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7 de agosto de 2026

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Dragon Quest no SNES Parte 3 - A Terra das Ilusões


Existe um momento na vida que devemos abandonar nossa zona de conforto e buscar algum crescimento. Isso não quer dizer que devemos nos esquecer de nossas origens e nem devemos abandonar tudo o que construímos de bom ao longo dos anos. 

Chegou a hora de conhecer o terceiro jogo lançado no SNES e o sexto da franquia. Então vamos lá. Clica aí no CONTINUE LENDO.


Já passamos por casamentos com noivas celestiais, já carregamos princesas nos braços, já enfrentamos deuses malignos também. Se você não estava conosco, seguem os links. 

Dragon Quest V está NESSE LINK 
Dragon Quest I&II está NESSE LINK 

Depois de longos anos desenvolvendo os jogos da franquia, chegou o momento em que a Chunsoft decidiu deixar o trabalho em Dragon Quest para focar em projetos dela, uma decisão muito acertada, porque uma franquia que eu gosto muito nasceu dessa “separação”. 
Mas e agora? Como fica a franquia Dragon Quest? Quem irá continuar com o trabalho? O desenvolvimento de Dragon Quest VI começou ainda durante o desenvolvimento de Dragon Quest I&II, embora a Chunsoft já tivesse anunciado que iria deixar de focar os esforços na franquia. Eu não sei dizer até onde a Chunsoft se envolveu com a produção desse sexto jogo, mas é fato que uma nova parceira no desenvolvimento chegou. 

Caixa do jogo com arte fenomenal do Akira Toriyama

Sob os cuidados da Heartbeat, o desenvolvimento começou, uma empresa até então desconhecida, mas dizem por aí que ela foi criada especificamente para trabalhar em jogos da franquia Dragon Quest, o que faria sentido, visto que ela foi fundada pelo Manabu Yamana, que por anos tem atuado como programador e até dirigindo alguns jogos da franquia. Ao que parece, ele e alguns ex-funcionários da Chunsoft tomaram as rédeas do desenvolvimento quando a Chunsoft decidiu seguir por outro caminho. 
Indiferente do quanto essa história seja ou não real, a Heartbeat passou a trabalhar com o jogo que deveria sair no final de 1994, mas foi adiado, o motivo? Queriam entregar um trabalho melhor. Foram praticamente dois anos desde o lançamento de Dragon Quest I&II, mas em 9 de dezembro de 1995 foi lançado Dragon Quest VI Maboroshi no Daichi, exclusivo do Super Famicom e do mercado japonês… e para variar um pouco, foi sucesso, mas falamos disso depois. 

UMA NOVA HISTÓRIA E DOIS MUNDOS 

Dragon Quest VI marca um novo capítulo no que chamam de trilogia celestial, só que não como uma história que acontece depois de Dragon Quest V, mas sim como algo que acontece antes mesmo de Dragon Quest IV. Algo mais ou menos parecido com o que a trilogia original dos 3 primeiros jogos fez, só que aqui os saltos temporais são bem maiores e você não tem aquela ligação tão próxima entre os jogos. A história do jogo aqui vai mostrar de uma certa forma, o que seriam origens da armadura e do castelo celestial e o início da lenda do herói que aparece quando o mal ameaça o mundo. Mas num breve resumo temos o seguinte. 

O que foi esse momento?

Tudo começa em uma fogueira no meio da floresta. Nosso personagem acorda e após uma breve conversa com nossos companheiros, vamos em direção ao castelo do Demon King Mudoh, para dar um fim nele. Ao adentrar no castelo tudo parece calmo demais… seria uma armadilha? Não importa! Não podemos voltar atrás! De fato era uma armadilha, o poder do Mudoh era maior que o nosso, somos facilmente derrotados. 
E do nada acordamos caindo da cama… nossa irmã nos pergunta se estamos bem e diz que o chefe do vilarejo quer falar conosco. Seria tudo aquilo um sonho? Por hora pouco importa, vamos ao encontro do chefe do vilarejo. Temos que ir até a cidade mais próxima vender os trabalhos de artesanato do vilarejo e comprar uma coroa para a cerimônia do festival da vila… e daí em diante, você tem obrigação de jogar para saber o que acontece… até porque mais uma vez, o herói é você. 

O elenco do jogo

Em Dragon Quest VI temos 6 personagens no elenco principal, não sei se foi proposital a quantidade ou não, mas você até pode ver essa galera numa arte bem bonita no cartucho. 

O herói é você, mas você não pode estar dentro do jogo, então teremos esse jovem com cabelos azuis para nos representar… não sabemos se a introdução do jogo foi apenas um sonho, para isso vamos partir em uma jornada para descobrir a verdade sobre o mundo.
Infelizmente não podemos dizer nada sobre a personalidade do protagonista em Dragon Quest nenhum já que essa parte quem dita é o jogador através de interações com outros NPCs. Embora relatos no jogo deixam claro que o nosso protagonista aqui é um jovem corajoso, de bom coração e sempre disposto à ajudar os outros. Apesar de não haver um nome padrão, o nome sugerido para o jogo é Reck. Em outras mídias ele tem nomes definidos. No CD drama ele foi batizado de Will, no mangá colocaram Botts (nenhuma relação com o Butz de Final Fantasy V) e na novel ele se chama Iza. 
No quesito gameplay não há muito o que falar porque Dragon Quest VI tem uma construção de personagens mais livre, mas o básico dele é bem equilibrado, com quantidades medianas de HP e MP e atributos bem balanceados. Além das técnicas de memorização (mais informações na sessão de jogabilidade) ele aprende poucas magias, dentre elas Raidein uma magia comum de heróis na franquia. Obviamente que ele é o único capaz de usar a armadura lendária. 

Hassan é o primeiro personagem a se juntar à party. Nós o conhecemos durante o teste para soldados em Reidock, ali descobrimos que ele é um lutador viajante que busca aperfeiçoar suas habilidades. Espere um pouco, ele não era um dos caras que estava conosco no sonho no começo do jogo? Mistérios… 
Apesar de ser o cara fortão do grupo, Hassan não é o burro, na verdade ele é bem mais esperto do que aparenta, ele tem habilidades que até ele mesmo não imaginava ter. Eu costumo brincar que o Hassan estaria facilmente entre os lutadores de um dos torneios em Dragon Ball como um personagem menor. 
Hassan tem muito HP e bem pouco MP por natureza, sua força física e defesa são altas e sua velocidade deixa à desejar, o que é notável já que ele é grande. Ele aprende poucas técnicas ao longo do jogo, mas algumas delas são verdadeiras máquinas de derreter HP de inimigos. 

