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21 de agosto de 2026

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Dragon Quest no SNES Parte 4 - E Então... Para as Lendas


E chegamos ao fim da jornada com Dragon Quest no Super Nintendo. Depois de casarmos, voltarmos às origens, enfrentar deuses malígnos, viajar por mundos, chegou a hora de encerrar nos tornando uma lenda.

Nossa última aventura nos leva novamente ao passado da franquia, com mais um remake, um dos melhores. 

Então bora lá. O CONTINUE LENDO está aí caso você esteja olhando a home do blog e pensando se lê ou não. 


UM GRANDE SALTO FOI DADO 

Para falarmos do jogo aqui, temos que falar um pouco mais sobre sua versão original. Tão logo Dragon Quest II foi lançado no Japão, os planos para Dragon Quest III iniciaram, isso lá em janeiro de 1987. Durante todo aquele ano, Yuji Horii e sua equipe trabalharam duramente, não só para entregar um novo jogo qualquer, o objetivo era melhorar tudo o que não agradou em Dragon Quest II e ainda trazer muito mais. 
Ideias, planos, trabalho árduo, cartucho pequeno totalmente ocupado… em fevereiro de 1988, Dragon Quest III Soshite Densetsu he… chegou às lojas. Mesmo com tantos concorrentes no mercado à época, o jogo mostrou todo o potencial que a franquia tinha para oferecer. O hype era real, problemas com estudantes matando aula e funcionários faltando ao trabalho? Sim, aconteceu, embora não tenha havido intervenção do governo, a polícia de fato reclamou com a Enix, que passou a lançar os jogos seguintes da franquia somente aos finais de semana ou feriados. No final das contas Dragon Quest III vendeu mais de 3.8 milhões de cópias (contando a miséria do lançamento ocidental Dragon Warrior III também) e se tornou o RPG tradicional mais vendido do console de 8 bits da Nintendo, também o 12º jogo mais vendido do referido console. 

Caixa do jogo

De volta ao Super Nintendo, já falamos que o plano de trazer os 3 primeiros jogos da franquia Dragon Quest para o console na forma de remakes partiu do próprio criador da franquia. Porém com limitações do hardware à época, somado a custos, apenas os dois primeiros jogos tiveram um remake feito e lançado inicialmente. O terceiro tinha sido deixado de fora, ao menos por enquanto. 

E se você não está acompanhando nossa série de Dragon Quest no Super Nintendo. 

Dragon Quest V é AQUI 
Dragon Quest I&II é AQUI 
Dragon Quest VI é AQUI 

Enfim, logo após Dragon Quest VI ter sido lançado o desenvolvimento do remake de Dragon Quest III começou a tomar forma. Dessa vez pelas mãos da Heartbeat, eles tiveram um ano para focar em desenvolver o remake. Assim como o remake dos dois primeiros jogos feito pela Chunsoft, a ideia era trazer uma experiência melhor para um título antigo implementando elementos do último título lançado, só que, ao mesmo tempo, diferente dos remakes anteriores, os desenvolvedores aqui foram muito mais proveitosos, aproveitaram o título para polir ideias introduzidas em Dragon Quest VI, inclusive muita coisa aqui acabou indo parar em jogos futuros. 
Em 6 de dezembro de 1996, faltando 3 dias para Dragon Quest VI completar um ano de lançado, chegou às lojas japonesas o remake de Dragon Quest III Soshite Densetsu he. Tirando proveito de um cartucho com 32 megabits os caras não economizaram mesmo. 

AS ORIGENS DE UMA LENDA 

A história do jogo se manteve intacta, não fizeram alterações drásticas nesse remake. Embora uma nova introdução mais rica e elaborada tenha sido adicionada, agora podemos entender melhor o contexto por trás da nossa aventura mesmo sem ler algo em um manual. Vale lembrar que na versão original japonesa nem mesmo uma tela de título era exibida, ao passo que a versão americana ganhou até mesmo uma cena de abertura. Abertura essa que serviu de base para o que vamos contar como introdução para a história aqui. 



No distante reino de Aliahan o bravo Ortega decide partir em uma jornada para livrar o mundo do mal. Sua esposa não quer lhe impedir, ela ao menos pede para que ele espere para ver seu filho recém nascido crescer. Ao que ele diz que aquela jornada era para que seu filho tivesse um futuro garantido. Com o suporte do rei e dos habitantes do reino, Ortega parte em sua jornada. Passando por tantos lugares, encontrando pessoas, vencendo desafios… até que em um vulcão, após uma difícil batalha, ele e seu adversário caem na cratera. 
De volta a Aliahan, as notícias do desaparecimento dele chegam, com grande tristeza o rei dá a notícia à esposa e filho do herói caído. Ela então diz que, assim como em Ortega, aquele garoto também carrega o sangue de um herói e no futuro ele há de terminar o que seu pai começou. 
Nossa aventura começa de fato muitos anos depois, agora com 16 anos podemos finalmente iniciar a nossa jornada. Vamos ao encontro do rei que nos diz que uma entidade maligna ameaça destruir o mundo, Demon King Baramos está usando seu poder para trazer o caos ao mundo. Nossa missão é pôr um fim nisso, mas não iremos sozinhos, o rei nos aconselha a visitar a taberna da Ruida onde iremos encontrar aliados confiáveis. Daí em diante você, na pele do herói, irá refazer os passos de seu pai e trazer a paz ao mundo. 

Em se tratando de elenco jogável, Dragon Quest III trabalha de forma diferente do restante da franquia, dentre os planos do Yuji Horii, o foco na customização da party em sua totalidade por parte do jogador era importante. O único personagem totalmente garantido que teremos é o protagonista e mesmo ele ainda tem alguma customização. Para os demais personagens o jogo original introduziu o sistema de classes, onde seus aliados serão todos criados com base nisso.
Ao chegar na taberna da Ruida pela primeira vez você já poderá recrutar até 3 personagens extras para te acompanhar, o jogo vai lhe oferecer alguns personagens já prontos para facilitar mas é possível criar outros do zero para atender às suas necessidades. Como consequência disso, personagens não possuem diálogos ou histórias para contar, algo que deixa o jogo similar ao primeiro Final Fantasy em partes. 


O protagonista do jogo é o seu personagem aqui. Diferente dos jogos anteriores, agora podemos optar entre um herói ou uma heroína, o que resultará apenas em um sprite diferente e nada mais. Nossa aventura começa quando ele completa 16 anos e recebe permissão real para partir na jornada para derrotar Baramos. Apesar de você poder decidir por um nome para ele, o próprio jogo durante a introdução dá um nome para ele, sua mãe o chama de Arus. Como a introdução acontece antes de criar o personagem não há um nome sugerido para a sua versão feminina, ao menos não nessa versão. 
Como estamos lidando com o herói, ele obviamente terá a classe Herói. Ele possui um bom equilíbrio entre atributos e aprende magias de ataque e cura para trazer um bom balanceamento. Como novidade desse remake ele herdou a habilidade de lembrar diálogos de NPCs que foi introduzida em Dragon Quest VI. 


