Acho que não precisamos dizer o quanto Dragon Quest é influente no mundo dos RPGs de console. O primeiro jogo lançado em 1986 é tecnicamente o pai do gênero nos consoles.
Mesmo com toda essa fama, você já parou para jogar algum deles? Em especial os do SNES?
Tem curiosidade de conhecer? Então clica aí no CONTINUE LENDO e bora!
Minha jornada com Dragon Quest meio que acompanha minha jornada com RPGs no geral. Não foi o meu primeiro contato com um jogo do gênero, mas o primeiro RPG que eu consegui terminar foi um Dragon Quest. Na época eu não fazia ideia de como a franquia era famosa no Japão, eu nem mesmo entendia esse conceito de jogo famoso e flop que vemos e falamos hoje em dia.
Foi falando sobre isso que a mesma criatura de coração peludo que me fez jogar aquele monte de lixo chamado Cosmic Fantasy me ofereceu uma proposta para falar mais sobre os Dragon Quest do SNES.
Como eles ficaram oficialmente restritos ao mercado japonês na época, não é incomum pessoas não conhecerem as versões do SNES já que muitos deles já foram refeitos ou relançados em outras plataformas.
Eu poderia simplesmente sair escrevendo sobre e pronto, mas decidi por jogar de novo cada um e colher material fresco para produzir os textos, até porque alguns deles tem anos que eu não via de perto e a memória poderia pregar peças, fora que jogando atualmente eu até descobri e aprendi coisas que eu não fazia ideia de que existiam no jogo quando joguei no passado.
Os reviews serão feitos em ordem de lançamento dos jogos e não em ordem numérica ou cronológica (dos jogos que possuem linha do tempo e ligação entre si) o que vai causar um pouco de confusão. Mas fiquem tranquilos, confusão é só um status negativo kkkkkkkkkkkkkkkkkk
Uma última observação que é importante. Todos os jogos eu joguei na versão japonesa, até porque originalmente nenhum deles foi localizada mesmo. Se por algum motivo você não reconhecer algum nome ou achar algo estranho, é bem provável que seja pela péssima localização que a franquia recebe desde sempre.
Dito tudo isso, nossa primeira parada é em Dragon Quest V que foi o primeiro lançado no console.
SÓ UM POUCO DE CONTEXTO
Em 1992 já temos plena certeza de que Dragon Quest é sucesso garantido. Ao menos no Japão, já que no ocidente a franquia chegou tarde demais e ainda teve que apanhar dos concorrentes como Final Fantasy. Mas na terra do sol nascente não tem conversa, os 4 jogos lançados entre 1986 e 1991 somam milhões de unidades vendidas, se tornaram verdadeiros fenômenos culturais. As histórias de gente matar aula ou faltar ao trabalho para comprar Dragon Quest III são reais…
| Caixa do jogo com arte fenomenal do Akira Toriyama |
Pensando nisso tudo, imagina o hype que um jogo iria causar quando chegasse ao já estabelecido Super Famicom. Eu até gostaria de contar histórias sobre o desenvolvimento do jogo, mas eu não tenho tanto conhecimento nessa parte e provavelmente existem artigos e vídeos muito melhores para isso com gente mais capaz de contar essa história.
Tudo o que podemos dizer sobre isso é que em time que está ganhando não se mexe. Tanto é que, além do pai da franquia Yuji Horii, a arte continuou sendo feita pelo Akira Toriyama, as músicas continuaram à cargo do Koichi Sugiyama e a galera da Chunsoft ficou à cargo do desenvolvimento. E foi assim que em 27 de setembro de 1992 chegou às lojas japonesas Dragon Quest V: Tenkuu no Hanayome, ou numa boa tradução A Noiva Celestial. Iniciando assim a jornada da franquia de sucesso nos 16 bits.
Nem precisa dizer que fez sucesso né? Mas falaremos um pouco mais disso lá na recepção e legado…
UMA HISTÓRIA PARA VÁRIAS GERAÇÕES
Eu sempre considerei Dragon Quest uma franquia com história mais simples e objetiva se comparado com um Final Fantasy por exemplo. Talvez pela forma com que os jogos constroem a história em volta de você como jogador. Eu pessoalmente prefiro tramas mais elaboradas com diálogos e impacto como jogos da época já exploravam quando Dragon Quest V chegou, um bom exemplo que eu já falei aqui é Tenshi no Uta. Mas jamais deixei de me divertir com a simplicidade de Dragon Quest. O desafio sempre foi bom e de vez em quando cai bem um jogo mais direto ao ponto.
A história aqui se passa no mesmo mundo de Dragon Quest IV, porém vários séculos no futuro, o que não liga os jogos de forma tão direta como acontecia em Dragon Quest do I ao III, aqui o jogo faz parte do que chamam de trilogia celestial, compartilhando elementos com o já citado IV e com o título seguinte o VI. Dragon Quest V é o último da referida trilogia na ordem cronológica. Mesmo assim vale mencionar que você não precisa jogar um título para entender a história do outro, você até pode considerar cada jogo como uma obra separada que vai funcionar bem para entender a história de cada um.
Mas para você que está se perguntando quais são os elementos comuns, basicamente são 3 bases. O castelo celestial que voa pelos céus do mundo e nele temos algum tipo de divindade que ajuda a proteger o mundo do mal, um herói lendário que tem alguma ligação com os seres celestiais e por fim as peças de equipamento celestiais que o referido herói deve utilizar.
Sabendo de tudo o que dissemos acima vamos então para uma sinopse do jogo. Dragon Quest V é basicamente dividido em 3 etapas depois da introdução. Essas etapas incorporam saltos temporais e mostram fases da vida do protagonista.
A introdução começa em um castelo onde vemos o momento do nascimento do protagonista, após isso já entramos na primeira etapa da história. Aqui teremos o protagonista em sua infância, estamos viajando com nosso pai em busca de algo e paramos no vilarejo de Santa Rose onde passamos a maior parte dos eventos dessa fase. Essa etapa termina com a perda do nosso pai e o protagonista sendo levado como escravo por monstros.
A segunda etapa se inicia uns 10 anos depois, agora temos um protagonista mais velho e ainda escravo. Eventualmente conseguimos escapar e nosso objetivo se torna a busca por nossa mãe que desapareceu quando ainda éramos um bebê. Nessa parte da história poderemos nos casar e a história aqui acaba com nosso protagonista sendo petrificado junto de sua esposa.
A terceira e última fase da história começa uns 8 anos depois, estamos sendo vistos como uma estátua decorando o jardim de um homem rico, quem nos resgata eventualmente são nossos filhos que eram recém nascidos quando fomos petrificados. Agora juntos temos uma nova missão, encontrar nossa esposa, nossa mãe e pôr um fim no rei dos demônios.
Esse resumo é praticamente o básico do básico da história do jogo, tem muita coisa para acontecer em cada etapa da vida do protagonista, vamos visitar muitos lugares, conhecer muita gente e fazer muita coisa.
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| O que não faltam são personagens no jogo |
Para toda essa história o jogo também conta com um elenco bem robusto. Alguns estão conosco desde o começo e se juntam nas demais etapas, alguns temporários, outros nos deixam. Mas no geral raramente estamos sozinhos no jogo. Aqui eu não vou falar muito do elenco, vou mencionar apenas personagens realmente importantes e deixar o restante para você ir lá jogar e conhecer.
Apesar de ser o protagonista, diferente do que temos nos jogos lançados anteriormente, ele não é o herói lendário, não descende de um herói lendário e nem mesmo é capaz de usar a armadura celestial.
Protagonistas em Dragon Quest não falam, então não temos como definir personalidade para ele. Pessoalmente eu achei a proposta aqui uma das melhores da franquia, nem todo herói tem que ser lendário, basta ter uma missão e fazer acontecer.