A primeira personagem feminina que teremos na party é a Mireyu, e para variar, mais uma que estava no sonho do começo do jogo. Nós a conhecemos em San Marino e diferente do povo da cidade ela pode nos ver e ouvir. Ela então nos leva até a Vovó Uranai, não pera, não é Dragon Ball… mas que a velha parece, ah se parece. Enfim, conseguimos nos tornar visíveis e ela então se junta à nós. 
Mireyu é descrita como uma mulher muito bonita, essa beleza inclusive lhe causou problemas no passado. Os homens em San Marino são os primeiros a falar sobre ela ser bonita. Ao que parece ela tem habilidades como dançarina, as roupas até parecem demonstrar isso. Mas ela também é vista como uma pessoa inteligente, com interesse em artes de ocultismo também. 
Infelizmente no gameplay ela não foi bem beneficiada. Tem um bom MP e aprende algumas magias de cura que ajudam bastante ali no começo, a velocidade dela é bem alta, o que ajuda a curar rápido um aliado. O pior é que ela não tem disponibilidade para muitas armas, o que acaba com o dano físico que ela poderia causar. 

Barbara é a segunda personagem feminina do jogo e a próxima na ordem que conhecemos. Dessa vez ela não faz parte daquele sonho do começo. Nos encontramos com ela na Torre dos Espelhos e assim como nós estávamos, ela também está invisível para outras pessoas. Só que agora temos algo para resolver isso. Ela também está em busca do Espelho de Rá porque segundo ela isso a ajudaria a se tornar visível. 
Aparentemente ela não tem memórias do passado, só se lembra do próprio nome. Tudo o que podemos notar é que ela tem aptidão para magia. Uma pena que ao menos nesse jogo não haviam implementado recursos de chat entre membros da party ou exploraram diálogos mais elaborados, ela é claramente a personagem que iria trazer aquele alívio cômico. No visual ela tem um estilo que lembra uma maga com uma certa estilização. 
Barbara é claramente uma maga, pouco HP, muito MP, ataque e defesa baixa. Aprende um bom tanto de magias ofensivas… inclusive a magia de ataque mais poderosa do jogo é exclusiva dela. O lado bom é que ela tem um bom uso para chicotes como arma principal ao invés de cajados como muitos usuários de magia. 

O próximo personagem à se juntar ao grupo é o Chamoro, um jovem clérigo do povo de Ghent. Desde muito jovem ele estuda os costumes e rituais do seu povo e é considerado um prodígio entre os moradores por conta de tamanha habilidade sendo tão jovem. Nosso encontro com ele se dá quando vamos até Ghent na esperança de obter um barco. À princípio ele não quer nos ajudar, mas após receber um comando divino ele não só nos ajuda com a questão do barco como também passa a nos acompanhar. 
Como alguém que cresceu sob uma doutrina religiosa e numa comunidade com costumes diferentes, Chamoro não conhece muito do mundo e dos costumes em outros lugares. Imagina ele sendo apresentado à um Puff-Puff… Kkkkkkkkkkkkk… em aparência ele usa roupas que deixam visíveis suas ligações religiosas e com óculos grandes denotando aquele ar de estudioso. 
Do ponto de vista da jogabilidade, Chamoro é claramente um clérigo de Dragon Quest, equipamentos, atributos, magias de cura e tudo mais. Ele acaba sendo um bom personagem para estar na reserva. Assim ele não participa muito dos combates, mas garante magias de cura para recuperar quem apanhou lutando. 

Terry é o último personagem à se juntar a party. Durante nossas viagens ouvimos várias pessoas falando de um espadachim viajante que é forte. Em um determinado momento descobrimos que é o Terry, nos encontramos com ele em um desafio para derrotar e selar um monstro que aterroriza um túnel. Nem precisa dizer que ele leva vantagem no desafio e recebe a recompensa. Mais tarde quando nos encontramos com ele novamente, descobrimos que ele está em busca da “espada suprema”. 
Terry é meio arrogante, mas na real não é mal sujeito. Tanto é que relatos de muita gente que foi salva por ele aparece ao redor do mundo do jogo. O comportamento dele tem mais ligações com experiências do passado. No final das contas vemos que ele é do tipo que prefere estar sozinho, mesmo não sendo uma pessoa anti social. Na aparência ele tem um visual legal, dizem que ele foi criado com base num conceito que era para ser do protagonista do jogo mas foi descartado. 
No gameplay, quando Terry entra na party ele já vem bem preparado com ótimas habilidades. Podemos ver ele como uma versão mais rápida do protagonista, embora ele tenha um pouco menos de HP no geral. 

Além desses 6 personagens o jogo ainda traz mais 3 personagens opcionais que você terá que realizar algumas missões secundárias para poder recrutar cada um deles. Eu não irei falar deles aqui porque eles não são exatamente parte do elenco, mas eu recomendaria recrutar e usar ao menos 2 deles. Além deles você também vai ter a possibilidade de recrutar monstros como em Dragon Quest V, embora de uma forma mais simples e com menor número de opções. 

O mundo de Dragon Quest VI... ao menos um deles...

E claro que um mundo tão gigante quanto o de Dragon Quest VI não seria vazio. Você vai conhecer muita gente entre NPCs importantes ao longo da jornada. 

MELHORIAS NA JOGABILIDADE? TEMOS SIM 

Dragon Quest I&II saiu antes desse jogo, mas a jogabilidade lá é mais limitada que a do Dragon Quest V, então não iremos considerar ele, até porque é apenas um remake dos dois primeiros jogos sem muito foco em inovar. Se bem que Dragon Quest VI fez uma infinidade de melhorias em cima de praticamente toda a franquia quando o assunto é jogabilidade.

Nunca perca o controle

Comecemos então com os controles, conhecer os controles é fundamental para jogar não é?
 