O guerreiro é a primeira classe na lista das que podemos escolher para criar nossos aliados. Guerreiros não possuem MP e são lentos, porém a quantidade de HP, ataque e defesa são muito altas. Eles não irão aprender nenhum tipo de habilidade especial, tudo o que eles farão é atacar fisicamente os inimigos. 
Como vantagem, o guerreiro poderá equipar armas fortes e armaduras pesadas, algumas somente esta classe e a do protagonista poderão utilizar. Uma dica interessante é aumentar o atributo sorte dele, com isso ele conseguirá dar mais danos críticos. 


O lutador é uma classe que aposta na força física assim como o guerreiro, porém com alguns diferenciais interessantes. Ele ainda terá um bom HP, não terá MP e seu ataque será alto, porém sua defesa será reduzida em favor de sua velocidade. Aumentar a sorte dele, assim como com o guerreiro é bem interessante. 
Os equipamentos para um lutador são menos variados, em defesa a coisa complica, mas as garras que podemos obter causam muito dano. 


O clérigo é uma classe muito útil no jogo, isso porque ele traz consigo as magias de cura que sempre nos são úteis. Apesar de ser uma classe focada em magias, o clérigo não é tão feito de papel. Ele até consegue equipar algumas peças de armadura mais pesadas, o que ajuda um bocado. O maior problema não será nem o ataque relativamente baixo, mas sim a velocidade, às vezes estamos com pressa para recuperar um personagem antes dele cair e o clérigo pode não ter feito a ação dele à tempo. 
Ter um clérigo na party é obrigatório, eu diria. Por mais que o protagonista possa usar magias de cura, não será o suficiente em momentos avançados do jogo. 


O mago é implacável! Não, pera… tem quem diga que um mago não é tão útil durante o jogo, eu digo o contrário. Mesmo que você não use magias de ataque, que são o maior destaque da classe, ainda terá muitas magias de suporte úteis, aumentar ataque ou defesa, andar em terreno acidentado, magias de teleport… claro que tudo isso terá um custo. HP baixo, ataque e defesa baixos, velocidade mediana… 
Apesar das limitações, um mago ainda pode ser bem útil nas mãos de um jogador que sabe planejar. Armas como Poison Needle e Assassin Dagger são melhor aproveitadas com um mago, já que ataque baixo é comum aqui.


Com o mercador teremos uma classe diferente, em combate não há muita vantagem, é um personagem com atributos medianos que não ajudam muito, embora eles tenham aquela habilidade de conseguir um pouco mais de Gold ao final dos combates. O foco dos mercadores está no campo, eles ganham habilidades para chamar uma loja ou encontrar itens enterrados, mas sua maior contribuição é a de identificar itens sem depender de magias. Apenas usando uma opção no menu de campo.
Em termos de equipamentos ele pode até usar proteções boas e como armas temos além de parte da variedade clássica, ábacos como equipamento. É interessante notar que um comerciante será necessário para eventos de progressão no jogo. 


O palhaço, o coringa, o joker, o palhaço… (entendedores entenderão) é aquela classe que você pensa… pra que eu vou usar isso? Ele faz coisas aleatórias em combate, não tem atributos memoráveis e nem pode equipar muita coisa realmente boa. A única habilidade que ele aprende é a de assobiar, isso faz um encontro se iniciar em locais com monstros. 
Mas tem algo bem útil nos “zueiros”, eles possuem a maior quantidade de sorte, isso resulta em danos críticos muito mais frequentes, fora um outro benefício que a classe oferece para quem topa o desafio. 


O sábio é a única classe que um personagem não pode começar nela, não sendo possível criar um personagem nessas classe, ela só pode ser acessada por meio de troca em Dharma e para isso existem requisitos. Para um personagem se tornar um sábio é necessário utilizar um Book of Spirits ou então ter um personagem que atingiu o LV 20 como um palhaço, o que é uma espécie de recompensa para quem atura aquela classe por tanto tempo. 
Enfim, o sábio é a fusão do mago com o clérigo, ele poderá aprender todas as magias das duas classes e ainda terá mais MP e alguns atributos melhores. 


E por fim eu deixei a novidade do remake, a classe dos ladrões não existe na versão original do jogo. Você terá algumas habilidades para aprender na classe que são relacionadas à encontrar itens no mapa, poderá roubar um item no final dos combates e como maior vantagem a velocidade extremamente alta. 
Eu gosto muito de ter um personagem nessa classe, ajuda muito com a parte de localizar itens no meio do mapa, mas roubar itens nos combates é ainda melhor. Muitos inimigos tem coisas bem interessantes para pegarmos, com o ladrão isso fica mais fácil. 

Bem, é isso que podemos considerar como elenco jogável em Dragon Quest III, os personagens não terão mais uma participação na história com diálogos e eventos, salvo o comerciante que teremos que ter num momento específico, mas os NPCs serão o que darão história para ser contada ao longo do jogo. Considerando que somente Dragon Quest II tinha personagens com mais história para contar até então, o que temos aqui é OK, embora não tenha como comparar com o que a franquia trouxe depois. 

POLINDO DRAGON QUEST MAIS UMA VEZ 

Como eu tinha dito, esse remake não é somente uma recriação do jogo clássico, ele também pode ser visto como uma espécie de polimento de parte das mecânicas introduzidas em Dragon Quest VI. Claro que não trouxeram tudo de lá para cá, até porque certos elementos do jogo original teriam de ser mantidos, como o sistema de classes mais limitado. Mas para quem já está familiarizado com a franquia, vai notar que muita coisa que chegou em jogos seguintes foi implementada aqui. 

O herói está sempre no controle

Só que obviamente antes de tudo isso, é dos controles que vamos falar. 
  • O bom e velho direcional segue firme guiando o jogador pelo campo através de movimentos. E nos menus é o cursor quem se move com ele. 
  • O botão A ainda abre o menu de campo e confirma ações. Não foi dessa vez que ele virou o botão de ação. 
  • O botão B também segue sendo o cancelador de sempre. 
  • O botão X voltou a ser o botão de ação, fazendo o trabalho de conversar com NPCs, revistar objetos ou abrir baús. 
  • O botão Y tem duas funções, uma é memorizar os diálogos assim como o X fazia no Dragon Quest VI e que terem mudado me causa confusão por ter jogado um jogo em seguida do outro kkkkkkkkkkkkkkkkkk. Mas ele também tem uma função muito conveniente, você pode fechar o menu de campo em qualquer ponto somente pressionando o Y, sem ter que voltar as telas para fechar o que é extremamente conveniente. 
  • O botão R manteve a função de abrir o mapa, igual foi em Dragon Quest VI. 
  • O botão L imita as funções do botão X. 
  • O START segue sem função ao passo que o SELECT nos ajuda replicando a função do botão B. 