De volta ao Papas, por vários anos ele viaja pelo mundo em busca de algo e leva seu filho junto. Durante nossa jornada somos convocados a comparecer ao castelo de Reinhart, e desse momento em diante a história com o Papas chega ao fim. Ou será que não?
Apesar de termos Papas como um personagem na party ele é totalmente independente e não temos nenhum controle sobre ele. Até porque onde já se viu um filho dando ordens para o pai? Kkkkkkkkkk
Quando em Alcapa a cidade onde ela mora, teremos nossa primeira aventura juntos. Depois disso só nos encontraremos com ela novamente no futuro, quando estamos em busca de nossa mãe e de uma aliança de casamento.
E por falar em casamento ela se torna uma candidata à esposa para nós. Caso nos casemos com ela descobriremos mais tarde que ela sim descende do herói lendário.
Após os eventos com a Bianca teremos o Borongo como personagem fixo durante toda a primeira parte da história, embora ele mais tarde irá voltar para a party como adulto.
Apesar do nome Borongo ele não possui um nome fixo, além desse a Bianca que é quem sugere os nomes oferecerá mais 3 outros nomes para ele. Fica a critério do jogador escolher o que mais lhe agrada.
Apesar de nos reencontrarmos com a Bianca, podemos simplesmente optar por nos casar com a Flora e seguir a aventura, com isso Bianca não irá nos acompanhar mais e alguns eventos irão mudar um pouco no decorrer do jogo. Curiosamente é a mesma Flora quem nota que o protagonista e a Bianca tem sentimentos mútuos e força o pai dela a permitir que possamos escolher a noiva.
Assim como a Bianca, Flora também descende do herói lendário e assim como a Bianca possui poderes misteriosos ligados a esse passado distante.
Eu não estou falando muito sobre gameplay, mas aqui vale uma menção. A Flora é uma péssima escolha nesse ponto. Ela é infinitamente pior que a Bianca, ela só pode chegar ao miserável LV 10 e não temos controle sobre ela, tornando ela uma personagem totalmente inútil.
O garoto é um pequeno guerreiro, muito mais do que isso, ele é o herói lendário dessa história, ele poderá equipar a armadura celestial que se adapta ao corpo de uma criança de 8 anos. Inclusive ele ganha acesso às habilidades que são exclusivas da classe herói em outros jogos da franquia. Apesar de não ter nome pré definido ele tem sim um nome sugerido, Cooper.
Uma observação para ambos a cor dos cabelos deles é herdada da mãe, se nos casamos com a Bianca eles serão loiros, se com a Flora eles serão azuis.
Esses são os personagens mais importantes por assim dizer, mas ainda tem pelo menos mais uns 4 aliados no decorrer da aventura e fora uma grande quantidade de pessoas importantes nos NPCs. O mundo de Dragon Quest V é grande e a história acontece ao longo de 20 anos, o que faz acontecer e mudar muita coisa. E se você não estiver satisfeito com a quantidade de personagens jogáveis o jogo vai te dar mais do que você pode realmente aproveitar.
O PADRÃO DE QUALIDADE É SUCESSO GARANTIDO
Dragon Quest foi o primeiro RPG desenvolvido pensando unicamente em consoles, sem depender de teclados, sistemas confusos e de forçar o jogador à ler o manual para aprender a jogar. Graças à isso e outros fatores, o jogo conseguiu “furar a bolha” e se tornou um fenômeno no Japão. Com isso, outras empresas passaram a apostar em jogos de RPG e o gênero foi crescendo.
Mas Dragon Quest apesar de todo o sucesso, sempre foi uma franquia mais modesta na hora de mudar a fórmula básica. Elementos que estavam presentes no primeiro jogo se fazem presentes aqui no quinto. Claro que com algumas melhorias e polimentos que o tempo foi proporcionando. Mas se compararmos com Final Fantasy que podemos ver à época como seu principal concorrente, cada FF trazia uma fórmula diferente cheio de ideias e experimentos dos produtores enquanto DQ seguia firme só adicionando ao que foi criado.
Eu não digo que a jogabilidade em nenhum Dragon Quest seja a melhor entre tantos RPGs, mas é fato que ela funciona bem, tanto que vejo isso como o padrão mínimo que um RPG deve ter, uma jogabilidade funcional igual a de Dragon Quest.
Dito tudo isso temos que conhecer a tal jogabilidade funcional que é o mínimo que todo RPG deveria ter não é? Então vamos fazer isso começando pelos controles.
| Poderiam ter usado melhor os controles mas tá ok aqui |
Dragon Quest V apesar de ser do SNES ainda tem muito do que os jogos dos 8 bits tem. Mudanças foram feitas, é verdade, mas se você jogou Dragon Quest nos 8 bits você certamente não se perde aqui. Tanto é que de certa forma os controles são os mesmos que tínhamos nos jogos anteriores com adições. Vai vendo.
- O direcional será o que ele sempre foi, o que te movimenta pelo campo e o que navega pelos menus.
- O botão A é o que abre o menu de campo e também serve para confirmar ações, similar ao que a gente tinha nos jogos dos 8 bits.
- O botão B também manteve sua função, ele segue servindo como o botão que cancela suas ações.
- O botão X foi a novidade aqui, com botões à mais no controle ele se tornou o botão de ação, com ele podemos conversar com NPCs, revistar objetos ou abrir baús e portas no campo sem ter de recorrer ao menu. Ele também serve para confirmar as escolhas, replicando parte da função do botão A. No manual ele é chamado de “botão conveniente”.
- Os botões R e L replicam a função do botão X, são botões convenientes. O L em especial é interessante para jogar com uma mão. Aí vai ser uma mão no jogo e a outra no carinho? Não pera… Kkkkkkkkkkkkk
- Os botões Y, START e SELECT não tem função nenhuma… podiam ter colocado o SELECT para cancelar comandos, para facilitar a experiência com uma mão… tem um RPG do SNES que tem um sistema assim. Um bem inspirado em Dragon Quest inclusive. Talvez um dia ele ganhe review.
Eu realmente nunca gostei muito do layout de controle de Dragon Quest, mesmo quando não se tinha tantos botões depender do menu para tudo não me agradava. Eu diria que até Dragon Quest II isso poderia ser aceitável mas depois que os concorrentes chegaram eles podiam bem ter mudado isso, existem jogos que usam o A como botão de ação e colocam o menu no B junto da função de cancelar, fora que START e SELECT estavam sobrando. Eu entendo que a ideia era manter um padrão para os fãs da franquia que já estavam acostumados mas…
Enfim, de volta ao jogo. A maior parte da fórmula padrão de RPG está aqui, até porque é a franquia que criou ela nos consoles. Mesmo assim, é impressionante como muitos jogos não pegam as partes boas dela e fazem uso.
O jogo vai te oferecer 3 slots de save, ao começar um novo jogo você insere o nome do seu personagem e poderá ajustar a única configuração disponível no jogo, que é a velocidade das mensagens de contexto nos combates. De 1 a 8 sendo 1 a mais rápida e 7 a mais lenta e na 8 você terá que avançar as mensagens manualmente com um botão.
Você também poderá copiar ou apagar seu jogo salvo nessa tela do menu principal. Mas você não poderá iniciar um novo jogo caso todos os slots de save tenham um jogo armazenado. Será necessário apagar um antes. E se por algum motivo o seu save se corromper, o jogo irá te avisar… tive muitos saves perdidos em Dragon Quest…
| As igrejas seguem firmes tomando o seu dinheiro |
Em Dragon Quest V você usa as igrejas como ponto de save ou em raríssimos casos vai encontrar um padre em locais diferentes. Além disso, é somente nas igrejas que você pode saber o quanto de EXP é necessário para subir de LV. Esses dois serviços são gratuitos mas a igreja também te oferece outros serviços mediante pagamentos de quantias deveras questionáveis, você pode curar envenenamento, reviver um aliado que caiu em combate ou retirar uma maldição.