  • Os direcionais estão aí na função que eles fazem com firmeza desde o primeiro jogo da franquia. Movimentar o personagem no campo ou mover o cursor pelos menus é com eles. 
  • O botão A também não mudou, abre o menu de campo e confirma ações em menus. 
  • O botão B então, não mudou nada, adora um cancelamento. 
  • O botão X mudou de função. Deixou de ser o “botão conveniente” para ser o botão de memorização. Você vai entender melhor a função dele daqui a pouco. 
  • O Y tomou o lugar do X, agora é ele quem vai fazer o trabalho de conversar, revistar, abrir baús e afins, também vai te ajudar nas confirmações que o A faz. 
  • O botão R abre o mapa, uma das melhores coisas que o jogo fez. Está perdido? Aperta o R para olhar o mapa e se orientar um pouco. 
  • O botão L réplica a função do botão Y, dando mais um botão de ação. 
  • O START, coitado, nem na tela de título você precisa dele. 
  • O SELECT sim ganhou função, tá cancelando junto do B. Agora você até consegue jogar com uma mão em combate, por exemplo, no campo se precisar abrir o menu ainda não dá.

Rapaz, controle padrão não é com a galera de Dragon Quest né? Mudar o botão de ação do X para o Y só bagunçou mais as coisas. E isso porque ele deveria estar no A desde o segundo jogo e deixar o menu de campo só com funções do menu e não ações. 

RPG sempre é tudo igual

Com as mecânicas em geral o jogo não fugiu dos seus antecessores em vários aspectos. Ao começar um jogo teremos os 3 slots de save e podemos definir a velocidade do texto nos combates, mesmo esquema, 1 é o mais rápido e 7 o mais lento, o 8 é o modo manual onde você precisa apertar um botão para avançar. A novidade aqui é poder decidir entre som Mono ou Stereo. 
Com relação à salvar o progresso, as igrejas se tornaram o padrão da franquia, então é lá. Inclusive prepara o bolso para pagar pelos serviços deles que requerem Gold, continuam caros. 
E por falar em gastar Gold, as lojas estão mais eficientes com itens que não sejam equipamentos, elas indicam se um personagem tem ou não o item em possessão. Dormir ainda é nos INN e os preços são justos. O que mudou foi o sistema de gerenciamento de itens e com a mudança os depósitos deixaram de existir dando lugar ao banco. Você poderá depositar ou retirar Gold em quantidades de 1000.

Diversão e recompensas estão garantidas

Os Cassinos estão de volta também, temos 3 ao longo do jogo, as atrações são menores agora, teremos só a mesa de poker e as máquinas caça níquel para apostar. O jogo trouxe outros lugares para “diversão” em troca de recompensas, agora temos a Slime Arena onde podemos colocar um slime que tenhamos recrutado para lutar. E temos também o concurso de beleza onde nossos personagens competem para ver quem tem mais estilo. 
As Tiny Medals mudaram a forma de usar, agora a quantidade é cumulativa e a cada marca atingida recebemos uma recompensa por elas, no total são 10 recompensas por 100 moedas, mas o jogo traz um pouco mais de 100 para dar uma facilitada para quem não achou tudo.
Outra novidade é que agora podemos descer pelos poços em diversos lugares, se prepare para encontrar muita coisa neles.

Podemos ver o mundo de baixo em alguns lugares

O sistema de passagem de tempo entre dia e noite foi removido e no lugar dele temos 2 mundos, o mundo de cima e o de baixo. No mundo de cima os habitantes chamam o de baixo de Terra das Ilusões, ao ir para lá seu corpo se torna transparente e você fica como se fosse um fantasma, pessoas não conseguem te ver ou ouvir a menos que tenham algum tipo de poder especial, embora existam formas de se tornar visível. No mundo de baixo os habitantes chamam o de cima de Mundo dos Sonhos, porque segundo eles, eles podem ser livres. Um detalhe interessante é que existem lugares iguais nos dois mundos mas com situações diferentes. 
E para mundos tão grandes saber pra onde ir ou o que fazer nem sempre é fácil, com isso o jogo introduziu uma habilidade única para o protagonista, a habilidade de memorizar falas de NPCs após conversar com eles. Basta apertar o botão X após a conversa e você verá uma mensagem confirmando que o protagonista memorizou a mensagem. Se você quiser relembrar do que foi dito é só ir até as magias no menu de campo e usar a habilidade de relembrar. Com o passar do tempo o protagonista irá aprender habilidades que permitem que ele se lembre de uma quantidade maior de diálogos memorizados e posteriormente até poderá aprender a esquecer elas.
O sistema de party ativa voltou a ter 4 membros por padrão e podemos ter um total de 8 já que a carruagem leva mais 4. Algumas mudanças foram feitas e mesmo não tendo acesso à membros que ficaram na carruagem, quando estamos em algumas dungeons poderemos usar as magias desses personagens e eles irão receber EXP normalmente mesmo não estando nos combates. Para gerenciar membros da party tanto humanos quanto monstros iremos usar apenas a taberna da Ruida que estará em mais lugares no jogo. Recrutar monstros aqui passou por uma mudança em uma regra, mas no geral é como você fazia em Dragon Quest V, embora nesse jogo não seja tão vantajoso se preocupar em recrutar monstros, temos uma party bem vantajosa e com muito mais possibilidades. 
As possibilidades para a sua party estão disponíveis com o retorno do sistema de classes. Só que diferente do que foi introduzido em Dragon Quest III, aqui podemos não só definir uma classe para o protagonista, o que não era possível lá, mas também podemos trocar classes livremente sem penalidades, isso adiciona uma grande possibilidade de customizações aos personagens, e não para por aí, até monstros recrutados podem se beneficiar desse sistema.