Tirando a confusão com o X e Y, por culpa de ter jogado Dragon Quest VI e esse logo em seguida, os controles em Dragon Quest seguem sempre do mesmo jeito, não sendo os melhores mas dá para se acostumar.

O menu inicial é o mesmo desde Dragon Quest V

Uma boa parte das mecânicas que nós temos aqui é original da versão de 1988 e tecnicamente não mudaram em todos os jogos, algumas permanecem até nos títulos mais recentes da franquia.
O jogo vai te dar os bons 3 slots de save para começar a jogar, assim como os lançamentos anteriores no console, você coloca o nome do personagem principal, decide se ele será um herói ou heroína e então escolhe velocidade dos textos em combates e som se Mono ou Stereo. Salvar aqui é somente com os reis dos muitos castelos que estão presentes no jogo, a única exceção prática é a freira na taberna em Aliahan. Em todo o caso, antes de salvar o progresso, os reis irão sempre lhe dizer a quantidade de EXP para o próximo LV. 
Eu até diria que as igrejas perderam parte do trabalho, mas na verdade, elas só passaram a salvar progresso à partir de Dragon Quest IV. Em todo o caso, elas seguem oferecendo os serviços de cura e ressurreição por preços que você não quer pagar.

Recompensas e minigames não faltam
 
Gastar Gold tem que ser nas lojas que estão iguais à Dragon Quest VI, só que agora o jogo diz se você tem e quantos tem na bolsa de um determinado item, e nas lojas de itens podemos comprar por quantidade mais de um mesmo item, o que ajuda a estocar. Dormir ainda é nos INN, isso não muda. 
Além de gastar Gold alguns lugares também trazem diversão e recompensas. O cassino ainda não havia sido implementado na franquia, porém desde o original de 1988 temos a arena de monstros onde podemos apostar uma grana em um monstro e se ele vence ganhamos um valor maior de acordo com as odds. As Tiny Medals eram para estar no jogo original, mas à época não puderam ser incluídas por conta da limitação. Aqui elas finalmente chegaram ao Dragon Quest III, utilizando o sistema introduzido no VI de quantidade cumulativa, é só entrar no poço em Aliahan e trocar com o cara do balcão. À propósito, agora temos os poços para entrar igual no VI também. Um último minigame foi introduzido, o tabuleiro onde você irá andar com o protagonista. Existem vários deles no mundo do jogo, você terá que conseguir um cupom para entrar, e ao iniciar terá uma quantidade de jogadas do dado para poder andar. Seu objetivo aqui é chegar ao final passando por casas como em um jogo de tabuleiro. Existem vários obstáculos e tesouros para coletar em cada tabuleiro.

Passagem de tempo
 
O sistema de passagem de tempo entre dia e noite foi introduzido no jogo original e aqui se manteve, existem muitos lugares em que se faz necessário esperar pela passagem de tempo para se fazer algo, felizmente o jogo nos dá um item para fazer anoitecer à qualquer momento, bem como uma magia para os magos.

Visitando Dharma e escolhendo uma nova classe
 
Eu falei que os personagens são as classes que temos certo? Então, o sistema aqui é o primeiro introduzido na franquia e é bem diferente do que temos no VI. Aqui o nível da classe é o próprio LV do personagem. Não há diferenciação nesse ponto. Seu personagem irá progredir à cada LV ganho e ao chegar ao Santuário de Dharma teremos a possibilidade de fazer a troca de classes. Mas ao trocar uma classe o personagem voltará para o LV 1 com a nova classe, o que ele carregará consigo é 50% dos valores dos atributos acumulados na classe anterior e as magias/habilidades aprendidas. É muito importante pensar bem em quando e como fazer uma troca de classes nesse jogo, uma vez que seu personagem poderá ficar fraco demais para os inimigos do jogo na parte que você estiver.

Elroy é um cara gentil enquanto Samantha é uma garota sexy
 
Outra novidade introduzida no remake que é relacionada à customização de personagens é o sistema de personalidades. Ao total temos 45 personalidades diferentes no jogo, ao começar dependendo do que você responder no sonho do protagonista já terá uma atribuída à ele. Os demais personagens já começarão com uma dependendo dos atributos iniciais. Essas personalidades afetam os boosts de atributos que um personagem recebe ao subir de LV. É possível alterar a personalidade de um personagem utilizando dois métodos, um item em formatos de livro que você pode encontrar vários espalhados pelo jogo, ao ler o livro isso irá influenciar a personalidade do personagem e ele mudará. Também é possível alterar a personalidade utilizando alguns acessórios equipados nos personagens. Como a lista é longa e as alterações serão muitas, vou deixar ESSE LINK aqui para você que tem interesse em ver como cada personalidade pode afetar um personagem. 
O jogo se mantém bem próximo do que Dragon Quest VI entrega no campo, muitos elementos já estavam até presentes no III de 1988, então não tem muito o que dizer que já não seja meio que o padrão. 

Menu de campo com um extra bem pequeno

O menu de campo também se mantém bem fiel à franquia, com elementos similares, mas com ainda mais polimento. O layout é o de sempre, menu no canto superior esquerdo e resumo da party no canto inferior direito mas espere, tem algo a mais ali, FINALMENTE alguém prestou atenção e exibiu a quantidade de Gold na tela inicial do menu. Algo tão simples mas que faz diferença estar ali. As opções disponíveis passaram por algumas mudanças leves, algumas são melhorias das mecânicas do VI, outras são downgrades para acomodar a jogabilidade ao padrão de um título que foi lançado antes na sua versão original. As opções disponíveis são praticamente as mesmas que vimos nos jogos anteriores. 

TALK: E já vamos de opção legada. Tá aí só porque os devs ainda insistem nela. 