A moeda corrente é o Gold assim como sempre foi na franquia. Nas lojas temos uma experiência razoável, ao passar pelos equipamentos podemos ver na parte de baixo da tela qual atributo o equipamento altera bem como a compatibilidade, além de no ato da compra, poder equipar diretamente o personagem com o novo equipamento.
| Durante a noite temos alguns eventos únicos |
O sistema de passagem de tempo entre dia e noite que foi introduzido em Dragon Quest III também está aqui. Existem lojas que só atendem durante o dia enquanto outras oferecem coisas únicas durante a noite. Lugares deixam de ser acessíveis durante a noite e até alguns eventos dependem da hora para acontecer. Um bom exemplo é a loja que vende a carruagem, só podemos acessar ela durante a noite.
Algumas atrações e side quests voltaram de jogos anteriores. O cassino se faz presente e com uma nova atração, a corrida de Slimes, além claro das máquinas caça níquel e da arena de monstros. As Tiny Medals também estão aqui, você encontra elas em diversos lugares e poderá trocar por itens com o Medal King nas ilhas do sul. E por falar em encontrar coisas, esse foi o primeiro Dragon Quest que trouxe a possibilidade de revistar vasos, barris e armários para encontrar itens e Gold.
| A carroça que nos dá uma party maior |
O uso da carruagem introduzido em Dragon Quest IV para acomodar uma party maior também voltou aqui. Embora mudanças tenham sido feitas. A party agora não é de 4 mas sim de 3 membros ativos e outros 5 ficarão na carruagem. E com a carruagem o jogo também traz uma novidade para a franquia, agora podemos recrutar monstros para a party para suprir a falta de aliados humanos. Salvo o Borongo que é o único monstro recrutado por evento de plot, à partir do momento em que você adquirir a carruagem ao final de um combate um dos monstros derrotados poderá aparecer pedindo para se juntar à você. Nem todos monstros do jogo podem ser recrutados, a quantidade real é de aproximadamente 40 monstros diferentes e alguns são mais difíceis do que outros para se recrutar. Todo monstro recrutado entrará na party ou carruagem por padrão até que não haja mais espaço para eles, aí eles deverão ir para o Monster Jiisan, o tiozinho que nos ajuda à cuidar dos monstros, com ele podemos armazenar até 50 monstros, considerando que podemos recrutar alguns monstros repetidos. Você terá com o tiozinho dos monstros opções para armazenar um monstro que está com você, pegar um que está nos cuidados dele, ver os status de um monstro ou caso não queira mais ter esse monstro como companheiro você pode devolver ele para o campo através dos serviços oferecidos.
Com os humanos que estão em nossa party teremos um serviço parecido para guardar membros, a taberna da Ruida que surgiu em Dragon Quest III voltou aqui. Porém só teremos acesso aos serviços dela à partir da terceira e última etapa da história quando temos personagens humanos o bastante na party. Qualquer personagem que não seja um monstro e o protagonista pode ser realocado aqui.
À parte do que eu falei acima não há muito o que realmente seja diferente aqui, até porque é um jogo da franquia que criou o padrão de RPGs de console né? Você ainda dorme nos INN como sempre, vai se mover numa velocidade meio desagradável pelo campo, sim, é lento… ao menos não tem lugares que façam você se perder. E o jogo ainda te oferece o conforto das magias funcionarem. Dá para sair rápido de uma dungeon com Riremito ou voltar para a última cidade visitada com uma Chimera Wing, a mudança veio para a magia Ruura que agora permite que você viaje rapidamente para vilarejos e castelos visitados previamente.
Se você leu meus textos sobre Tenshi no Uta ou Tengai Makyou Ziria por exemplo, já vai entender mais ou menos como é o menu de campo em Dragon Quest V. Aliás, em praticamente todo Dragon Quest, o menu de campo segue firme até hoje na franquia. Claro que com alterações aqui e ali mas a forma e uso é incrivelmente similar.
Em termos de layout é bem simples, no canto superior esquerdo temos o menu em si, com as opções disponíveis para uso, opções essas que variam de ações comuns como conversar ou revistar algo até opções mais complexas como equipar um personagem ou definir ordem da party. Abaixo no canto direito vamos ver aquele pequeno resumo com nome, LV, HP e MP dos 3 personagens que estão na party ativa. Detalhe que se você deixar o jogo parado por alguns segundos no campo o resumo será exibido automaticamente sem abrir o menu. Então nem vamos enrolar muito, vamos apertar A para abrir o menu e ver o que dá para fazer com ele, segundo a ordem do manual do jogo.
TALK: A primeira opção é a que permite conversar com os NPCs. Você se aproxima de um, abre o menu e seleciona essa opção para iniciar uma conversação com o NPC. Era assim nos jogos anteriores, mas aqui não há real necessidade de usar essa função, já que podemos simplesmente fazer o mesmo com um botão, e ainda podemos escolher qual já que X, R e L fazem isso.
STATUS: Logo abaixo temos a opção de conferir as informações dos nossos personagens. Dentro dessa opção aparece um submenu com mais 4 opções. E detalhe que no canto superior direito vemos a quantidade de Gold que temos somente na opção de status.
HP e MP exibe aquele resumo que aparece na parte de baixo da tela quando abrimos o menu de campo, só que aqui podemos ver todos os personagens que estiverem conosco tanto da party quanto da carruagem.
Attack exibe uma janela com a lista de personagens mostrando nome, LV, ataque e defesa deles. Serve para fazer um comparativo e decidir por trocar ou não membros da party quando necessário.
Status check é de fato onde podemos ver todos os atributos de um personagem de forma individual. A tela que é exibida se divide da seguinte forma. Do lado esquerdo na janela de cima temos.
- Nome do personagem
- A classe dele que varia de acordo com o personagem mas nos monstros mostra que monstro ele é
- Sexo que é masculino ou feminino para os humanos e no caso dos monstros não sabemos, o jogo exibe interrogações no campo.
- LV
- HP e MP atuais
Na janela abaixo dela veremos o que está equipado no personagem
Do lado direito teremos a lista de atributos mesmo.
- Força que é o ataque do personagem sem uma arma equipada
- Velocidade
- Resistência que é a defesa sem equipamentos
- Inteligência que nos humanos em si não é problema mas para os monstros existe uma lógica. Se o monstro não tiver pelo menos 20 pontos de inteligência ele não irá obedecer os comandos dados corretamente.
- Sorte que aqui influencia muita coisa. Sucesso nas fugas dos combates, sucesso com magias de probabilidade, chances de receber um item ao final do combate, causar dano crítico e muito mais.
- HP e MP só que os valores máximos
- Ataque com a arma equipada
- Defesa com as proteções equipadas
- EXP. Lembrando que a quantidade necessária para o próximo LV só o padre pode te dizer.
Apertando o A novamente na tela de status veremos a lista de magias que o personagem aprendeu. Do lado esquerdo a lista é das magias usadas em combate e do lado direito as usadas no campo.
Full HP será a última opção e ela serve para recuperar todo o HP da party com magias. O jogo irá escolher automaticamente um personagem com magias de cura e ele irá usar as magias de acordo com a quantidade de HP a ser recuperada até que todos os personagens estejam com o HP cheio.
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| Equipando um personagem |
EQUIP: Aqui você pode equipar seu personagem com as peças de equipamento que ele tem com ele. Podemos equipar na ordem.
- Uma arma, que varia muito de personagem para personagem, porém vale mencionar que à partir desse jogo, chicotes e bumerangues passaram a atingir todos os alvos com dano decrescente do primeiro para o último. O diferencial é que um chicote atinge vários inimigos em um grupo e o bumerangue atinge todos os alvos presentes.