A prática leva à perfeição

O sistema de classes aqui funciona da seguinte maneira. Você escolhe uma classe para o personagem e ele terá os atributos alterados pela classe escolhida e passará a treinar com aquela classe. Todas as classes possuem 8 níveis de progressão e para subir o nível você deve vencer uma quantidade de combates com o personagem na classe escolhida, só tem um detalhe, os monstros no combate devem ter uma força equivalente ou superior a sua, caso contrário o jogo não contabiliza a vitória na progressão da classe. A cada nível que você ganha em uma classe o seu personagem pode aprender uma nova magia ou habilidade relacionada à classe e ao se tornar um mestre nela ele ganhará um buff permanente em algum atributo. Um detalhe interessante é que o sistema de classes aqui não é igual ao de Final Fantasy, ele não influencia a compatibilidade com equipamentos de um personagem, ou seja, você pode ter um mago empunhando espadas numa boa. 
No total o jogo oferece 18 classes diferentes, dessas 9 estão disponíveis logo de início ao visitar Dharma, as demais irão exigir alguns requisitos para serem liberadas. Você poderá ver o progresso dos seus personagens nas classes ao abrir a tela de status deles. Agora deixa eu passar rapidinho pela lista de classes com um pouco de informação sobre cada uma. 
  • Warrior: Em tese é a classe que foca no combate com espadas. Você irá aprender várias técnicas de ataque e terá um HP mais alto do que o MP além de ataque e defesa mais altos. 
  • Fighter: Essa classe representa o artista marcial, aqui você aprende vários ataques relacionados com socos e chutes e até alguns agarrões. HP, ataque e defesa são altos, MP é reduzido e a velocidade cai um pouco mais do que o Warrior o que deveria ser o contrário mas... 
  • Mage: Com essa classe o seu personagem irá aprender diversas magias de ataque. HP, ataque e defesa são reduzidos e o MP ganha um boost grande. 
  • Cleric: Aqui o foco passa a ser as magias de cura. Apesar de ser de certa forma similar ao mago, o clérigo ainda tem atributos melhores.
  • Dancer: O nome da classe deixa bem claro o que vamos ter aqui. Vamos aprender danças que causam efeitos diversos nos inimigos, é até possível matar instantaneamente com uma dança. Os atributos não são dos melhores, mas as técnicas aprendidas são convenientes. 
  • Thief: Ganha ótimo boost na velocidade mas os demais atributos são medianos ou fracos, aprende técnicas que nos ajudam na localização de itens escondidos e ao final dos combates pode roubar um item. 
  • Monster Tamer: Aprendemos algumas habilidades que são comuns em monstros, cuspir fogo ou gás venenoso por exemplo. Mas o maior foco aqui é com certeza a habilidade extra desta classe, é com ela que vamos poder recrutar monstros para a party. A cada nível que subirmos podemos recrutar um tipo de monstro à mais. Começamos como Slime Tamers e podermos chegar à Dragon Tamers. O esquema aqui será o mesmo de Dragon Quest V, ao final da luta o monstro aparece perguntando se pode ser juntar, aí você quem diz sim ou não. 
  • Merchant: Um comerciante que ganha um ótimo boost de ataque e defesa mas perde na velocidade. Aprendemos habilidades para identificar itens, achar coisas perdidas no chão, chamar lojistas em qualquer lugar… mas não para por aí, também podemos aprender habilidades úteis em combate como paralisar inimigos e até chamar um exército para atacar em nosso lugar. Ao final dos combates ele sempre consegue um pouco mais de Gold como extra. 
  • Jester: Tá faltando aleatoriedade na sua vida? Essa classe te garante isso. O personagem é forte e tem bons atributos nesta classe, mas do nada ele decide “brincar” ao invés de executar o comando dado. Ele poderá fazer coisas aleatórias que podem ou não nos beneficiar. As habilidades que aprendemos também são bem peculiares, inclusive aprendemos aqui o famoso Puff-Puff. 

O progresso das classes é exibido na tela de status dos personagnes

As 9 classes básicas já foram. Agora teremos as classes avançadas, para ter acesso à elas você terá que chegar ao nível 8 de 2 ou mais classes básicas ou então encontrar um item que lhe dê o acesso à classe. 
  • Battle Master: Seu personagem se torna um especialista em combates. Vai aprender diversas técnicas de ataque poderosas. Requer nível 8 de Warrior e Fighter. 
  • Magic Warrior: Um guerreiro que combina magias com ataques de espada. Vamos aprender diversos ataques elementais fortes aqui. Requer nível 8 de Warrior e Mage. 
  • Paladin: Uma classe bem conveniente pelo que ela combina. Dá para aprender habilidades muito boas. Requer nível 8 de Fighter e Cleric. 
  • Sage: Toda a sabedoria e domínio da magia que uma classe pode oferecer. Boa parte das melhores magias que o jogo oferece são aprendidas com essa classe. Requer nível 8 de Mage e Cleric. 
  • Ranger: Uma das classes mais peculiares do jogo. Considerando a ambientação do jogo você imagina um ranger no estilo medieval com arco e flecha não é? Então, o ranger aqui é no sentido Power Ranger, ou melhor dizendo, Super Sentai que é a série japonesa. Você não vai sangrar faísca e nem vai ter um robô gigante (infelizmente) mas vai aprender muita habilidade poderosa. Requer nível 8 de Thief, Merchant e Mage. 
  • Super Star: Você se tornará um ídolo. Admirado por todos ao seu redor. E vai aprender umas técnicas bem interessantes. Requer nível 8 de Dancer e Jester. 
  • Hero: A classe suprema que traz todos os benefícios das demais e mais um pouco. Somente aqueles que têm total domínio em todas as artes podem se tornar um herói. Vamos aprender habilidades realmente poderosas aqui e ainda teremos um benefício interessante, ao final de cada turno o personagem irá regenerar um pouco de HP. Requer nível 8 de Battle Master, Magic Warrior, Paladin, Sage, Ranger e Super Star, o que de certa forma significa ter nível 8 em praticamente todas as classes do jogo. Exceto para o protagonista, ele pode se tornar um herói somente atingindo nível 8 em uma das classes citadas. 
  • Dragon: Não faz muito sentido, mas podemos ser um dragão. Cuspir fogo, gelo e etc… fora ter atributos bem altos. Para ter acesso à essa classe temos que encontrar um item especial e colocar ele na possessão do personagem que irá treinar com essa classe. 
  • Liquid Metal: Você provavelmente se cansou de tentar matar esses malditos e eles fugiram antes de você conseguir. Agora você pode ser como eles, ter pouco HP porém defesa e evasão surreais, ainda ser imune à praticamente toda magia, fora que irá aprender mais umas habilidades poderosas. Assim como o dragão, vamos precisar de um item para poder ter acesso à essa classe. 
São muitas formas de construir um personagem aqui, você tem muita liberdade para fazer literalmente o que quiser. Minha única dica é ter ao menos dois heróis na party, ajuda heim… 
E aquilo que não foi mencionado é bem provável que tenha se mantido similar ao que já tínhamos em Dragon Quest V, com alguns polimentos é claro, como o caso das portas que se abrem automaticamente ao tocar nelas… 

Menu de campo que não muda mas muda? Aqui tem um

As mudanças que o jogo recebeu também vão aparecer no menu de campo. Embora olhando para ele, nada parece ter mudado de fato. Mas acredite, muitas coisas mudaram e para melhor. O layout é o que você já está acostumado, menu no canto superior esquerdo e resumo dos personagens da party ativa no canto inferior direito. Várias opções mudaram de lugar, o que pode ser meio confuso depois de se acostumar com Dragon Quest V, mas eu diria que é melhor nesse formato que inclusive foi utilizado em títulos posteriores. Agora vamos ao que interessa, conhecer mais do menu. 