Gerenciamento de itens no personagem e na bolsa

ITEM: O gerenciamento de itens é praticamente idêntico ao de Dragon Quest VI, até a bolsa está aqui, algo que não existia no III original. Só que mudanças boas foram feitas aqui. A bolsa agora tem opções similares às dos demais personagens para gerenciar os itens dentro dela, o que facilita muito mais. Mas não se esqueça, a bolsa é exclusiva para uso no campo. 
  • Usar o item é igual sempre foi, escolher o item e usar. Mesmo na bolsa é assim agora. A propósito, itens de uso automático podem ficar na bolsa.
  • Você ainda pode mandar itens de um personagem para outro ou para a bolsa. A novidade aqui é que se você estiver transferindo uma peça de equipamento para algum personagem, o jogo irá perguntar se você quer equipar ela, de forma parecida com as lojas. Isso agiliza muito a jogabilidade… 
  • Você pode equipar diretamente o item no personagem que está com ele em possessão caso ele seja uma peça de equipamento. Lembrando que você já verá as informações sobre mudanças de atributos no canto da tela. 
  • Agora temos a opção de examinar o item, mas essa tem uma limitação, só vai fazer algo se você tiver um personagem na classe mercador na party. Com isso teremos um efeito similar ao da magia Inpasu, veremos o que é o item e sua funcionalidade e por fim o valor de revenda. 
  • Se por algum motivo você não quer guardar um item ou tentar vender ele, você poderá descartar ele desde que ele possa ser descartado. 
  • A última opção é não fazer nada. Equivale à apertar o botão B e cancelar. 
O gerenciamento de itens aqui é facilmente o melhor que a franquia oferece no SNES. Vários ajustes pontuais. Por exemplo, agora o menu não se fecha totalmente ao usar ou equipar algo, com isso podemos realizar várias ações e fechar o menu no momento oportuno.

Tela de status

STATUS: A tela de status é bem similar ao que já víamos nos jogos anteriores. Só de passar o cursor pelo nome de um personagem você já consegue ver todos os atributos dele. 
Do lado esquerdo temos:
  • Nome do personagem 
  • Classe do personagem 
  • Personalidade 
  • Sexo
  • LV 
Abaixo teremos a lista de equipamentos utilizados e na direita teremos:
  • A quantidade de Gold que tá lá no cantinho em todo o tempo. 
  • Força
  • Velocidade 
  • Resistência 
  • Inteligência (influencia a força das magias) 
  • Sorte (influência danos críticos, fugas dos combates, recompensas e itens roubados) 
  • HP total 
  • MP total 
  • Ataque (força somada aos pontos da arma equipada) 
  • Defesa (resistência somada aos pontos das proteções equipadas) 
  • EXP total (quantidade para o próximo LV quem diz são os reis e NPCs que salvam seu progresso)

Lista com as magias de um mago

Apertando o A você poderá ver a lista de magias/habilidades aprendidas pelo personagem. A lista é dividida entre magias de combate e do campo como era nos jogos anteriores ao VI. Para o protagonista teremos apenas uma lista, para os demais, caso eles tenham passado por classes que aprendem algo, teremos uma lista para o mago, uma para o clérigo e uma última para as habilidades de ladrão, mercador e palhaço juntos. 
Por fim, podemos exibir aquele resumo da party toda com os atributos básicos para comparação. 

Resumão de toda a party

Os status negativos são praticamente os mesmos dos jogos anteriores. 
  • Um aliado morto não recebe EXP e não poderá fazer nada por si. Você terá que arrastar um caixão até poder reviver quem estiver morto. Existem itens para isso, magias e a igreja com a taxa abusiva. 
  • Se alguém estiver envenenado ele irá perder um ponto de HP a cada passo dado no campo. 
  • Personagens confusos podem bater nos aliados mas não farão coisas aleatórias. Podemos voltar ao normal ao receber uma pancada. 
  • Se seu personagem dormir ele ficará sem fazer nada até ser acordado. Uma pancada pode resolver. 
  • Um personagem silenciado não poderá usar magias em combate. 
  • Personagens paralisados ficarão… paralisados. Se todos forem paralisados em combate é game over. Ao final da luta é só andar que o status desaparece. 

Usar magia no campo é assim

MAGIC: Essa é bem similar ao que já tínhamos em jogos anteriores. Usar as magias que podem ser usadas em campo. Temos uma pequena descrição para cada uma além do custo de cada uma. 

SEARCH: Outra opção legada, o botão de ação está aí para isso. Potes, barris, armários e gavetas, bolsas penduradas na parede, estantes de livros entre outros elementos de cenário podem ser revistados para encontrar itens ou Gold. 

STRATEGY: Apesar do nome, não temos nesse jogo aquelas estratégias com IA e a CPU intrometida. Elas não existiam no jogo original e felizmente não trouxeram para o remake. O que podemos fazer aqui é. 

Full Heal: Aquela opção de encher o HP da party toda de uma vez com uso de magias. Desde que se tenha MP e alguém com magias de cura. Felizmente ajustaram um erro de Dragon Quest VI e as mensagens de contexto voltaram a ser automáticas. 

Processo de equipar um personagem

Equip: Aqui você poderá fazer aquele processo de equipar seu personagem de forma mais completa passado porque todas as etapas do processo. O que na real é bem menos eficiente já que nem sempre trocamos várias peças de equipamento de uma vez e mesmo que o façamos é geralmente comprando de uma loja onde já podemos equipar no ato da compra. Em todo o caso o que podemos equipar é:
  • Uma arma, lembrando que chicotes atingem vários inimigos de um mesmo grupo e bumerangues atingem todos os inimigos em combate. O dano para esses ataques é decrescente quanto mais alvos tem de ser atingidos. 
  • Uma armadura. De acordo com a compatibilidade da classe é claro. Porém mulheres ganham um diferencial por poderem equipar algumas coisas mais “picantes” sem limitação de classe. 
  • Um escudo. 
  • Uma proteção para a cabeça. 
  • Um acessório, com uma grande variedade de coisas para se equipar, poderemos aumentar atributos como ataque, defesa e afins ou então mudar a personalidade de algum personagem com eles. 
Um ponto interessante de se mencionar, o equipamento no jogo é totalmente relacionado com a classe do personagem, diferente de Dragon Quest VI, então toda vez que fizer uma troca de classe tenha em mente que se você não tiver equipamentos compatíveis com a nova classe de um personagem ele não terá o que usar. Outro detalhe é que ao trocar a classe o jogo irá pegar os melhores equipamentos disponíveis e compatíveis na bolsa e colocará automaticamente no personagem que teve a classe trocada.

Ordenando a party

Order: Serve para ordenar os seus personagens na party. Segundo o manual do jogo, os dois primeiros personagens são alvos mais regulares do que os dois últimos. Eu não noto muito isso no jogo mas se estão dizendo que é assim, quem sou eu pra questionar… Kkkkkkkkkkkkk 

Definido a velocidade do texto no combate

Message Speed: Você poderá ajustar a velocidade dos diálogos em combate aqui, igual você faz na hora de iniciar um novo jogo. 

