com letra completa e audível… isso é, se você entende japonês é claro…
O jogo até tem um player de música embutido, você acessa ele na tela de título e pode ouvir as músicas por ele. Porém este mesmo player só disponibiliza 64 faixas das mais de 70 que compõem a trilha sonora do jogo.
Não deixe de ouvir essa trilha sonora. Vai perder muita música boa. Clica AQUI
Com os efeitos sonoros o jogo fica um pouco abaixo do que eu esperava. Talvez por terem focado tanto em outros aspectos, deixaram à desejar um pouco aqui.
Não é que os efeitos sejam ruins, ou falta algum, mas tem efeitos que parecem que falta aquele impacto, tipo, o som quando acertamos os ataques nos inimigos, parece que não deu aquele golpe satisfatório considerando que saímos correndo pra enfiar a espada no lombo de um infeliz kkkkkkkkkkkkkkkkkk, mas essa sensação sempre esteve comigo na franquia, em especial nos jogos mais antigos… mas acredite, poderia ser bem pior… né versão do GBA? Kkkkkkkkkk
E não estamos só com a abertura cantada não, temos também vozes, para o elenco principal é claro. Mas antes de falar delas, vamos falar dos animais. Muito jogo de SNES e até de consoles mais novos não costumavam colocar sons para os animais, em Tengai Makyou Zero por exemplo, meteram uns sons digitalizados horrendos, mas aqui não, aqui colocaram samples agradáveis, rola até um pouco de humor com os bichos por causa disso, o melhor exemplo é o doguinho que canta o tema de abertura do jogo… ou seria late o tema de abertura?
Com o elenco principal e com o vilão o jogo trouxe vozes, a maioria delas você ouve em combate, quando usamos habilidades especiais ou então quando atacamos ou tomamos dano. Até temos uns diálogos falados fora dos combates, mas nada grandioso como em jogos de CD, mas nem caberia, dá pra relevar…
O elenco é relativamente curto, mas traz nomes de peso.
- Cless e Chester são interpretados pelo Takeshi Kusao e obviamente que todo o destaque vai para o Cless já que só ele tem habilidades para gritar o nome em combate. Em todo o caso Takeshi Kusao é um dublador famoso, ele têm dado voz para o Ky Kiske da franquia Guilty Gear tem uns bons anos, além claro de uma grande carreira em animes, talvez seu trabalho mais famoso seja em Dragon Ball, ele faz a voz do Trunks, tanto criança quanto o do futuro em praticamente toda obra que o personagem aparece.
- Mint ganhou voz graças a Satomi Koorogi, em jogos ela também tem longa carreira em Guilty Gear como a May. Em animes eu já vi ela em um monte de lugar, se me lembro bem ela está em Excel Saga, só não lembro qual personagem exatamente… e ela deu voz para o Togepi em praticamente toda aparição dele em Pokémon.
- O Klarth é interpretado pelo Kazuhiko Inoue, já falamos dele aqui, ele deu voz para o Kear, o protagonista de Tenshi no Uta. Aqui ele também fornece a voz para a narração do jogo.
- Arche, a melhor personagem tem a voz feita pela Mika Kanai, se eu não me engano ela faz a voz de alguém nos Xenosaga, mas eu me lembro dela mais em animes como Code Geass que ela dá voz para a Kaguya Sumeragi.
- Por fim o Dhaos, vilão do jogo tem voz também, graças à lenda Kaneto Shiozawa. Já falamos dele aqui também, lá no Emerald Dragon e em outros jogos.
Considerando que estamos falando de um jogo de Super Nintendo e que vozes ocupam um bom espaço dentro do cartucho, podemos dizer que o jogo conseguiu fazer isso com uma qualidade boa, RPGs não são jogos pequenos então todo espaço usado é precioso. Dizem que essa quantidade e qualidade foi atingida usando um tal de Flexible Voice Driver, que permitiu aos desenvolvedores comprimir o som para dentro do cartucho e das capacidades do SNES sem perder muita qualidade.