TALK: E já começamos com a função inútil de conversar com NPCs. Essa função nem deveria estar aqui depois de dois jogos no SNES trazendo um botão de ação que faz a mesma coisa. 

Só de poder equipar algo direto daqui é uma agilidade imensa

ITEM: O sistema de gerenciamento de itens do jogo é essencialmente o mesmo de todos os jogos anteriores, cada personagem carrega os seus itens e os equipamentos ocupam parte do espaço disponível, embora tenham dado um pequeno aumento nas capacidade aqui. Mas não parou por aí não. Tivemos várias mudanças interessantes aqui. A primeira é que vamos ver a quantidade de Gold que temos, que ganhou inclusive um aumento também, agora temos um zero a mais. Mas ao escolher um personagem e um item teremos mais opções. 
  • Usar o item se mantém aqui, se ele tiver algum tipo de uso será com essa opção. 
  • Com tanta gente na party, a opção de enviar um item para outro personagem também continua disponível, se enviamos um equipamento ainda podemos ver a compatibilidade e o atributo que é alterado. 
  • A novidade aqui é a opção para equipar um item direto da tela. Talvez a segunda melhor coisa que tenham implementado no gerenciamento de itens. É muito mais rápido quando só queremos equipar uma só coisa. 
  • Por fim teremos a opção de descartar os itens que podem ser descartados. 

A bolsa veio pra melhorar nossa vida

Só que não acabou, a maior e melhor novidade no gerenciamento de itens chegou no formato da bolsa, dando fim ao sistema de depósito, podemos carregar aqui todo e qualquer item que não esteja em uso, até itens de uso automático como as chaves poderão ser usados sem qualquer problema. Os itens da bolsa não estão disponíveis em combate, porém o simples fato de não ter que ir buscar em um depósito ou ter que carregar algo por horas sem ter utilidade já ajuda muito mais. 
Para colocar itens na bolsa é só usar a opção de enviar itens entre os personagens e selecionar a bolsa, aí seu personagem irá guardar o item nela. Os itens serão organizados automaticamente em uma ordem pré definida e serão cumulativos como eram dentro dos depósitos. Na bolsa teremos opções diferentes das que temos com os personagens. 
  • A primeira opção é tirar itens da bolsa e entregar para um personagem. 
  • A segunda opção é fazer o inverso, pegar itens do personagem e colocar na bolsa. 
  • A terceira opção é só olhar o que tem na bolsa. 
  • A última opção é não fazer nada. 
Na real, podiam ter dado as mesmas opções básicas dos personagens para a bolsa que seria melhor, ops, spoilers? Kkkkkkkkkk, mas sinceramente, essa foi uma das melhores adições em relação aos jogos anteriores. Eu não achava o sistema de depósito realmente ruim, mas é muito melhor poder levar as coisas conosco e ir gerenciando conforme a necessidade. 

Tela de status detalhada

STATUS: A tela de status passou por algumas mudanças mas no geral ainda mantém a essência do que já vinha sendo usado na franquia. Ao clicar na opção já teremos uma lista com os personagens disponíveis e só de passar o cursor pelo nome deles veremos os status de cada um de uma forma resumida além da quantidade de Gold ali no canto superior direito. Mas se apertar o A vamos ter as informações mais do que completas. O layout é bem parecido com o de Dragon Quest V. Na esquerda teremos. 
  • O nome do personagem 
  • Uma designação de quem ele é. Por exemplo, Hassan é um lutador viajante. Essa designação pode mudar ao longo do jogo de acordo com o progresso da história. 
  • O LV do personagem 
  • A classe do personagem caso ele esteja treinando com uma. 
  • O título equivalente ao nível da classe, por exemplo, um guerreiro no nível 1 é um aprendiz, mas ao chegar ao nível 8 ele será visto como um sword master. 
Abaixo disso teremos a lista com os equipamentos que o personagem está usando. Aí na janela à direita teremos a lista de atributos do personagem na seguinte ordem. 
  • Força (ataque sem equipamentos) 
  • Velocidade 
  • Resistência (defesa sem equipamentos) 
  • Inteligência (afeta a força das magias e também se aplica a regra dos monstros com menos de 20 pontos não obedecer comandos corretamente) 
  • Estilo (não afeta nada em combate, só serve para o concurso de beleza) 
  • HP total 
  • MP total 
  • Ataque (com equipamentos) 
  • Defesa (com equipamentos) 
  • EXP total acumulada (para saber o quanto para o próximo LV, pergunte ao padre na igreja) 
Um detalhe interessante é que o atributo sorte foi removido nesse jogo, não sei ao certo como o jogo passou a calcular taxas de sucesso para recebermos itens no final das batalhas ou então a possibilidade de fugir.
 
Listas de magias e habilidades aprendidas por um personagem

Ao apertar o A novamente, caso você já tenha iniciado o treinamento com as classes, vai ter a lista delas e o quanto o seu personagem aprendeu com cada uma representado por estrelas, ao atingir o nível máximo as 8 estrelas aparecerão em amarelo. Apertando o A mais uma vez vai ver a lista de magias aprendidas e em seguida a lista de habilidades. Desta vez o jogo não irá separar o que pode ser usado no campo, isso porque a lista aqui é infinitamente maior que a do jogo anterior, já que os personagens podem aprender muita coisa com o sistema de classes.
 
Resumão de todo mundo que está na minha party

Por fim tem aquela opção de exibir HP, MP, ataque e defesa de todos os personagens de uma vez. No V era algo separado, aqui juntaram tudo. 
Com relação à status negativos o jogo mantém o que já estava no jogo anterior (V, ignore I&II aqui) porém alguns ajustes foram feitos. 
  • O envenenamento agora tem dois níveis, o padrão é o mesmo que já estava na franquia, só nos afeta no campo tirando 1 ponto de HP por passo dado. O segundo nível é parecido com outros jogos de RPG, vamos perder uma determinada quantidade de HP à cada turno em combate também. Ambos são curados da mesma forma. 
  • A confusão deixou de fazer tanta coisa aleatória e passou a ser mais como em outros RPGs, dificultando o personagem de identificar aliados e inimigos. A vantagem é que as chances de voltar à si levando um ataque são maiores. 
  • Se o seu personagem dormir ele também irá ser acordado mais facilmente. 
  • Silêncio, ou melhor dizendo, Mahoton, vai até o final do combate sem recuperar 
  • Já a paralisia não, podemos nós curar sozinhos eventualmente. 
  • A morte segue como sempre foi, se não tiver item ou magia para resolver, é só vender a alma de quem estiver vivo para pagar a igreja. 
  • Por fim as maldições agora estão novamente restritas à equipamentos amaldiçoados, não equipando algo suspeito tá safe, mas somente as igrejas irão resolver seu problema, não temos magia para curar maldição nesse jogo. 