Opções para manter tudo organizado

Sort Items: Você pode pegar todos os itens da party ou de um personagem específico que não estejam equipados nele e mandar direto para a bolsa de uma vez.

Sort Bag: Agora podemos reorganizar os itens da bolsa em duas modalidades. Em ordem alfabética ou por tipos de itens. A ordem alfabética é obviamente em japonês. Por tipos o jogo coloca os consumíveis primeiro e em seguida itens de quest, aí vem os equipamentos na ordem listada na parte de equipar os personagens. 

E com tudo isso você consegue gerenciar praticamente tudo. O menu não reinventou a roda mas fez o motor mais eficiente e econômico kkkkkkkkkkkkkkkkkk. Tudo no mesmo lugar mas sendo usado de forma mais eficiente, sem fechar à cada ação e podendo ser fechado à vontade com o Y deixou a experiência perfeita. 
Com os combates o jogo é um pouco mais modesto, a agilidade do menu de campo veio para cá também, mas como Dragon Quest III não tinha tantas mecânicas complexas de IA e tal, e os devs mantiveram isso no remake, não tem muito o que explorar aqui. Mesmo assim o jogo ainda tem alguns elementos só dele. 

Tela padrão de combate

O layout dos combates segue firme. Dragon Quest é o rei da consciência quando se trata de manter elementos. No topo da tela você tem um resumo do seu personagem com o nome, HP, MP e o LV. Com um diferencial aqui, no lugar de LV o jogo utiliza o primeiro caractere da classe do personagem em japonês. O número do LV também será substituído por uma abreviação de um status que algum personagem seja acometido. No meio é a tela de ação, com mais ação do que nunca e na parte de baixo tem os comandos e durante o turno as mensagens de contexto. 
O combate segue sendo por turnos, a ordem de ação será definida pelo atributo velocidade como é o padrão e os combates terão os mesmos padrões de início dos jogos anteriores. 
  • Ninguém tem vantagem, regras iguais. 
  • A vantagem é sua, um turno para agir livremente. 
  • A vantagem é inimiga e você é quem apanha de graça por um turno. 
Como aqui não temos mecânicas de carruagem com mais membros na party e nem estratégias de IA, o jogo não precisa exibir uma janela de comandos previamente, assim como no jogo original de 1988 ele vai começar logo com os comandos do primeiro personagem na ordem da party e os comandos disponíveis serão os mesmos para cada um. 

Você pode até se bater aqui

ATTACK: A função mais básica dos combates ainda está aqui, bata sem dó. Se bem que aqui temos um diferencial, desde o original, Dragon Quest III permite bater nos próprios aliados, a ideia é acordar ou tirar alguém do estado de confusão com uma pancada. Você vai notar que na janela de seleção de alvos tem uma seta no canto inferior direito, se apertar na direção dela os alvos mudam dos inimigos para os aliados. 

Vamos fazer slime assado

MAGIC: Se o seu personagem pode usar magia, escolha ela aqui. A lista vem acompanhada de uma breve descrição do que cada magia faz e do consumo de MP de cada uma. A lista de magias disponíveis não é tão grande como no VI, mas temos muita coisa para usar. Dependendo do quanto o seu personagem tem de MP você não precisa ser econômico, inclusive o jogo incentiva bem o uso de magias para dar jeito em inimigos problemáticos. 

DEFEND: Se defender e tomar menos danos lhe parece uma boa estratégia? Nem sempre, mas os magos nesse jogo vão ser melhor aproveitados passando um turno sem atacar do que levando dano alto. 

Usando minha espada como um item em combate

ITEM: Usar itens é sempre uma ajuda extra, ainda mais quando se tem uma boa quantidade de equipamentos que podem ser usados assim. Outra utilidade para um personagem cujo ataque é baixo. 

EQUIP: Trocar uma arma durante o combate não tem preço. Ainda mais quando o jogo adota o padrão mais moderno da franquia e não faz você perder um turno com o personagem que fez alguma mudança de equipamento. 

ESCAPE: Fugir dos combates é literalmente uma questão de sorte… do atributo sorte. Quanto maior for o atributos de quem escolhe o comando de fugir dos combates, maior as chances de sucesso. 


E é só isso. Não implementaram comandos novos nos combates como fizeram no menu de campo, mas essa simplicidade funciona tão bem… acho que nem precisava mesmo. 
As regras para o final dos combates seguem sendo as mesmas de sempre. Se todos os personagens forem derrotados é game over, volta pro último ponto de save e perde metade do Gold que tinha em mãos, fora ter 3 personagens mortos pra reviver. Se vencer ganha EXP e Gold e com sorte um item. Se algum personagem sobe de LV vamos ver o que ele recebeu de boost nos atributos e se for o caso o jogo informa que uma nova magia foi aprendida. 
O desafio do jogo é mediano eu diria. A dificuldade varia bastante do lugar e do momento em que estamos no jogo. A velocidade de movimentação é igual a do VI então não vamos nos arrastar pelo jogo, porém diferente do VI, as dungeons aqui são bem mais complexas e longas, um reflexo da época do jogo original. Mesmo as dungeons que tiveram alguma alteração de layout ainda oferecem desafios maiores que as do jogo anterior. O encounter rate é talvez o mais alto da franquia no SNES, o jogo não te dá trégua, se tem monstros no lugar que você está eles vão atacar sem dó. Apesar disso muitos combates podem ser vencidos com um ou dois turnos se seus personagens estiverem bem preparados. Agora se for contra chefes, se prepare para usar o que você tem de melhor, porque eles pegam pesado. Enfim, se você já tiver experiência com Dragon Quest não tem porque se preocupar. 

Dragon Quest III nos anos 80 foi um marco não só na franquia mas para os RPGs em geral quando o assunto é jogabilidade. Não à toa é o título mais vendido da franquia nos 8 bits. Esse remake pegou tudo o que já era bom desde lá, somou com todas as evoluções que jogos seguintes trouxeram e ainda deu um polimento para coisas que Dragon Quest VI criou. A jogabilidade aqui funciona tão bem que só tem problemas quem não joga bem. 

UM ESPETÁCULO!! 

Eu disse lá no review de Dragon Quest VI que finalmente um jogo da franquia tinha gráficos realmente bonitos. Sabe o que foi feito aqui no remake do III? Os caras simplesmente mostraram que o jogo anterior não era o bastante. 