Eu costumo fazer uma piada com a voz estridente da Mint nesse jogo. Por conta de um amigo que faz lives, quando ele estava jogando esse jogo a gente ficava rindo da Mint gritando “FAASUTO EIDO!”, tanto que sempre que vamos falar do jogo chamamos ele de FAASUTO EIDO para nos referir à versão de SNES. Bora Dan! A platina da versão de Playstation te espera heim!
Enfim, qualidade sonora também não faltou aqui, o jogo fez história até. Imagina só se um SNES CD tivesse se tornado realidade, esse jogo teria sido melhor ainda.
DO BETA AOS SEGREDOS ESCONDIDOS
Tales of Phantasia, originalmente Tale Phantasia apareceu em revistas e até em vídeo numa versão prévia.
Nessa primeira imagem que dizem ser o material mais antigo conhecido sobre o jogo podemos notar alguns detalhes.
- O logo do jogo ainda é Tale Phantasia
- Podemos ver na imagem acima um cenário de um castelo destruído ao fundo do combate, esse cenário não existe no jogo final.
- Brambard o elfo que nos ajuda a consertar o anel quebrado que encontramos em Morlia Gallery aparece como um personagem em combate, o que também não existe na versão final.
- Na listagem do elenco o Chester não é listado e o mesmo Brambard que falamos acima tem o Kaneto Shiozawa creditado como fazendo a voz dele.
- Um detalhe curioso, no print do combate na parte direita em cima o Cless está com o nome de Link…
Nessa segunda imagem podemos ver algumas coisas diferentes, porém o jogo já parece mais com a versão final.
- O nome ainda é listado como Tale Phantasia.
- Ao que parece o jogo era esperado para junho de 1994 mas só foi chegar em dezembro do ano seguinte.
- Existem diferenças na tela de status, podemos ver que o personagem só poderia equipar um acessório ao invés de dois como é no jogo final. Também temos alguns status que são representados por porcentagens ao invés de valores numéricos inteiros.
- O mini mapa parece ser opaco ao invés do semi transparente do jogo final, além de termos um design um pouco diferente do final.
Além das imagens existe um vídeo de prévia do jogo.
- Nele podemos ver que o plano era lançar o jogo em 1994, no meio do ano. Mas dizem que muitos atrasos ocorreram. Nesse vídeo vemos que muitos elementos presentes no jogo final já estavam ali, provavelmente ele foi lançado depois das imagens mostradas acima.
- Temos uma pequena explicação do sistema de combate que eu esqueci que tem um nome, o LiMS ou LiMBS = Linear Motion Battle System. No vídeo explica brevemente como tudo funciona.
- Também podemos ouvir uma prévia do tema de abertura do jogo. Só que os instrumentos são diferentes do que temos na versão final.
Abaixo você pode ver o vídeo completo.
E saindo das prévias para o jogo finalizado, também temos coisas perdidas no cartucho. E não é pouca coisa não. Os caras abandonaram muita coisa.
Existem gráficos de alguns personagens como anjos sendo revividos, o que é normal do jogo quando a Mint usa a magia Raise Dead dela. Só que no jogo final somente a Mint pode usar a magia e ela não pode usar em si mesma, mesmo assim temos um sprite dela. Além claro de personagens que nem mesmo são jogáveis, da esquerda para a direita temos Mint, Brambard, Morrison, Reah, Miguel o pai do Cless? E no final um Bush Baby…
Alguns cenários de batalha não usados também estão na ROM. Temos aquele castelo destruído que aparecia nas prévias do jogo, temos também uma floresta branca, provavelmente para usarmos quando nos cenários com neve, talvez na floresta do unicórnio.
E para finalizar com material de combate perdido, temos ícones dos que são usados para ordenar formação em combate para o Brambard e para a Reah, dois NPCs que até entram na nossa party mas não participaram dos combates.
Apesar do Brambard não ser jogável no jogo final, dados dele como personagem jogável ainda estão na ROM. Com uso de códigos de PAR, o Pro Action Replay, podemos substituir ele por algum personagem da party e podemos ver seus status e alguns equipamentos, porém ele não é bem jogável.
Nos combates ele usa os sprites do Klarth e parte das estratégias dele batem com as da Arche. Provavelmente por ele ser um elfo ele poderia ser um usuário de magia assim como ela.