Magia sendo usada no campo

MAGIC: A opção de usar magias em campo continua a mesma, as mudanças aqui são mínimas. A mais notável provavelmente é a memorização da última magia ou habilidade utilizada. Com o sistema de classes, a quantidade de magias disponíveis para uso aumenta significativamente, e memorizar ajuda um pouco mais. Um detalhe, o jogo ordena magias por categoria e não mais por ordem de aprendizado como nos jogos anteriores. 

SEARCH: A segunda opção inútil que ainda está no menu de campo. Revistar algo com o botão de ação é muito mais eficiente. 

STRATEGY: Aqui o jogo traz uma vasta quantidade de opções para gerenciar a party, algumas até estavam no menu de campo em jogos anteriores e não em submenus. 

Equipando o personagem do modo mais lento

Equip: O processo de equipar um personagem como era feito nos jogos anteriores acabou se tornando irrelevante. As lojas já facilitam parte do processo de upgrade ao comprar algo e equipar algo pela tela de itens acaba sendo mais rápido já que o jogo nos obriga a passar por todos os equipamentos só para trocar um escudo por exemplo. O que o jogo te deixa equipar é o seguinte. 
  • Uma arma, com ampla variedade e uma compatibilidade impressionante entre os personagens. Em quase todo lugar você tem algo para comprar e equipar em algum personagem. 
  • Uma armadura. Aqui o jogo é bem generoso. A maioria dos personagens conseguem usar armaduras pesadas e para as mulheres não fizeram miséria na quantidade de proteção também. Um detalhe curioso é o personagem Chamoro, que consegue usar armaduras dedicadas aos monstros. 
  • Um escudo, mas a variedade é mais baixa, especialmente para os personagens que não usam armaduras pesadas. 
  • Um capacete. Aqui temos mais opções do que nos escudos, a variedade é imensa e mais uma vez o Chamoro tá usando coisa de bicho. 
  • Um acessório, só que aqui é só um mesmo, diferente dos jogos anteriores que deixavam equipar mais de um. Temos uma boa variedade porém a grande maioria é voltada para dar um boost no atributo estilo. 
Enfim, vale mencionar que à compatibilidade de equipamentos é do personagem e não da classe que ele está. Então não espere ver a Barbara usando um machado gigante.

Seja em combate ou no menu as estratégias estão presentes

Set Strategy: Aqui vamos poder definir a estratégia que os personagens da party irão usar quando controlados pela CPU. Lembrando que o protagonista não entra nesse sistema. Em relação aos jogos anteriores a IA ficou muito mais eficiente, dizem até que aqui ela é mais capacitada do que em alguns jogos lançados depois. Ao todo são 6 modos para utilizar. 
  • Full Offensive (ガンガンいこうぜ): A CPU ignora defesa e cura e vai fullpower pra cima dos inimigos. 
  • Balanced Fight (みんながんばれ): Aqui teremos um modo balanceado com ações mais pensadas. 
  • Support Me (おれにまかせろ): Seus aliados não irão atacar, somente irão usar magias de cura e suporte, aí você quem terá que bater e matar os inimigos. 
  • No Magic (じゅもんをつかうな): Seus aliados não irão usar nada que consuma MP, porém não ficarão restritos aos ataques físicos, se você tiver habilidades que não consumam MP elas podem ser usadas. 
  • Keep Alive (いのちをだいじに): Seus aliados não deixarão ninguém morrer. Vão usar todos os métodos necessários para manter o HP em um valor seguro. 
  • Manual Mode (めいれいさせろ): Esse é o modo manual onde você dá as ordens para cada personagem e faz o seu jogo. 
E eu sigo desgostando desse tipo de coisa, em RPGs de turno acho isso desgostoso demais. Se o combate não é em tempo real eu não quero a CPU tomando decisões por mim. Uma pena que o Yuji Horii gosta dessa merda, tanto que foi destaque e obrigatório em Dragon Quest IV no NES. 

Escolha a party na sua ordem preferida

Change Order: Aquela opção para você ordenar a party ativa. Você escolhe a galera que vai pra luta e o resto fica na carroça. 

Full Heal: Aquela opção em que o jogo escolhe um personagem que usa magias de cura (geralmente um da reserva na carruagem) e usa as magias até recuperar todo o HP da party toda. Só deram uma mancada grave aqui, ao contrário do V, aqui as mensagens que são exibidas tem de ser passadas manualmente enquanto lá era tudo automático. Ficou um processo lento e que requer atenção do jogador.

Sort Items: Essa opção é bem conveniente quando você está cheio de coisas com os personagens. Ela pega todos os itens que não estejam equipados na party e coloca automaticamente na bolsa. Dá aquela limpada rápida no espaço. 

Segundo o padrão da franquia, o menu de campo trouxe ótimas novidades com a bolsa, mas ainda precisa de alguns ajustes. A única certeza que temos é que opções legadas não irão sair tão cedo. Mas não é só de menu que vive o jogo, temos os combates também… 

Tela dos combates

Nos combates o jogo foi como no menu de campo. Manteve a essência, mas trouxe sim novidades. Muita coisa conveniente foi feita aqui, isso sem estragar a experiência. 
O layout segue firme e forte, na parte de cima temos a estratégia em uso, o resumo dos nossos personagens, no meio rola a ação e em baixo teremos menus e durante o turno a janela de contexto. A ordem de ação nos turnos segue sendo definida pelo atributo velocidade, você escolhe as ações que cada personagem vai realizar e depois assiste ao desenrolar do turno. 
A forma com que os combates se iniciam também é similar ao que já tínhamos antes. 
  • O combate começa sem vantagens, você escolhe os comandos e vai pra luta. 
  • A vantagem é sua, um turno sem ação inimiga no início. 
  • A vantagem é inimiga, alguns inimigos irão atacar, nem sempre todos. 

Assim como em Dragon Quest V, antes de decidir o que cada personagem fará no turno, o jogo aqui vai te oferecer opções de gerenciamento de party.
 
FIGHT: Escolhendo aqui você vai para a luta, aí sim irá decidir o que cada personagem fará. 