Andando pelo mapa ou voando por ele

Não tem nada aqui que não tenha sido melhorado com base nos gráficos de Dragon Quest VI, o mapa já estava tão bonito lá, os caras foram e deixaram tudo ainda mais detalhado, com a transição de dia e noite tudo fica ainda melhor, dá um charme extra. E o Mode 7 novamente, só para o voo da ave lendária. 
Da mesma forma que o mapa foi mais caprichado, as cidades, vilarejos e castelos ganharam muito mais detalhes. Não tem como comparar com o jogo original de 1988. Elementos que estavam em Dragon Quest VI foram reaproveitados só que tudo foi redesenhado com mais detalhes, mas a melhor parte disso tudo é poder ver algo que está mais próximo do final do jogo.

Cidades e castelos estão muito bonitos
 
Uma pena que no campo os sprites não levaram muita vantagem, não ganhamos mais quadros de animação além do ciclo de caminhada, mas ao menos não podemos dizer que são sprites feios. O protagonista agora tem sprite diferente se for mulher, os nossos colegas de party estão super bem desenhados e ainda rola um bônus, equipar “trajes de banho” nas personagens femininas mudam os sprites delas (seus tarados kkkkkkkk). Os NPCs também estão mais bonitos, é legal ver vários dos que já estão na franquia sendo redesenhados aqui, fora que temos uma variedade interessante, inclusive com alguns temáticos para lugares diferentes do mundo.

Bom uso de efeitos deixou os lugares mais bonitos
 
Dungeons também ficaram muito bonitas, algumas tem detalhes até demais se comparado com os jogos anteriores. E os devs ainda tiraram muito mais proveito dos efeitos de transparência e distorção para criar ainda mais ambientação em diversos lugares. 

Os combates estão bonitos demais

Os combates também receberam upgrade gráfico. Felizmente não inventaram de sair da tela inteira, seria maldade aqui. Mas o que deu pra melhorar melhoraram. Continuamos nos deliciando com a arte magnífica do mestre Akira Toriyama para os monstros, mas só para os monstros, afinal, o negócio ainda é em primeira pessoa… 
Em todo o caso os monstros seguem animados, porém diferente dos de Dragon Quest VI, aqui temos mais do que o dobro do capricho nesse departamento, um mesmo monstro pode ter até mais de uma animação para um ataque comum, só faltou animação de dano e morte para cada um, mas isso ainda irá demorar um pouco na franquia. O importante é que temos monstros pequenos, médios e grandes todos muito bem animados para um jogo de SNES, quem conhece RPGs no console sabe que monstros animados não são tão frequentes nos jogos para salvar espaço nos cartuchos.

Magias ganharam novos efeitos visuais

Várias animações de ataque nossas foram reaproveitadas do VI com um refinamento visual, mas as magias no geral ganharam novas animações muito mais bonitas do que as do jogo anterior. Com o mesmo aproveitamento de transparência e outros recursos, o jogo trouxe efeitos visuais sensacionais para as magias mais fortes. 
Os cenários então, que espetáculo visual. Os que sofrem alterações com a hora do dia são lindos, os de dungeons também não ficam atrás mesmo os mais simples já tem mais detalhes do que muito cenário do jogo anterior, inclusive aquela sensação de relevo mal planejado do jogo anterior aqui se foi por completo. 

Muito bem feita a luta do Ortega

E cenas extras feitas com gráficos diferentes ou mesmo com os gráficos in game? Tem também… assista a abertura do jogo com aquela luta do Ortega no vulcão. Faz você se questionar do porquê os combates ainda serem em primeira pessoa. Quando descobrimos o verdadeiro mal do mundo também capricharam demais na arte. O despertar da ave lendária… o jogo não fez feio em momento algum. Ah! Já ia até me esquecendo, tem também aquelas artes bonitas dos vendedores das lojas no jogo de tabuleiro. 

Se você procura um RPG com gráficos bonitos no SNES para jogar, pode incluir Dragon Quest III na sua lista. O jogo exibe facilmente uma das melhores pixel arts do console. 

EU OUVI ISSO 

Já sabemos que em termos de trilha sonora Dragon Quest nenhum passa aperto. Finado Koichi Sugiyama não economizava nas músicas de qualidade. E o jogo não só recriou as músicas do jogo clássico como adicionou novas faixas para a trilha sonora. Temos agora músicas para a abertura que é nova e também ganhamos músicas diferentes para quando visitamos cidades e castelos durante a noite, uma versão mais calma das trilhas desses lugares. 
E obviamente a trilha sonora oficial foi lançada. Temos uma versão orquestrada tocada pela filarmônica de Londres que foi lançada em 1996 e outra de 2005, essa tocada pela filarmônica de Tóquio. 

Capa da Symphonic Suite lançada em 1996

Quer ouvir as músicas do jogo?
Trilha sonora do jogo AQUI 
Versão orquestrada de 1996 AQUI 
Versão orquestrada de 2005 AQUI 

Com os efeitos sonoros é sempre uma mesma história, vários sons usados no campo, nos menus e até nos combates estão presentes desde o primeiro jogo da franquia. Alguns estão até nos jogos mais recentes da franquia. 
Mas não paramos nisso, tem novidade, finalmente os monstros ganharam efeitos sonoros durante o combate, o que deu um tremendo diferencial em relação ao VI. Alguns sons até viraram padrão em jogos posteriores. 


Vozes ainda não… tem só urro de monstro… mas vozes ainda não era o momento na franquia. 

Não tem como eu criticar a parte sonora do jogo. Para um jogo de SNES de 1996 ele está muito bem, não fez feio de jeito nenhum. 

O SEGREDO É NÃO ESCONDER SEGREDOS 

Dungeon Secreta: Desde Dragon Quest V virou padrão nos jogos da franquia ter uma dungeon extra pós game end. Embora o I&II não tenha… mas enfim, aqui temos uma também. Primeiro você terá que finalizar o jogo e na tela do “To be Continued” você deve dar reset e carregar o save que você usou para finalizar o jogo. Você poderá identificar esse save por conter o nome Loto junto do nome que você deu ao protagonista. 
Feito o load do save vá até o castelo da Rainha Dragão e na parte de cima ande em direção aos raios de sol refletidos no vitral. Você será transportado para a dungeon secreta. Nela você irá encontrar alguns itens raros, monstros poderosos e ao chegar ao castelo de Zenith terá algumas side quests para conseguir outros itens raros.

Cuidado com o que você deseja heim...
 
Mas o desafio maior é ir até o final da dungeon e lutar contra o chefe secreto Shinryuu, se você vencer em menos de 35 turnos poderá ter um desejo realizado. Você poderá pedir mais desejos se lutar novamente contra ele, porém agora serão 25 turnos ou menos para conseguir a recompensa. 