Usar ele no jogo não é intentado e pode quebrar o jogo em momentos diversos causando travamentos.
No jogo não é possível automatizar o Cless em combates, você é obrigado a jogar com ele, mas existem comportamentos automatizados para ele perdidos na ROM, parte desse comportamento foi usado na abertura do jogo, naquela cena onde ele usa uma habilidade num inimigo.
Também existem dados que dariam a possibilidade de lutar em cima do Pegasus com uma espada ao invés da Gungnir, será que seria melhor? Porque eu literalmente odeio essa parte nessa versão do SNES.
Existem 8 habilidades não usadas do Cless dentro da ROM. Duas delas são completamente quebradas, dá até para travar o jogo com elas, mas as outras 6 podem até ser usadas com códigos. Eu até pensei em testar, mas desisti por preguiça.
Os 4 personagens da luta introdutória do jogo contra o Dhaos, quando vemos Edward D. Morrison usando Indignation possuem dados e atributos, embora você não vá ver isso no jogo. Os caras realmente reviraram a ROM do jogo heim…
A lista de não usados é bem grande, existem itens, inimigos, magias e até IA não usada. É possível até forçar uma luta contra o Dhaos do começo do jogo usando códigos. Mas o que é mais interessante dos materiais não usados é um mapa inteiro, de um quarto período de tempo. Nele vários lugares são inacessíveis e não temos música. Em termos de aparência ele lembra bem o mapa de Aselia no futuro futuro.
Existe uma animação de Game Over no jogo, quando perdemos a luta o jogo retorna pro campo para mostrar que nossas mortes foram o fim de tudo. Não existem possibilidades de tomar um game over dentro de uma cidade do jogo. Usando códigos para forçar isso iremos ver algo diferente, os NPCs do lugar irão andar até o personagem morto para olhar o que aconteceu.
E acho que é isso de conteúdo perdido, mas o jogo ainda traz uns segredos que você pode acessar usando alguma combinação.
- É possível jogar em uma dificuldade maior. O Hard Mode é acessível se na tela de título você manter o cursor em NEW GAME e pressionar os botões A, B, X e Y ao mesmo tempo. Se der certo você irá ouvir um “Yatta! “ indicando que deu tudo certo.
- Você também pode trocar a música dos créditos finais segurando os botões R e L antes deles serem exibidos, é só soltar quando os créditos começarem a tocar que você vai ouvir outra música.
RECEPÇÃO E LEGADO
De início o jogo teve recepção mediana, nos primeiros meses de lançamento vendeu pouco mais de 200 mil cópias, mas as vendas totais chegaram a aproximadamente 1.4 milhão de unidades, o que é uma marca boa para um jogo lançado somente no Japão e no final da vida de um console. Hoje em dia com a facilidade de se obter jogos esse número é até baixo, mas acredite, na época nem todo jogo cruzava a marca do 1 milhão vendidos em escala global.
As publicações da época cobriram o lançamento. A Famitsu deu uma nota 30 de 40 (8, 7, 6 e 9) enquanto a Gamefan, que era uma revista americana que cobria lançamentos japoneses, deu uma nota 258 de 300 (90, 86 e 82) com um dos analistas dizendo que esse foi o melhor RPG que ele jogou em japonês até a época no Super Famicom.
Numa enquete da Famitsu em 2003 o jogo foi considerado o melhor título da Namco pelos leitores ouvidos. Mas considerando as datas a versão de Playstation pode ser contada junto na pesquisa.
Segundo um dos produtores do jogo, as baixas vendas no lançamento podem ser por conta da concorrência. O que não é de se duvidar, já que Dragon Quest VI foi lançado em 9 de dezembro de 1995. Quando o assunto é RPG, Dragon Quest no Japão é facilmente o título mais lembrado.
O mais importante é que indiferente às vendas, a Namco gostou dos resultados e decidiu apostar em um novo jogo. Em 1997 Tales of Destiny chegava ao mercado japonês para os donos de Playstation, o jogo trouxe diversas melhorias em relação ao que Tales of Phantasia criou, com uma nova história sem qualquer ligação com o jogo do SNES. Eu literalmente amo Tales of Destiny, foi amor à primeira vista, até falei lá no começo do texto. Talvez eu deva fazer um review dele… hoje deve ter mais de 30 jogos na franquia sem contar com os remakes e relançamentos.