Ordenando os personagens na party

ORDER: Aqui você terá opções para organizar a party em combate. 
  • Você pode trocar apenas um membro por um que está na carruagem. Se a carruagem não estiver disponível não será possível usar essa opção. 
  • Ou então reorganizar toda a party, mesmo que não tenha acesso à carruagem. Aqui você pode simplesmente usar essa opção para reordenar quem já está em combate se preferir. 
  • Também é possível olhar as magias, habilidades e itens que um personagem tem. Essa opção é para quem quer verificar o que cada personagem tem antes de fazer alguma substituição. 

STRATEGY: Aquela opção para você escolher aqueles que comportamentos para a CPU usar controlando os personagens. Assim como no jogo anterior, às vezes temos inimigos que imitam a voz do protagonista e mudam a estratégia, aí você pode usar essa opção para colocar de volta na que você preferir. 

ESCAPE: Fugir sempre será uma opção. Eu só não sei te dizer o que te garante o sucesso na fuga. Não tem atributo sorte no jogo, ao menos não de forma visível. Em todo o caso, não achei tão difícil fugir quando precisei. Achei até mais fácil que nos jogos anteriores. 

Só que, não adianta ficar aí se planejando e não lutar não é? Se você for pra luta vai ter que pensar bem no que o seu personagem poderá fazer em combate. 

ATTACK: Ataque físico nunca irá desaparecer. É a ação mais básica e eficiente em vários casos. Aqui as regras são similares às do jogo anterior. Um diferencial interessante é que existem armas que utilizam um ataque mágico após o dano físico, isso sempre nos garante um dano extra, mas se um inimigo cair só com o dano físico, a magia será redirecionada para outro alvo. 

Escolhendo uma magia para utilizar

MAGIC: Com o sistema de classes todo mundo pode usar ao menos uma magia desde que tenha aprendido. A lista é gigante e o jogo vai memorizar a última usada caso você queira repetir. As regras em geral não mudaram dos jogos anteriores. 

DEFEND: Não tem muito o que dizer. Defendendo você pode tomar menos danos dos ataques físicos dos inimigos. 

A maioria das habilidades não tem custo para utilizar

SKILL: As habilidades especiais que aprendemos ficam nessa opção. Assim como nas magias, a quantidade é grande e o jogo vai memorizar a última usada. Eu utilizo muito mais habilidades do que magias nesse jogo. A grande maioria é tão forte quanto, e várias não tem custo de MP para usar, o que te deixa abusar o quanto der. 

ITEM: Usar item também não mudou nada aqui. Escolhe o item e usa. Se tiver peça de equipamento que tem função como item é só usar também. 

EQUIP: Equipar algo dentro dos combates é conveniente também. Carregar dois tipos de armas e trocar conforme a necessidade é uma mão na roda. 

Nem pense em ficar assim... LUTE!!

Os combates não perderam a essência da franquia, mas as mudanças foram boas, os personagens ficaram muito mais versáteis com as classes o que aumenta e muito as estratégias para se vencer os desafios. Outro ponto positivo é que o jogo é essencialmente mais rápido que todos os títulos anteriores o que garante aos combates uma fluidez muito maior. 
Dito isso, o que não mudou foram as regras gerais. Se você perder todos os personagens em combate eles serão substituídos pelos da reserva se possível, caso contrário vai tomar game over, seus personagens retornam ao último save point usado com metade do Gold no bolso. Se ganhar é EXP e Gold garantido, se subir de LV vai ver todos os atributos que ganham boost e não somente os básicos como DQV fazia. Se tiver sorte ganha um item e se os monstros forem fortes o suficiente ganha um ponto na progressão da classe. Se subir de nível com a classe vai ter um diálogo informando o novo nível e se aprendeu uma nova magia/habilidade. E se tiver um ladrão ou um mercador na party vai ter uma mensagem dizendo que algum item foi roubado ou que uma quantidade extra de Gold foi obtida.

Equipamento atualizado é um dos segredos para o sucesso
 
O desafio do jogo é mediano para alto a depender de alguns fatores… existem lugares onde os monstros vão ser perigosos, some isso com uma escolha ruim de classes e você vai ter um pouco mais de trabalho para avançar. Nem sempre o grinding vai te ajudar aqui, tem que se planejar de acordo com a situação. Os chefes em geral são bem mais perigosos que os de Dragon Quest V, eles não economizam em ataques e mágias poderosas. A minha estratégia foi garantir que todos os personagens principais se tornassem mestres das 9 classes básicas ao longo do jogo e depois fui alternando para aprender o restante para garantir mais heróis na party ao final do jogo. Botei o propósito de comprar os melhores equipamentos sempre que possível usando o farm como oportunidade de progredir as classes, aí deu certo. 
O encounter rate aqui não é dos melhores, mas não é ruim. Você vai ser atacado sempre que der, mas vai conseguir andar em paz. Alguns lugares são mais absurdos que outros, mas nada impossível. O jogo aumentou a velocidade de locomoção nas cidades e dungeons em relação aos jogos anteriores, o que ajuda muito. Mesmo as dungeons mais longas não ficam tão estressantes. 
Eu arrisquei tentar fazer todos os personagens na classe herói só para ver se demorava, com os 6 personagens e mais 2 opcionais foi bem mais rápido do que eu pensei. A maior parte das classes foram sendo feitas ao avançar o jogo, só demorei um pouco mais com Dragon e Liquid Metal no protagonista depois. Mesmo o Terry que entra bem depois na party conseguiu alcançar bem rápido o restante do grupo. 

A jogabilidade de Dragon Quest VI é facilmente não só uma das melhores da franquia, digo que é uma das melhores entre RPGs no SNES. Tem problemas? Com toda a certeza que tem, mas funciona muito bem, melhor que muita coisa que saiu depois em console mais potente heim. É algo que eu sempre digo e você provavelmente já leu em algum texto. Dragon Quest entrega o mínimo funcional, quem faz menos que isso precisa prestar atenção no que está fazendo. 

FINALMENTE!! 

Eu digo e repito, tanto Dragon Quest V quanto Dragon Quest I&II tem gráficos abaixo da média. Por mais que eu goste dos jogos, especialmente do V, não tem como não comparar com títulos do mesmo ano e notar que os gráficos deixam à desejar. 
Felizmente aqui em Dragon Quest VI esse problema acabou e muito bem acabado eu diria. Também pudera, se nem com todo esse tempo não fossem capazes de fazer algo realmente bonito era questão de estudar a mente dos devs. 