Menu de Debug e visualizador de monstros

Debug Menu: Com o código de Game Genie EEEE-E765 EEEE-E7A5 6DEE-E4B8 você terá acesso ao menu de debug. Você só precisa pressionar o botão L e poderá escolher inúmeras opções para brincar com o comportamento do jogo. 
Existem itens e monstros que não aparecem por padrão no jogo, mas eles não tem sprites padrão, no caso são todos Slimes e os itens não fazem nada, você poderá encontrar eles mexendo com o menu de debug. 

RECEPÇÃO E LEGADO 

O jogo original foi um sucesso absoluto em sua época. Serviu de inspiração, referência e muito mais. O remake foi bem recebido mas não atingiu os números impressionantes da versão original, também ficou atrás dos jogos originais do SNES, no caso Dragon Quest V e VI. Embora ele tenha vendido mais do que o I&II, não foi uma vantagem tão grande nos números. No total, as vendas estimadas dessa versão chegam na casa dos 1.4 milhão de unidades, sendo pouco mais da metade vendidas somente no mês de lançamento (dezembro de 1996). Existem vários fatores a serem considerados para os números obtidos serem mais baixos. Em 1996 tanto Playstation quanto Saturn já tinham dois anos de mercado e no mesmo ano o Nintendo 64 era a novidade do mercado. O pobre Super Famicom já estava com uma certa idade e não é de se estranhar isso ter afetado as vendas. 

Ad do jogo de 1996

Na mídia especializada (Famitsu) a nota dada para essa versão foi de 36 de 40 pontos, só não achei as notas separadas para ver. Nas pesquisas por opiniões alheias online eu achei poucos relatos de quem jogou na época do lançamento. Acho que dá pra dizer que os remakes sempre tem menos apelo que os lançamentos novos, mesmo sendo bem recebidos. Eu mesmo só fui jogar esse muitos anos depois, por volta dos anos 2000. Ao menos foi com hardware real e não via emulação. 
Hoje em dia a opinião sobre o jogo é geralmente positiva, quem gosta de Dragon Quest costuma ver ele como um bom jogo, mesmo que haja alguma nostalgia com o original, muita gente fala bem desse remake. 


Os dois primeiros jogos da franquia foram sucesso, mas não tem como ignorar que foi Dragon Quest III quem alavancou a franquia para o verdadeiro sucesso que ela carrega até hoje, e esse remake meio que criou uma tradição na franquia de remakes sempre trazendo os títulos clássicos com elementos modernos. Mas não foi somente este remake que Dragon Quest III ganhou. 

Caixa japonesa do Gameboy Color

Em 2000 veio mais uma versão, que assim como os dois títulos anteriores, foi pelas mãos da TOSE que baseada na versão do remake de SNES só que dessa vez no Gameboy Color. Os caras pegaram o jogo do SNES, fizeram os devidos downgrades para comportar o hardware do portátil e lançaram um port muito mas muito competente. Assim como os anteriores, essa versão chegou ao ocidente oficialmente com o nome de Dragon Warrior III. Além de praticamente todo o conteúdo da versão de SNES essa versão ainda conta com conteúdo novo na forma de medalhas de monstros e até mesmo mais uma dungeon secreta. Existem também recursos para usar com o cabo link do Gameboy. 

Anúncio da versão moble clássica no antigo site da franquia

Em 2009 um port do remake de SNES foi parar em telefones celulares japoneses. Essa versão fez uso de alguns ajustes e balanceamento da versão do GBC mas não carregou conteúdo de lá, bem como também removeu o jogo de tabuleiro do remake de SNES. Essa versão foi desenvolvida pela Matrix Software que já tinha trabalhado no remake de Playstation 2 do Dragon Quest V e também trabalhou em outros títulos da Square Enix. Por ser algo tão exclusivo do mercado japonês é a versão mais difícil de conseguir informações. 

Coletânea do Wii que eu queria ter...

Em 2011 tivemos aquela coletânea do Nintendo Wii que comemorava 25 anos da franquia. Nela temos tanto a versão original do Famicom quanto esse remakes do SNES. Já falamos dela no post do I&II. 

Imagens promocionais da versão de Android

Em 2014 a Matrix Software portou a versão mobile dos celulares comuns para os smartphones, dessa vez disponível tanto para Android quanto para iOS e com lançamento global. Obviamente que os ajustes necessários foram feitos para jogar com um aparelho sem botões físicos. 

Arte exibida na PS Store japonesa

Essa mesma versão, novamente ajustada para consoles, foi lançada em 2017 para as lojas virtuais do Playstation 4 e Nintendo 3DS, desta vez novamente exclusivos do Japão. 

Coletânea que foi lançada física só na Ásia

E em 2019 mais uma vez essa versão que nasceu nos celulares japoneses voltou a ser lançada. Dessa vez para o Nintendo Switch junto com Dragon Quest e Dragon Quest II. Essa versão ganhou localização em mais idiomas e foi lançada globalmente e conta inclusive com mídia física. 

Essas capas dos HD-2D estão lindas demais

Anunciada em 2021, mas só chegando em 2024 temos a última versão de Dragon Quest III. O remake feito com a “tecnologia” HD-2D trouxe visual inspirado em jogos como Octopath Traveler e Triangle Strategy, porém mantendo muito da essência da arte original. O jogo traz diversos elementos novos para a história deixando o jogo mais rico em conteúdo, além de diversas mudanças de gameplay feitas com base nos jogos mais modernos da franquia. Essa versão está disponível para praticamente todas as plataformas modernas exceto mobile. 

E por enquanto é isso, mas nunca se sabe se algum novo lançamento pode aparecer, afinal em 2028 o jogo original completa 40 anos. Mas como vamos fazer para comprar as versões já lançadas? Vamos fazer aquela lista com médias de preço então.