- Uma armadura, que também varia na variedade e compatibilidade.
- Um escudo que é um dos tipos de equipamento mais restritos no jogo, a maioria dos personagens humanos não pode equipar alguns e nos monstros a variedade é ainda menor.
- Um capacete que também varia muito na acessibilidade entre os personagens.
- Acessórios podem ser equipados caso o personagem tenha algum consigo. São poucas opções no geral e essa opção só irá ser mostrada no menu de equipamentos se tivermos algo de fato.
Durante o ato de equipar o personagem veremos os atributos que serão alterados, e se você tiver um equipamento incompatível com o personagem ele será exibido mas no lugar do atributo teremos a informação de que não podemos equipar o item.
DOOR: Esse é mais um comando inútil no menu de campo que é legado de versões anteriores do jogo. Com a adição de um botão de ação assim como a opção de conversar essa se torna uma opção inútil.
Todavia, já que estamos falando de portas, algumas só podem ser abertas com chaves especiais, para isso você tem que garantir que as chaves estão com um membro da party, preferencialmente um que esteja na party ativa e não na reserva da carruagem.
MAGIC: Aqui usamos as magias que podem ser usadas em campo. A variedade nesse jogo não é grande, mas no geral são magias de cura, teleport, algumas convenientes como uma que alterna dia e noite no ato e uma para identificar as coisas.
Aproveitando o embalo, magias são aprendidas subindo de LV com os personagens, salvo duas exceções, Ruura e Parupunte só podem ser aprendidas com o protagonista em eventos. Mesmo essas magias não sendo exclusivas do protagonista elas serão disponibilizadas para outros personagens somente depois de aprendermos com ele.
ITEM: Em Dragon Quest sempre foi padrão os personagens carregarem os itens separadamente. Cada personagem leva consigo os seus itens e junto deles os equipamentos que ele está utilizando. Esses aparecem no topo da lista com um E indicando que estão equipados. Quando selecionamos um item com qualquer personagem teremos 3 opções.
- Usar o item que permite o uso em campo, será feito ali de acordo com a especificação do item. Caso não possa ser usado uma mensagem dizendo que nada aconteceu será exibida e você não perde o item.
- Mandar o item para outro personagem, útil para liberar espaço ou para mover equipamentos para quem pode usá-los. Detalhe que quando mandamos uma peça de equipamento para outro personagem até vemos o atributo que ele modifica para facilitar. Você também pode usar a função para reordenar os itens do personagem, basta enviar para si mesmo os itens.
- Também podemos descartar itens para liberar espaço. Se o item não for de quest ou algo raro poderemos jogar ele fora.
OBS: Com o espaço limitado do jogo, à partir da segunda etapa da história passa a oferecer o serviço de depósito. Podemos armazenar praticamente qualquer coisa dos itens além de dinheiro. Para os itens não há restrições, para o dinheiro a movimentação só pode ser feita com valores múltiplos de 1000 Gold.
Um detalhe é que o jogo não oferece nenhum tipo de explicação para itens além dos atributos para equipamentos, nem mesmo as magias tem explicação. Porém existe dentro do jogo a magia Inpasu que faz esse serviço de identificação, ela dá descrição de qual a utilidade de itens e diz inclusive o valor de revenda. E não para por aí, ela também informa se um baú ou pote tem um monstro ou armadilha dentro. O protagonista aprende ela no LV 12 e outros personagens e monstros também aprendem ela em outros momentos.
STRATEGY: Essa opção possui duas opções dentro que são relacionadas ao gerenciamento de party. Aqui podemos tomar decisões com relação à quem entra em combate conosco e com relação ao comportamento dos personagens.
Order Party: Aqui você define quem serão os 3 primeiros personagens da ordem, esses irão aparecer no campo andando e também serão os que entram em combate inicialmente. Você pode até retirar o protagonista da party ativa dando o comando para outro personagem, isso porque caso ele tenha morrido é isso que acontece.
Um detalhe importante, você não poderá contar com os membros da carruagem caso ela não entre no local. Em alguns pontos até poderemos ver ou usar recursos dos membros que ficaram mas nada deles em combate. Em alguns lugares nem isso estará disponível.
Define Strategy: Dragon Quest IV introduziu o sistema de personagens controlados pela CPU e Dragon Quest V expandiu nisso. Com exceção do protagonista, os demais personagens podem ser controlados pela CPU e a IA de cada um evolui fazendo com que eles tomem melhores decisões ao longo do jogo. Existem 6 predefinições que podemos usar, cada uma delas tem um foco diferente.
- Let's Go Full Power (ガンガンいこうぜ): Com foco no ataque, aqui seus personagens irão ignorar defesa e cura para bater o mais forte possível nos inimigos, sejam ataques físicos ou magias, eles sempre irão usar o que for mais eficiente.
- Fight Wisely (みんながんばれ): Nesse modo os personagens começam a balancear ataque e defesa pensando melhor antes de agir.
- Save MP (じゅもんせつやく): Aqui seus personagens irão focar em não desperdiçar MP, usando magias que consomem pouco ou nenhuma magia.
- Don't Use Magic (じゅもんつかうな): Não quer que seus personagens usem magia? Só colocar nessa opção, eles irão usar qualquer habilidade que eles tenham que não resulte em consumo de MP.
- Stay Alive (いのちだいじに): Esse padrão foca em manter a party viva, os personagens que possuem meios de curar os aliados irão usá-los quando necessário.
- Follow Orders (めいれいさせろ): Esse é o modo manual. Aqui você poderá escolher comandos para todos os personagens em combate livremente. Deveria inclusive ser o padrão, mas não é.
Eu como sempre sigo odiando esse tipo de recurso, prefiro tomar minhas próprias decisões e fazer cagada sozinho kkkkkkkkkkkkkkkkkk… e mais uma vez, não custa mencionar, monstros com menos de 20 pontos de inteligência não farão nada direito mesmo com LV alto e uma IA evoluída.
SEARCH: A última opção do menu de campo serve para revistar algo. Podemos verificar o ponto em que estamos para encontrar algo no chão, por exemplo. Também usamos essa opção para abrir baús ou revistar objetos como potes e gavetas. E mais uma vez é uma opção inutilizada pelo botão de ação que é legada no menu.
E esse é o menu de campo mais padrão do universo dos RPGs japoneses. Existem mudanças de acordo com o Dragon Quest mas a essência está sempre aí nessa lista simples. Eu sempre digo que não é a melhor versão, mas ela funciona. À medida que formos avançando nos textos você irá notar como a fórmula foi sendo melhorada.
Outra coisa que não muda mas ganha melhorias são os combates.
Em Dragon Quest V os combates ainda são por turnos, como em praticamente toda a franquia. Você irá escolher as ações que seus personagens irão tomar e o turno terá início. A ordem de ação é basicamente definida pelo atributo velocidade embora o jogo quebre isso de vez em quando. Esse é o mínimo que todo RPG deveria oferecer, ou talvez eu ande sendo exigente demais já que muito jogo não consegue entregar nem isso direito.
Os combates se iniciam de 3 formas diferentes.
- O padrão é que começamos escolhendo os comandos e bora disputar o turno com os inimigos.
- O combate começa com vantagem para nós e teremos aquele turno extra sem ação inimiga.
- Os inimigos começam com a vantagem, nesse modo curiosamente nem sempre todos os inimigos atacam.
Um detalhe a se observar nos combates é que a quantidade de inimigos que enfrentamos é mais ou menos proporcional à quantidade de membros na party. O jogo não vai encher a tela de inimigos caso você esteja sozinho. Mas pelo que eu notei, não dá muito certo “trapacear” e tentar andar com um personagem só tendo a opção de mais personagens.