E em agosto de 1998, a Namco anunciou que Tales of Phantasia seria relançado no Playstation, em dezembro do mesmo ano o jogo chegou às lojas. Mas não era um simples relançamento, era um remake. Usando parte das melhorias de gameplay criadas em Tales of Destiny, melhorias significativas em gráficos e sons para aproveitar as capacidades do console e da mídia foram feitas. Tudo o que era bom foi mantido e ainda adicionaram mais.
E os relançamentos não pararam, em 2003 uma versão para o Gameboy Advance chegou, essa é um monstro que mistura elementos das versões de SNES e Playstation, mas fez vários ajustes para funcionar melhor no portátil.
As cores são meio estranhas para ajudar com a tela do Gameboy Advance padrão e infelizmente o som sofreu um belo baque, a qualidade da trilha sonora deixa à desejar. Mas o maior problema do jogo eu diria que está no desempenho. Os combates tem muito lag, nem é problema de emulação, testei ele no hardware original quando era novidade e detestei.
Em 2006 essa versão foi a primeira lançada fora do Japão, sendo vendida tanto nos EUA quanto na Europa. O texto da localização é bem fiel ao original na medida do possível, mas o jogo recebeu aquela dublagem de qualidade questionável.
Ainda em 2006 foi lançada uma nova versão. Dessa vez para o PSP. Batizada de Tales of Phantasia Full Voice Edition, essa versão traz todo o conteúdo das versões lançadas anteriormente bem como algumas novidades.
O nome do jogo deixa bem claro, aqui temos vozes para todos os momentos importantes do jogo, adicionando um peso danado para os momentos mais emocionantes. A única coisa triste dessa versão é que a voz do Dhaos não é mais do Kaneto Shiozawa que já não estava mais em condições de trabalhar e faleceu um tempo depois...
Essa versão eu consegui comprando aqueles lotes de jogos aleatórios no ebay.
Eu só não considero essa a versão definitiva porque existe outra.
Em 2010 mais uma vez no PSP a Bandai Namco anunciou Tales of Phantasia Narikiri Dungeon X, um remake de um jogo de Gameboy Color. A história acontece num futuro distante dos eventos do jogo original, mas não é dele que estamos falando.
O que acontece é que dentro do jogo vem mais uma versão de Tales of Phantasia, batizada de Tales of Phantasia X (x se lê cross aqui) que podemos considerar como a versão definitiva do jogo. Ela usa a Full Voice Edition como base adicionando algumas coisas e trazendo ainda mais melhorias.
Talvez eu faça um review dessa algum dia…
E não acabou não, o jogo continuou saindo.
- Em 2010 a versão de GBA foi lançada para celulares japoneses pré smartphones. Ali o desempenho ruim até seria justificado dada as limitações dos aparelhos.
- Em 2013 foi a vez do iOS receber uma versão. Baseada em partes numa mistura do GBA com a Full Voice do PSP essa versão veio na modalidade free to play mas com compras no app. Essa versão também foi localizada para o ocidente e foi lançada em 2014, porém, por conta de reclamações sobre as microtransações o jogo acabou sendo descontinuado ainda em 2014 em escala global.
| Imagem promocional da animação |
Em 2004 uma animação em formato OVA com 4 episódios foi produzida, é basicamente um resumo da história do jogo, a animação foi produzida pelo estúdio Actas e conta com o mesmo elenco do jogo só que na versão equivalente a do PSP que já não traz o Kaneto Shiozawa como Dhaos e as vozes do Chester e da Mint são diferentes. Eu achei o anime bem simples, não é ruim mas também não é algo impressionante. A história é bem grandinha pra adaptar em míseros 4 episódios então fica aquele ar de que faltou falar de algo.