Joguinho completo é coisa linda de ter heim
 
Se você quer a versão original 8 bits. 
  • A versão japonesa só acho loose no Brasil por uma média de 60 reais. Importada nem procurei por versões loose já que por uns 120 reais já é possível conseguir uma cópia completa e em ótimo estado de conservação. 
  • A versão localizada eu não achei no Brasil, porém importando uma cópia loose vai pagar ali uns 65 reais em média. E se for louco o bastante uns 1000 em uma cópia completa. 
A versão de SNES, ou melhor dizendo, de Super Famicom é fácil de conseguir. 
  • Ao menos no Brasil você paga uma média de 70 reais, mas só achei cartucho loose. 
  • Importando serão uns 50 em média num cartucho loose, mas as versões completas já aparecem por aproximadamente 150 reais. 
Se você busca pela versão de Gameboy Color. 
  • No Brasil só achei uma cópia da versão japonesa por 90 reais e loose. 
  • Importando tanto versões japonesas quanto ocidentais saem por uma média de 70 reais no loose e 200 numa cópia completa. 
A versão para smartphones é sempre a mais fácil de conseguir. É só abrir a loja de apps do seu celular e comprar lá. E essas versões têm chances de entrar em promoção. 
  • Na Google Play Store o jogo sai por 51,99 
  • Na Apple App Store você vai pagar 59,90
As versões de Nintendo Wii comemorativa de 25 anos e and coletânea do Nintendo Switch eu não pesquisei novamente, os valores estavam bem próximos dos que eu listei no post do Dragon Quest I&II. 
Para a versão HD-2D, aquele remake lindo você pode ir e comprar virtual nas lojas da maioria dos consoles e no PC facilmente. Mas se você quer uma mídia física. 
  • A versão de Nintendo Switch sai por uma média de 320 reais tanto no Brasil quanto importada. 
  • Se o seu console for o Playstation 5 já é possível conseguir uma cópia nova por uma média de 270 reais tanto no Brasil quanto importando. E aproveita porque pode se tornar raridade no futuro.
  • Agora se você quiser uma cópia para o Xbox Series X vai ficar um pouco mais difícil pois os preços estão passando dos 400 reais. 
  • Por fim, o pedaço de plástico inútil chamado Game Key Card do Nintendo Switch 2 custa em média 380 reais, mas não jogue seu dinheiro fora, use à versão física do primeiro Switch em modo de retrocompatibilidade. 

OBS: Nunca se esqueça. Os preços são vistos com base na época em que o post está sendo feito, eles podem mudar com o tempo, bem como à disponibilidade de alguma versão do jogo pode sumir. 
OBS2: Se você decidiu comprar algo considere que não estão inclusos no post valores de frete e no caso da importação os possíveis impostos que podem ser cobrados de você. 

Trasuziram, agora você pode jogar e entender o jogo

De volta ao SNES, as traduções vieram para o jogo. A primeira tradução data de 1998, eu mal tinha jogado o jogo e já tinha gente traduzindo… apesar de tão cedo assim, o grupo DeJap não finalizou a tradução. Ainda em 2001 o grupo RPGOne que fez a tradução do I&II tentou traduzir esse também. Porém mais uma tradução não concluída. Foi só em 2009 que um grupo chamado DQ Translations entregou uma tradução completa para o inglês. 

Tem até PT-BR dessa vez

E assim como nos dois primeiros, também temos tradução para o português brasileiro desse aqui. Graças a um tal Dindo, um ser iluminado, você que não entende japonês e nem inglês vai poder aproveitar o jogo. A tradução é completa. 

Tem conquistas pra quem gosta

O desafio do Retro Achievements também é garantido, são 97 conquistas com desafios variados. Não é um desafio tão elevado, tem ao menos um ou dois desafios mais pesados e um bom tanto de desafios que dependem do RNG te ajudar. Mas nada impossível. 

A página dos RA com as conquistas está NESSE LINK 
E para quem não conhece mas quer conhecer melhor o RA, o vídeo que está NESSE LINK vai te ajudar. 

CURIOSIDADES 

  • Este foi o último jogo publicado pela Enix no Super Nintendo. 
  • O mundo do jogo é inspirado no mundo real, tanto layout como vários lugares carregam referências ao mundo real. 
  • Este é o único jogo da franquia principal a contar com o sistema de personalidades para os personagens. 
  • Ao terminar o jogo você poderá tirar o protagonista da party e guardá-lo na taberna da Ruida como um personagem comum. Se você terminar o jogo sem o protagonista na party os diálogos terão algumas mudanças. 
  • Apesar dos jogos não terem uma real ligação e a dungeon ser um bônus pós endgame, o castelo e rei Zenith são referências ao castelo celestial dos jogos IV a VI. 
  • Ainda nesse bônus, o chefe Shinryuu é obviamente inspirado no Shenlong, o dragão que realiza desejos em Dragon Ball, até mesmo dois dos desejos que ele pode te conceder são bem inspirados na obra do Akira Toriyama. 
  • Curiosamente esse foi o primeiro jogo da franquia a exibir o logo da Enix ao iniciar, todos os demais exibiam apenas texto. 
  • The Puff-Puff is a lie… Kkkkkkkkkkkkk

E POR FIM… 

Dragon Quest III eu também não joguei a versão original. Meu primeiro contato foi com essa versão. Eu encontrei um jogo extremamente polido, com tudo o que fez o jogo original ter o impacto cultural que ele teve na época dele, somado com melhorias de jogabilidade, gráficos e sons que só o Super Nintendo poderia ter entregue na época. 
Com tantos ports e remakes eu ainda mais do que recomendo você experimentar essa versão. Vai por mim, é uma experiência incrível até hoje. 


Passamos por tanta coisa até chegar aqui. Foram 4 títulos e 5 jogos… para mim foi uma volta ao passado imensa. Faziam muitos e muitos anos que eu não jogava algum Dragon Quest antigo. Relembrei de muita coisa e até descobri outras novas que eu nunca tinha sequer imaginado que existiam. 
Dragon Quest V me fez lembrar de como eu estou ficando velho… meu primeiro contato foi lá em 1993… mas eu me diverti porque eu não tocava na versão de SNES praticamente desde os anos 90. Estou até pensando em fazer algo diferente com o remake de Playstation 2 dele, se aparecer algo novo no blog dependendo de quando você estiver lendo, eu tomei coragem kkkkkkkkkkkkkkkkkk 
Dragon Quest I&II eu meio que joguei porque era necessário na série de posts. Eu até gosto dos jogos, mas definitivamente não estava afim de passar raiva em Dragon Quest II, o jogo lá sabe pegar pesado em qualquer versão kkkkkkkkkkkkkkkkkk 
Dragon Quest VI é sempre bom revisitar. Como não temos muitos remakes dele, eu prefiro muito mais jogar a versão do SNES aos remakes de DS/mobile. Foi o jogo da série de posts que eu mais gastei tempo jogando, isso porque ele é o que mais tem conteúdo no final das contas. 
Dragon Quest III foi fácil rejogar, com conhecimento se vai longe aqui. Agora eu preciso tirar um tempo pra jogar o HD-2D que até tenho mas não joguei ainda. 


E por enquanto é isso. Ao contrário do que foi com Cosmic Fantasy, essa série está paga com gosto. Eu sempre gostei de Dragon Quest então é fácil jogar algum deles, só ter um tempo sobrando. 

Por enquanto os textos terão uma pequena pausa. Não estou desistindo, é que os jogos estão sendo um pouco mais longos para finalizar, então demora um pouco para ajustar o conteúdo. 
Tem muita coisa que eu gostaria de fazer mas a emulação não está deixando… e infelizmente usar os consoles originais também não tem sido possível… mas vamos ver… 

Eu encerro por aqui, mas voltarei… 

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