O layout dos combates é o padrão ultra super básico de sempre. Combates em primeira pessoa, resumo dos personagens no topo da tela centro da tela é a tela de ação e em baixo comandos e durante o turno a janela de contexto. Um extra é a exibição da estratégia ativa no topo da tela no início de cada turno.
Ao iniciar um combate não iremos começar escolhendo as ações de cada personagem primeiro teremos algumas opções relacionadas ao combate e à party.
FIGHT: Escolhendo essa primeira opção você opta por lutar, aí sim você poderá escolher as ações que cada personagem irá realizar em combate.
CHANGE: Aqui teremos 3 opções relacionadas ao gerenciamento da party ativa em combate. Elas funcionam melhor quando temos acesso aos personagens que estão na carruagem.
- Change Member: Permite trocar um personagem da party ativa por outro que está na carruagem na reserva. Opção útil para trocar aquele personagem que não está performando bem em combate.
- Reorder: Usando essa opção você escolhe os 3 membros que irão compor a party de uma vez só.
- Check: Essa última opção permite ver uma lista com magias e itens que um personagem possui. Ver essas informações pode ser útil na hora de fazer alterações na party.
OBS: Todas as alterações feitas aqui serão efetivas e não irão ser desfeitas ao final do combate. Se por acaso você quiser reordenar a party, você poderá fazê-lo no menu de campo ao final do combate ou então em um novo combate. Sua única limitação, como eu disse, é o acesso à carruagem.
STRATEGY: Aqui você altera aquela estratégia que dá o controle dos personagens para a CPU. Existem inimigos que alteram essa estratégia usando uma habilidade que imita a voz do protagonista. Você pode redefinir a estratégia aqui durante os combates.
ESCAPE: Fugir dos combates aqui funciona de forma bem padrão, se o seu atributo sorte estiver bom e você não estiver muito fraco as taxas de sucesso aumentam. Claro que não podemos fugir de combates por script e nem contra chefes.
Assumimos então que você decidiu lutar. Agora é hora de escolher o que seus personagens irão fazer em combate. O jogo irá oferecer mais 4 comandos para cada personagem da party.
ATTACK: Você pega a arma equipada no seu personagem, escolhe um alvo e causa dano nele dando uma boa pancada. Se der dano crítico, terá um pouco mais do que o dobro de HP removido. Se falhar, falhou…
A escolha de alvos não é precisa, inimigo aparecem em grupos muitas vezes, ao selecionar um grupo você não poderá selecionar um monstro em específico, então não tem como bater em um alvo exato em um grupo de monstros de um mesmo tipo. A propósito, finalmente o jogo se livrou de um mal dos jogos anteriores. Se um alvo morrer e tivermos mais ataques direcionados à ele, esses ataques serão redirecionados automaticamente e você não perderá o turno com quem ainda não agiu.
MAGIC/SKILL: Apesar de ter os dois nomes são basicamente a mesma coisa. Humanos usam magias e monstros possuem habilidades especiais, embora as habilidades de muitos deles sejam as magias usadas pelos humanos. As regras de alvo são as mesmas dos ataques físicos.
DEFEND: Ao usar essa opção seu personagem passará o turno se defendendo e com isso caso ele seja atacado, receberá menos dano. Nem sempre você defende só para reduzir danos, essa opção também é útil para passar a vez por exemplo.
ITEM: Para usar um item em combate é só usar essa opção. Você pode usar praticamente qualquer item desde que ele tenha função em combate, caso contrário vai perder o turno com o personagem.
Equipamentos podem ser usados como itens também caso eles tenham alguma função especial. Você pode até alterar alguma peça de equipamento do seu personagem caso tenha algo compatível com ele,mas isso irá custar um turno.
Não podemos fazer muito mas podemos fazer o certo em combate, esse é o mínimo que esperamos de um jogo, ainda mais daqueles que tentam reinventar a fórmula mas falham miseravelmente. Ao menos aqui podemos ter a certeza que tudo irá funcionar de acordo.
Alguns status negativos podem afetar nossos personagens. A maioria desaparece ao término de um combate, mesmo assim causam problemas o bastante para estragar a diversão.
- O envenenamento é diferente dos demais jogos. No combate ele não fará nada, mas no campo perdemos um ponto de HP a cada passo dado até que o personagem envenenado morra caso você não cure o status.
- Paralisia nos deixa imóveis durante o combate e ao final dele se não tivermos nos recuperado ele pode persistir por algum tempo. Ele pode desaparecer sozinho tanto em combate quanto no campo.
- Maldições aqui funcionam de formas diferentes. Você pode ter seu HP ou o seu MP amaldiçoado e isso fará seu personagem parecer envenenado, ele irá perder um ponto do atributo amaldiçoado por passo dado e morre se for com o HP. Caso a maldição não seja específica o seu personagem poderá ficar imóvel aleatoriamente durante os combates. Não existem itens para curar maldições, você terá que recorrer à igreja ou então usar a magia Shanaku.
- Dormir em combate é triste em Dragon Quest. Seu personagem não irá acordar tão facilmente por apanhar e os inimigos irão tirar proveito disso. O pior é que não tem como curar o status, o jeito é esperar.
- A confusão é um bocado diferente aqui também. Seu personagem nem sempre irá só confundir os aliados e inimigos. Ele também poderá fazer ações aleatórias e absurdas ou então usar um comando diferente do que você mandou ele fazer. Ele até pode tentar fugir da luta por conta própria.
- Um aliado morto é um problemão, itens para reviver o personagem existem mas são raros. A magia básica para isso tem chances de sucesso aleatórias e a que tem maior eficácia consome muito MP e demoramos para ter acesso à ela. Se você deixar a galera morrer vai ficar pobre com as igrejas.
Sabendo de tudo isso, as regras para o término dos combates são as de sempre. Se você cair com todos os personagens vai voltar para o último save point com apenas um membro vivo e metade do Gold que você tinha no bolso. Melhor dar reset e tentar de novo mesmo perdendo LVs ganhos durante a tentativa. Se você vencer vai ganhar EXP e Gold e com muita sorte um item. Personagens que sobem de LV não vão recuperar HP e MP, aqui não tem moleza.
Do ponto de vista do desafio, Dragon Quest V está mais para o lado fácil a mediano da franquia. A dificuldade escala com o avanço da aventura. No começo muita coisa é resolvida com algumas pancadas, quando vamos avançando, um pouco mais de planejamento se faz necessário, usar magias de forma inteligente, fazer um pouco de grind e manter equipamentos atualizados ajuda muito.
As dungeons no geral não são complexas, algumas são longas e cansativas mas é mais pela velocidade de movimentação do personagem que é baixa. O encounter rate não é dos melhores, mas não é tão absurdo. Acredito que você não vai ter dificuldades em finalizar o jogo. Foi o primeiro RPG que eu terminei, isso com menos da metade do domínio que eu tenho do idioma japonês hoje. E se desde lá eu não achei tão impossível, é porque não deve ser mesmo.
A jogabilidade em Dragon Quest V se manteve sólida como sempre foi. Melhorias foram feitas em relação aos jogos anteriores e muitas novidades chegaram, tudo isso sem perder a essência do que fez a franquia ser sucesso. Podemos considerar esse jogo como o pináculo do desenvolvimento da Chunsoft.
E OS GRÁFICOS… BEM…
Depois de 4 jogos em um console com hardware modesto, finalmente Dragon Quest tem a chance de mostrar um mundo mais bonito. Só tem um pequeno detalhe, os jogos até então não eram exemplos de belos gráficos nem dentro das capacidades do NES. E infelizmente parte disso se refletiu nesse primeiro título do SNES. Não me entenda mal, não estou dizendo que o jogo é feio, mas bonito de fato ele também não é e existem RPGs mais bonitos no SNES lançados na mesma época…
Começando pelo campo. Os sprites de personagens e NPCs são a cara da franquia. Tem detalhes para você diferenciar eles, mas são pequenos e em termos de animação é só o bom e velho ciclo de caminhada. Não temos muitos sprites grandes, até os que de fato são maiores que os nossos personagens já não tem muito tamanho também. O legal é que os monstros que recrutamos todos têm um sprite no campo e muitos são bem legais.