E por enquanto não temos mais relançamentos, mas vai saber… quem sabe a Bandai Namco não anuncia um Tales of Phantasia 3D Full Voice Edition X kkkkkkkkkkkkkkkkkk
Indiferente disso, se você coleciona e quer uma versão do jogo você terá muitas opções, tanto no mercado nacional quanto importado, só é bom lembrar que os preços listados aqui não são garantidos e não incluem valores como frete e eventuais impostos caso opte pela importação. Também não estou considerando versões modificadas ou reprô dos jogos na pesquisa de preços. Um último detalhe, todos os valores são baseados em pesquisas feitas até a data de publicação deste review, não sabemos como tudo vai estar no futuro.
- A versão de SNES no mercado nacional aparece com preços entre 200 reais por um cartucho loose e 450 para uma versão completa. Caso decida pela importação os preços vão cair bem, sendo em média 120 por um cartucho loose e 250 por uma versão completa.
- A versão de Playstation no mercado nacional eu achei por valores entre 150 e 180 reais todas em versões completas. Importado o jogo sai por valores baixíssimos, entre 30 e 90 reais.
- A versão do GBA eu só achei uma cópia da versão ocidental por absurdos 1600 reais no mercado nacional. Importando conseguimos a versão japonesa por uma média de 150 reais completa enquanto a versão ocidental sai por uns 300 ou mais. Curioso é que aparecem versões lacradas de fábrica por valores que ultrapassam os 2000… pense num desperdício de dinheiro.
- Partindo para o PSP a Full Voice Edition eu nem encontrei no mercado nacional, já importada dá pra comprar uma cópia completa por uma média de 200 reais.
- Caso você queira a Narikiri Dungeon X pra pegar a versão definitiva (até então) aí lascou porque eu não encontrei cópias a venda em lugar algum com uma pesquisa rápida.
Indiferente de comprar um ou não, se você vai jogar pelo emulador mesmo, não tem problema. Apesar do jogo nunca ter saído do Japão no SNES, isso não impediu os fãs de agir e traduzir o jogo.
A primeira tradução chegou em 2001 pelo grupo DeJap, o jogo está totalmente traduzido para o inglês e é 100% jogável.
| Em PT-BR também tem |
Também temos uma tradução para o português brasileiro feita com base na tradução em inglês, não achei os créditos de quem fez o trabalho, mas o texto está todo trabalhado com acentuação e tudo mais, itens, habilidades e menus também. É totalmente jogável. Essa eu vi lives dela sendo jogada, achei um pouco fora do lugar parte do texto especialmente nas falas da Arche, mas aí não sei se é coisa dos BR que traduziram ou se veio do inglês assim.
Outras versões do jogo também podem ter tradução, só que o foco aqui é o SNES então não pesquisei.
E pra você que não se contenta só em jogar, tem set de conquistas lá no Retro Achievements para dar aquele desafio extra.
Você pode até usar a versão em português para jogar e pegar os troféus.
Acesse a página do jogo no Retro Achievements clicando AQUI
Ainda não conhece o Retro Achievements? Clica AQUI e veja um vídeo explicando um pouco sobre.
CURIOSIDADES
- Membros do time de produção desse jogo fundaram a tri-Ace, estúdio cujo primeiro jogo é Star Ocean, outro RPG bastante ambicioso para o SNES. Sabe quem publicou o jogo? A Enix, a mesma que não fechou contrato com o até então Tale Phantasia. Devem ter visto que o negócio era bom e correram para fechar um contrato com os caras.
- Existem várias semelhanças entre os dois jogos, dá até para dizer que Star Ocean é uma espécie de upgrade da fórmula em certos pontos. Inclusive ambos os jogos usam os cartuchos com maior tamanho de ROM no SNES.
- Yoshiharu Gotanda, que podemos considerar como o pai do jogo, não trabalhou em nenhum outro jogo da franquia. Dizem que ele teve alguns desentendimentos com o pessoal da Namco.
- Durante o minigame de correr contra o garoto em Alvanista, no passado a música que é usada pertence ao jogo Rally X, um clássico dos Arcades da Namco, quando no futuro participamos do mesmo minigame, a música tocada pertence ao jogo Ridge Racer, que na época de Tales of Phantasia era novidade e representava o futuro dos jogos de corrida em 3D.
- Apesar de usar livros como equipamento, Klarth tem duas revistas entre suas armas. A pior é uma revista daquela que o Seu Madruga lê (entendedores entenderão) e a melhor é a Namco Game que traz o Pac-Man na capa.