Os cenários são bem a cara de Dragon Quest nos 8 bits só que com mais cores e detalhes. As formas mais quadradas ainda predominam no jogo. Você visita cidades, vilarejos e castelos e é tudo tão básico. Falta um certo polimento para deixar aquilo mais bonito.
Mas se tem algo que grita geração anterior com mais cores talvez seja o mapa. Geralmente essa parte é a mais simples em jogos de RPG quando se olha para o campo mas eu ainda acho o que fizeram aqui muito abaixo da capacidade do SNES.
| O mapa contribui menos ainda pra destacar visual |
Por fim, nas dungeons ainda temos algo mais bonitinho, ou melhor dizendo, mais criativo. Alguns lugares tentam criar padrões visuais diferentes usando o pouco de variedade que temos nos gráficos.
Eu não estou dizendo que o campo em Dragon Quest V seja feio, primitivo em vários pontos seria uma boa escolha de palavras. Se compararmos com Final Fantasy V, que saiu no mesmo ano e com um cartucho com as mesmas especificações, você nota a diferença visual destoante entre os dois jogos. Tudo bem que a galera da Square já tinha experiência com o hardware do Super Famicom enquanto Dragon Quest V foi o segundo jogo da Chunsoft no console, mas temos que ser justos.
Nos combates o jogo também é modesto em partes. A primeira mudança vem para como o cenário geral é. No primeiro Dragon Quest era um quadrado na tela com um único monstro e cenário somente no mapa, em qualquer outro lugar era um quadrado preto ao fundo do combate. De Dragon Quest II a IV era em tela cheia com mais de um monstro já que temos party e fundo preto. Agora isso mudou, um retângulo se abre na tela quando entramos em combate, nele veremos os monstros é claro e teremos cenários de fundo.
| Eu conheço esse cara de outro lugar... |
Com mais cores para usar, o visual dos monstros ficou ainda melhor que nos jogos anteriores. A inconfundível arte do Akira Toriyama brilha aqui, temos monstros pequenos e grandes e uma variedade boa, embora o jogo use o color swap como recurso para aumentar o bestiário. Uma pena que ainda não foi aqui que pudemos ver monstros animados. Nem mesmo com os chefes tivemos animações.
Os cenários embora presentes não são algo que encha os olhos do jogador. São em geral algo bem simples para representar o local dos combates, embora eles sim tenham mais animação, nuvens em background se movem com efeitos de parallax por exemplo.
| As magias estão bem legais |
Mas uma das coisas que mais faltava nos jogos anteriores aqui se fez bem presente. As animações em combate estão aqui para representar melhor nossas ações. Animações de ataque são visíveis e mudam de acordo com o tipo de arma, o jogo até adiciona um pouco mais mudando a cor entre as espadas por exemplo. Animações para dano crítico também são um pouco diferentes.
Com as magias as animações são melhores. Com os inimigos não vemos as magias que eles usam em nós, só sabemos que usaram uma magia porque o contorno do sprite deles pisca em uma cor diferente de acordo com a magia usada. Porém magias de cura só vemos uma animação quando os monstros se recuperam. Em contrapartida, qualquer magia que usamos nos inimigos é animada. As mais simples, obviamente terão animações bem básicas mas as maiores irão encher a tela do combate com efeitos e piscadas e o que for necessário.
O jogo até tenta entregar ali uma ou outra cena diferente, seja com gráficos do jogo ou algo mais elaborado, mas não espere muito disso. Esse é um ponto onde esse jogo realmente não tem muito o que destacar.
Mas eu diria que dava para fazer algo melhor, um único exemplo serve para isso.
O vídeo acima mostra a corrida de Slimes que podemos apostar no cassino. Os gráficos aqui são um pouco mais elaborados do que grande parte do jogo, aí eu te pergunto, não era melhor dedicar um pouco desse capricho para o resto do jogo ao invés de focar num minigame?
Com isso só podemos concluir uma coisa. Dragon Quest V tem gráficos abaixo da média. Não tem como comparar ele com Final Fantasy V e não tirar essas conclusões. E olha que o referido Final Fantasy também não é um primor visual. Ainda bem que gráficos sozinhos não fazem jogos.
AQUELA OST GOSTOSA
Parte da identidade de um jogo antigo ou de uma franquia se faz com ajuda da sua parte sonora. Não era nem sequer possível entregar uma experiência imersiva como as de hoje com cenas dramáticas parecendo filme em um console com hardware tão limitado como o SNES. Para isso os desenvolvedores tinham de criar algo que ajudasse a dar um certo clima para as situações dos jogos e que também cativasse os jogadores. Muita gente tem ali uma lembrança da música do Mario ou então o tema do Guile em Street Fighter II…
Dragon Quest V trabalha muito com esse aspecto. Desde o primeiro jogo o compositor Koichi Sugiyama e o time responsável por adaptar o som para o hardware dos consoles criou uma identidade sonora para a franquia.
| Capa da trilha sonora |
A trilha sonora em Dragon Quest V é facilmente um dos pontos mais fortes do jogo. Com mais capacidade sonora do que o seu antecessor, as músicas são mais ricas em sua instrumentação, também não tem loops curtos. Fora a variedade agradável. Pouco tempo após o lançamento do jogo a trilha sonora oficial também foi lançada. Batizada de Dragon Quest V Tenkuu no Hanayome Symphonic Suite. Nela você encontra dois CDs, um com a trilha sonora idêntica a do jogo e outro com as versões orquestradas. Em 2020 essa mesma versão orquestrada foi relançada porém sem as músicas da versão de SNES.
Quer ouvir a OST não quer?
Clique AQUI para ouvir a trilha de dentro do jogo.
Ou clica AQUI para ouvir a Symphonic Suite lindeza
Com efeitos sonoros o jogo não fez miséria. Tem efeitos até para o que não seria necessário. Quer exemplos? Quando você troca de uma tela para outra como entrar em uma casa por exemplo, tem som de transição das cenas. Abrir portas também tem som que não é de porta abrindo, ao menos não no mundo real. Quanto você não pode andar sobre um lugar e chegou ao limite do terreno vai ouvir um som indicando que não pode prosseguir. Fora o já característico som dos NPCs falando com um bip para cada caractere sendo escrito.
Nos combates também tem bastante barulho, sons para indicar se uma ação é nossa ou do inimigo, som do ataque sendo feito, som do dano, som para indicar que uma magia está sendo usada, fora o som da própria magia. Jingles de LV up… quem já está habituado com Dragon Quest entende como é. Não temos um jogo mudo…
E por falar em ser mudo, vozes não tem não. Ainda iria levar pelo menos uma década para um Dragon Quest ganhar vozes. Mas tem um choro de bebê no jogo… isso conta como voz? Kkkkkkkkkk
Pra mim, a experiência sonora de Dragon Quest V é muito melhor do que a visual. A arte do Akira Toriyama é bem representada no jogo, especialmente com os monstros em combate, mas a experiência sonora criada pelo Koichi Sugiyama foi melhor apresentada aqui. O jogo até usou recursos de reverb, dando um efeito de eco quando estamos em cavernas, algo que se não estou errado é nativo do chip de som do SNES mas muitos RPGs não usam.