- Existe uma série de peças de equipamento que são inspiradas em outro Arcade clássico da Namco, Tower of Druaga. Inclusive uma das melhores espadas para o Cless é a Excalibur que era empunhada pelo herói do jogo. Você pode até ganhar um título de colecionador de Druaga se encontrar todos os itens no jogo.
- Depois desse jogo, o Wolf Team produziu mais dois jogos, um publicado pela Telenet Japan que não vale menção e Tales of Fandom Volume 1, esse lançado para o Playstation é uma espécie de bônus para os fãs dos jogos da franquia. Ele traz personagens dos jogos lançados até então para participar de alguns minigames e uma espécie de aventura gráfica.
- Parece até estranho notar isso, mas Tales of Phantasia foi o único RPG da Namco no Super Nintendo…
- A trilha sonora do jogo distribuída hoje pela Bandai Namco Games não traz o tema de abertura cantado. Bem provável que haja divergência de direitos autorais entre eles e a cantora ou a gravadora envolvida.
- Por falar na cantora, podemos encontrar com a Yukari Yoshida a cantora da abertura do jogo dentro dele como um NPC, ela se oferece para cantar para nós.
- Motoi Sakuraba também aparece no jogo, encontramos ele em Alvanista e ele manda ver num solo de piano. Enquanto alguns jogos escondem os devs como extra, aqui vemos uma boa parte deles simplesmente jogando.
- O Sound Test no menu principal não é somente por firula dos devs. A ideia era mostrar toda a capacidade sonora do jogo como uma espécie de propaganda. No final das contas virou uma marca registrada da franquia estando presente nos jogos seguintes que não precisavam destacar o som.
- Kousuke Fujishima o designer de personagens se tornou um regular em jogos seguintes, mas não em todos. O destaque na arte dos personagens ele passou a dividir com a finada Mutsumi Inomata.
- Aberturas cantadas também viraram padrão desde aqui. A menos que localizem o jogo…
- Apesar de não focar diretamente em mitologia nórdica, nomes comuns dessa cultura são amplamente usados no jogo. Bons exemplos são, Odin, Thor, Valhalla, Midgard, Gungnir entre vários outros.
NO FINAL DAS CONTAS
Tales of Phantasia é um milagre no SNES em vários pontos. Trouxe muita inovação e foi o pontapé inicial para uma das maiores e mais duradouras franquias de RPG que existem.
Eu me pergunto se a Telenet Japan teria deixado a galera do Wolf Team entregar tal jogo, ou se caso o jogo tivesse sido lançado por eles, os resultados seriam bons para uma empresa que começava a desabar. Uma coisa seria um fato concreto, se o jogo tivesse chegado como ele está, seria facilmente o melhor jogo lançado por eles.
A Enix também perdeu a oportunidade de trazer um jogo fenomenal, mesmo eles tendo abraçado a tri-Ace depois com tantos jogos bons… galera não botou fé mesmo e a Namco que não tinha um RPG sequer no SNES foi logo e publicou um realmente bom. Uma pena que meio tarde na vida do console…
Eu sigo admirando o jogo por todos os feitos técnicos e pela história mais do que pela jogabilidade em si. Não me entenda mal, é que se eu tivesse que te recomendar jogá-lo, não iria te dizer para jogar a versão de SNES. Nem precisa ir nas versões de PSP nem nada, a de Playstation, que foi onde eu conheci o jogo, já vai te entregar uma experiência melhor sem perder o que o SNES criou de bom. Mas eu definitivamente não te recomendaria jogar no GBA… Kkkkkkkkkkkkk
A jornada foi boa, me diverti bem, passei a raiva básica, mas foi fácil ir até o final do jogo sem pensar em desistir. Conheço bastante gente que depois das traduções começou a considerar ele como um dos melhores jogos do SNES. Eu entendo o ponto deles…
Enfim, minha jornada aqui acabou, mas os reviews continuam e vamos ter que voltar para Cosmic Fantasy… eu não queria, mas tenho que honrar a promessa… só digo uma coisa… se preparem…
Então sem mais enrolação, até a próxima.

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