SEGREDOS SERÃO REVELADOS
Dungeon Secreta: Após terminar o jogo veja todo o final. Quando o jogo parar no “The End” dê um reset e carregue o seu save. Você provavelmente irá voltar de Jahana a cidade no World of Darkness, mas agora você tem acesso à uma dungeon escondida com monstros e itens únicos e um chefe bem mais desafiador que o último do jogo.
Para encontrar essa dungeon vá para a Evil Mountain que é a dungeon final e no mapa, estando em frente à porta ande para baixo em direção ao pântano. Você irá entrar na dungeon.
Estark o chefe dessa dungeon conta quantos turnos foram necessários para você derrotá-lo, fazer isso no menor número possível não lhe dará nenhuma recompensa é apenas o jogo fazendo conta.
Facilidades: Existe uma certa combinação de itens que pode lhe dar vantagens muito boas. Você precisa colocar os itens na possessão do protagonista sem equipar nenhum deles na seguinte ordem.
- Cypress Stick (ひのきのぼう)
- Sharpened Bone (とがたのホネ)
- Hat of Happiness (しあわせのぼうし)
- Club (こんぼう)
- Saw Blade (のこぎりのかたな)
- Cloak of Evasion (みかわしのふく)
Se você fizer isso corretamente seus ataques serão todos dano crítico e os monstros que podem ser recrutados sempre irão pedir para se juntar à você.
Aparentemente isso é um Easter Egg que provavelmente foi utilizado para testes, a primeira letra do nome de cada item forma a frase “Hitoshi konomi” (ひとしこのみ) que podemos traduzir como “A preferência do Hitoshi” o que provavelmente é referência ao programador Hitoshi Ohori que provavelmente teve que testar o jogo.
Considerando o conteúdo que poderia estar perdido dentro do cartucho, não tem muito não. Poderia até dizer que não tem… mas tem sim um resquício de um menu de debug, ou como o jogo mesmo chama, cheat.
Em endereços da ROM há resquícios de um menu chamado trapaça (いんちき).
Embora nada funcione de fato (o jogo até travará de vez) é possível também identificar as opções que o menu de debug teria.
E é isso por aqui. Galera limpou a obra no final e não deixou nada para a gente brincar…
RECEPÇÃO E LEGADO
Dragon Quest já era sucesso no Japão, esse quinto jogo na franquia não fez diferente. Dizem que antes do lançamento já haviam cerca de 300 mil reservas em pré-venda. Pra variar, algo que era comum na época aconteceu, filas gigantescas nas portas das lojas e só no primeiro dia foram vendidos 1.3 milhão de cópias… tem jogo que não vendeu isso tudo em anos… absurdo demais pensar isso numa época que o acesso à jogos era tão diferente de hoje. O jogo conseguiu bater o recorde de Street Fighter II no SNES que era o jogo que vendeu mais em um dia no Super Famicom até então.
| Ad do jogo na Famitsu em janeiro de 1992 |
Entre outubro e novembro de 1992 Dragon Quest V foi o jogo mais vendido do Japão, com os números ele foi considerado o jogo mais vendido de 1992 no país. Inclusive aumentando a demanda pelo Super Famicom.
Até o final de 1993 o jogo chegou a marca de 3 milhões de cópias vendidas mundialmente, mesmo não tendo sido lançado no ocidente. Na Coreia do Sul ele recebeu lançamento oficial também e obteve sucesso comercial sendo o terceiro jogo mais vendido de 1992, ficando atrás somente de Street Fighter II e Final Fantasy V por lá.
A crítica especializada também não economizou nos elogios à época. A Famitsu deu uma nota 36 de 40 (9,10, 9 e 8), elogios foram feitos para a forma como a história é contada através da vida do protagonista passando pelas gerações. A mesma Famitsu conduziu uma pesquisa em 2006 para um top 100 melhores jogos de todos os tempos, Dragon Quest V apareceu em 11º.
Eu ainda quero conhecer um jogador japonês que não goste ou ao menos ignore Dragon Quest. Perguntando nos grupos é unânime o quanto gostam não só do V mas de todo o resto da franquia. Nos grupos que eu faço parte ouvi muitas histórias sobre o jogo, inclusive teve um que tentou matar aula para jogar mas o pai dele foi mais esperto, levou o cartucho com ele e deixou o garoto na vontade kkkkkkkkkkkkkkkkkk… quando passamos para o ocidente, sem um lançamento oficial fica complicado traçar opiniões, tem quem goste e quem não, mas jogar em japonês nem todo mundo se arriscava… eu me encaixo no grupo do que gosta, Dragon Quest V é um dos meus favoritos na franquia, mas não exatamente pela versão do SNES, mesmo eu gostando dela. Enfim, mais detalhes daqui a pouco… mas sabe quem é que considera esse jogo o favorito de todos? O pai da franquia, o Yuji Horii.
A franquia Dragon Quest desde os anos 90 recebeu remakes, ports e relançamentos, porém Dragon Quest V na versão de SNES nunca foi relançada em algum tipos de coletânea ou então nas modalidades de Virtual Console no Wii e WiiU, o jogo nem mesmo se faz presente no Nintendo Switch Online japonês. Mas em termos de Remake o jogo não deixou faltar.
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| Capa da versão de PS2 |
O primeiro remake chegou em 2004 no Playstation 2. Desenvolvido pela Matrix Software o jogo adotou várias características introduzidas em Dragon Quest VII e outros remakes de jogos anteriores da franquia. A primeira mudança é obviamente nos gráficos que agora são todos em 3D, alguns retoques na história foram feitos sem comprometer a obra original e na jogabilidade muita coisa foi melhorada inclusive agora podemos ter 4 personagens na party ativa ao invés de 3, colocando o jogo no padrão que a franquia vinha usando.
Essa versão é a minha favorita do jogo, ela trouxe as melhorias que eu encontrei nos jogos mais novos da franquia mas manteve aquilo que eu gostei do original, até compensa casar com a Flora aqui… Kkkkkkkkkkkkk
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| Versão de DS japonesa |
Em 2008 um novo remake chegou, dessa vez para o Nintendo DS. Feito pela Arte Piazza essa versão mudou algumas coisas de novo. No visual temos uma espécie de demake, como o DS não tem as mesmas capacidades de um Playstation 2, o jogo voltou a usar sprites em 2D para os personagens mas manteve os cenários em 3D. Visualmente ele lembra Dragon Quest VII e o remake do IV no Playstation original. Mudanças para aproveitar as duas telas do portátil foram feitas também, o que era esperado. Mas também fizeram mudanças na história. A mais notável é a adição de uma terceira candidata a esposa, Debora uma irmã para a Flora. Essa versão marcou a primeira vez que o jogo foi lançado no ocidente, com o nome de Dragon Quest V: Hand of the Heavenly Bride, essa localização traz todo o chorume que uma localização de Dragon Quest sempre trouxe. Nomes trocados para pessoas, lugares, mágicas e mais um pouco… independente da localização essa é a versão que eu menos animei para jogar, mesmo ela trazendo um desempenho melhor que a original do SNES eu não me animei muito com ela.
Entre 2014 e 2015 a própria Square Enix adaptou a versão de DS para smartphones e tablets, é possível encontrar essa versão tanto no Android quanto no iOS. Como estamos falando de aparelhos que são pura tela, várias adaptações para controlar o jogo com touch foram feitas, mas também tiveram mudanças em outros pontos. Esse é facilmente o port mais acessível já que ele ainda está oficialmente sendo vendido nas lojas de Apps dos smartphones. Embora não haja suporte para o português brasileiro, ele também tem suporte para o inglês.
Eu jamais irei jogar essa versão, nada contra ela, mas o tiozão aqui não gosta de jogar no celular kkkkkkkkkkkkkkkkkk
E se você quer comprar, essa não vai ser difícil de achar. Em qualquer versão você encontra com relativa facilidade, só não se esqueça, se for importar você pode ter que pagar impostos de importação.
- A versão de SNES no Brasil é encontrada loose por valores entre 90 a 130 reais enquanto uma completa começa por volta dos 230. Caso decida importar os valores caem muito, cartuchos loose saem por uma média de 45 a 60 reais enquanto uma completa já é possível conseguir à partir dos 100 reais.
- Com a versão de Playstation 2 os valores são bem próximos seja comprando no Brasil ou importado. Consegui encontrar em valores que vão dos 130 a 200 reais.
- A versão de Nintendo DS já é mais complicada. No Brasil só encontrei um anúncio por absurdos 4100 reais numa versão ocidental… totalmente absurdo. Caso compre de fora do país, os valores vão mudar muito. A versão japonesa sai por valores baixíssimos entre 150 e 200 reais. Enquanto as versões ocidentais começam em valores mais altos à partir dos 800 reais e chagando a aproximados 1200.
- A versão mobile não é a mais barata mas é fácil comprar. Na Apple App Store ela está saindo por R$99,90 e na Google Play Store por R$79,90.
E não foi só no jogo que Dragon Quest V parou. Em 1997 um mangá intitulado Dragon Quest Tenkuu Monogatari conta o que aconteceu entre o final da segunda parte da história quando somos petrificados e o momento em que nossos filhos nos encontram como decoração de jardim. O mangá foi escrito e ilustrado por Chino Yukimiya e rendeu 11 volumes. Ele foi republicado em 2001.
Em 2019 um filme animado em 3D batizado de Dragon Quest Your Story foi produzido pela Toho e distribuído pela Netflix. A história é uma adaptação dos eventos do jogo do início ao final. Esse conta inclusive com dublagem em português caso você queira uma experiência questionável. Não pela qualidade, já que a dublagem brasileira é de qualidade, é porque ela usa os nomes e termos ocidentais, estragando a obra.
E de volta a versão do SNES. Oficialmente é só Japão. Isso porque a Enix of America iria mostrar mais uma vez que não se importava em trazer os RPGs deles pro ocidente, assim como fizeram com Mystic Ark. Dragon Quest V seria pulado e Dragon Quest VI no futuro seria localizado como Dragon Warrior V. Mas antes de toda essa bobagem acontecer a empresa fechou as portas da divisão ocidental.
Ao menos hoje em dia podemos contar com os fãs. Eles não iriam deixar um bom RPG ficar perdido no tempo. A primeira tradução embora inacabada, data de 1998. Porém uma tradução totalmente completa e jogável apareceu em 2001 pelas mãos de um tal Near. E logo em 2002 uma outra tradução, dessa vez pelo pessoal da DeJap Translations que fez o Tales of Phantasia, por exemplo, foi lançada.
Em ambos os casos das traduções completas o idioma é o inglês, infelizmente não achei tradução para o português brasileiro e nem mesmo projetos relacionados. As traduções em inglês ao que parece mantém os nomes de personagens e lugares, porém adaptam nomes de monstros e magias para a realidades triste de Dragon Warrior. Já é menos pior que as localizações oficiais do DS e mobile que trocam tudo sem a menor necessidade.
E olhando as traduções eu achei duas hacks interessantes. Uma delas adiciona um quarto personagem à party ativa. Deixando o jogo mais próximo da maioria da franquia. Esse mod funciona tanto na versão japonesa original quanto nas traduções.
Um segundo mod permite aumentar a velocidade de locomoção dos personagens, esse mod embora conveniente pode ocasionar alguns travamentos no jogo. Confesso que gostaria de experimentar essa hack com 4 personagens, mas não vou jogar de novo só para isso. Deixa pra lá…
Jogo famoso, tradução fan made, o Retro Achievements entrou na jogada. São 70 conquistas para você se arriscar num desafio bem honesto heim. No geral é tudo uma questão de jogar e explorar o jogo com vontade. Acho que um ou dois desafios ali são um pouco mais pesados e mesmo assim nada impossível.
Se você quer conferir o set de conquistas do jogo lá no Retro Achievements é só clicar NESSE LINK
E se você não conhece o Retro Achievements assista ao vídeo NESSE LINK
Enfim, não vamos precisar dizer que a franquia não parou aqui não é? Tanto é que teremos muito mais o que falar só no SNES… mas vamos em frente.
CURIOSIDADES
- Essa aqui vai ficar no ar para você pesquisar mais à respeito se você não entender o que está escrito. Dragon Quest V não tem uma sessão de Puff-Puff. Apesar do ato ser mencionado e até mesmo termos uma esposa que poderia nos proporcionar um… não vamos fazer Puff-Puff.
- Não é só Street Fighter e Mortal Kombat que criam personagens de rumores malucos. Debora a terceira esposa surgiu porque os jogadores diziam que na versão de SNES era possível escolher uma terceira candidata à esposa.
- Da mesma galera dos rumores surgiu um de que Estark o chefe secreto, poderia ser recrutado como monstro. À época, o próprio Yuji Horii teve que desmentir o rumor.
- Este foi o primeiro Dragon Quest do SNES e o penúltimo jogo da franquia a ser desenvolvido pela Chunsoft.
- Dragon Quest V não é o primeiro RPG a permitir recrutar inimigos como aliados, talvez o título fique com Digital Devil Story Megami Tensei, o primeiro jogo da franquia da Atlus que saiu em 1987. Mas há grandes chances de que a ideia de Dragon Quest seja uma das inspirações para a franquia Pokémon, embora não tenha nenhuma comprovação…
- Pela primeira vez na franquia o jogador pode usar katakana para nomear os personagens, algo que foi cortado nos jogos anteriores para economizar espaço.
- Quando somos crianças no começo do jogo, nosso personagem não sabe ler. Porém se lermos algumas placas o jogo irá exibir o texto escrito nelas e em seguida um “porém o … não sabe ler “.
- Existem eventos diferentes para o caso de você escolher a Flora no lugar da Bianca além dos filhos mudarem a cor de cabelo.
- Por falar em escolher… tente escolher o Rudmann…
- Durante a abertura o Papas sugere o nome Tonnura para o protagonista, ao passo que a Martha a mãe dele sugere o nome que você coloca ao iniciar o jogo. Se você colocar o nome Tonnura (que nome tosco véi) ao começar o jogo, Papas irá sugerir o nome Satoshi.
- Um “dorama” japonês chamado Yuusha Yoshihiko to Maou no Shiro pega bastante inspiração em Dragon Quest V, você nota isso até nas roupas do protagonista.
- Somente 3 jogos receberam uma nota maior do que 35 de 40 pontos da Famitsu em 1992, Dragon Quest V é um deles obviamente. Os outros dois são Shin Megami Tensei (SNES) e World of Illusion (Mega Drive).
CONCLUINDO
Chegamos ao fim da primeira etapa da jornada. Foi realmente satisfatório rejogar Dragon Quest V do SNES depois de tantos anos. Mesmo com todas as limitações que ele tem em relação aos jogos mais novos, ele continua agradável de jogar.
A história segue sendo um ponto forte dele, não a toa ela é elogiada tanto por críticos quanto pelos jogadores. Uma pena que os gráficos não tenham feito jus ao trabalho todo sendo um ponto limitado. Já a trilha sonora é garantia de alegria.
Geralmente eu recomendo as pessoas jogarem os remakes dos jogos na franquia Dragon Quest porque elas trazem experiências mais polidas, mas nesse caso eu vou recomendar você experimentar a versão de SNES também. Não é uma experiência sofrida.
Com Dragon Quest V finalizado o próximo passo é adiante, mas vai para trás ao mesmo tempo, só que não fica no mesmo lugar. Vamos ter Dragon Quest de novo.
Eu vou encerrando esse review por aqui, mas eu volto em breve.






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