Seja no mapa ou nas cidades o jogo está muito mais bonito

Vamos começar com o campo. Os sprites de personagens ainda mantém aquela boa e velha mania de andar mesmo parados, isso não sumiu da franquia tão cedo. Mas temos sprites maiores e mais detalhados tanto para os nossos personagens quanto para os NPCs, esses inclusive tem uma variedade maior que nos jogos anteriores. Apesar de não muito, colocaram algumas animações diferentes também, você já encontra algumas delas ali na intro com os personagens em volta da fogueira. Os monstros que recrutamos estão com sprites legais também e inimigos que vemos até tem alguns sprites maiores. 

O mapa finalmente ficou bonito de verdade na franquia, perdeu aquele ar quadrado e ficou mais detalhado, os terrenos ficaram bem melhores, inclusive aqui temos um ótimo uso de Mode 7, sem fazer um mapa torto, só na hora de voar, bem mais bonito do que Final Fantasy VI e Tales of Phantasia viu. 
Nas cidades o jogo trabalha com alguns estilos diferentes mas segue um padrão de acordo com o lugar. Em geral as construções estão bem mais caprichadas, colocaram mais mobília nos interiores, até os castelos parecem mais interessantes, embora eu ainda ache os castelos do jogo um pouco abaixo do que fizeram com as cidades. 
Para as dungeons também temos visuais bem legais, chega de cavernas com paredes quadradas sem ser algo feito por humanos. Eu gosto de como temos lugares diferentes para explorar e com temáticas variadas. 
Em geral o jogo também começou a explorar mais efeitos e recursos do console, temos muito uso de transparência em fumaça, raios de luz, neblina, fogos de artifício entre outros elementos. Os efeitos de distorção e mosaico que também são feitos com recursos de hardware estão bem presentes aqui. 

Os combates ganharam um belo upgrade visual também

Nos combates também tivemos melhorias gigantescas. A primeira e mais notável é que finalmente temos combates em tela inteira no SNES. Chega de quadrados e retângulos, se temos uma tela maior temos que usar toda ela. 
Os monstros continuam com a ótima qualidade que já é esperada, arte do Toriyama sendo bem usada aqui, monstros pequenos e grandes aparecem aos montes e com uma novidade muito bem vinda, agora estão todos animados. Finalmente poderemos ver os monstros que estão desde o primeiro jogo se mexendo quando eles nos atacam. Ainda não são as melhores animações do mundo, mas faz uma diferença enorme ver um Slime se mexendo. 

Fritando inimigo vacilão

E seguindo com a evolução também teremos animações mais detalhadas para os ataques e magias, com a grande quantidade de magias e habilidades que temos no jogo fizeram muita coisa legal. Uma pena que os combates ainda sejam em primeira pessoa… 
E claro que se tem tela inteira tem que ser com cenários de fundo. Temos uma variedade interessante aqui, a maioria representa bem o terreno que estamos mas alguns não são tão legais eu diria… esses que eu não acho tão legal passam uma impressão de falsa escala ou de relevo, não dá a impressão de que os monstros estão ali. Mas são poucos que me passam essa impressão e ainda é melhor um cenário assim do que nenhum. 


Por fim, o jogo também traz animações com um visual diferenciado. Poxa, aquela cena dos personagens voando no dragão ainda é muito bonita de ver… também tem aquelas aparições de espíritos semi transparentes com um visual todo estilizado. Até gostaria que tivessem feito mais coisas mas o que tem no jogo tá bom, perto do pouco ou nada que a gente via nos títulos anteriores no SNES isso é luxo. 

Em gráficos finalmente Dragon Quest entregou algo bom, realmente bom, não é na média não, é acima. Para quem gosta de pixel art, este jogo merece uma atenção especial… 

CONTINUA BOM 

Não tem jeito, Koichi Sugiyama sempre foi fantástico com a trilha sonora de Dragon Quest, aqui não foi diferente, o cara mandou bem demais. A música quando os personagens voam pelos céus montados no dragão na intro… sensacional! A trilha sonora desse jogo traz uma vibe mais animada do que a do Dragon Quest V no geral, ela ainda mantém a essência da franquia, mas você nota no tema das cidades ou mesmo no mapa do mundo real que tá tudo mais animado. O tema de batalha é um dos meus favoritos na franquia.

Capa da trilha sonora do jogo lançada na época dele

Como sempre, foram lançadas mais de uma trilha sonora para o jogo. A primeira chegou ali junto da janela de lançamento do jogo contendo a trilha do jogo e a versão orquestrada. Em 2000 relançaram a versão orquestrada com o nome de Dragon Quest VI ~The Dream World~ e em 2006 uma segunda versão orquestrada foi lançada com nova performance feita. 

Bora ouvir as músicas? 

AQUI tem a OST do jogo do SNES. 
AQUI tem a primeira versão orquestrada.
AQUI tem a segunda versão orquestrada. 

Os efeitos sonoros estão aí também. Muita coisa voltou de jogos anteriores com uma ligeira mudança, já faz parte da identidade da franquia. O jogo só não colocou uma coisa, efeitos sonoros para os ataques inimigos, temos inimigos com animações mas ainda sem som para elas. Meio triste isso mas é o que tem… ou não tem no caso. 

Vozes ainda não, ainda faltam uns 10 anos para isso chegar em um jogo da franquia. Isso se não contarmos com o BS Dragon Quest… 

E no final das contas a parte sonora não perdeu, só ganhou mais músicas boas para ouvir depois. Dragon Quest nunca vai ter música ruim… 

O QUE ESCONDEM DE VOCÊ 

O desafio está lançado... veja se consegue vencer esse cara...

Dungeon Secreta: Após finalizar o jogo, assista tudo até o The End aparecer na tela, mas dê uma atenção especial para o local onde o Terry avista um item brilhoso dentro de uma caverna. 
Após o The End dê reset no seu jogo e carregue o save que você usou para finalizar o jogo. Vá até o local onde o Terry avistou o item brilhante (Caverna de Amour no Dream World) e pegue o item que lhe dará acesso à classe Liquid Metal. 
Agora tenha em mente o seguinte, para acessar a dungeon secreta você precisa ter atingido o nível 5 em todas as 18 classes, pouco importa com qual personagem você fará cada classe mas tem que ter nível 5 em todas. Inclusive é por isso que você irá precisar do item que só aparece no final do jogo. 
Se você atendeu aos requisitos, vá até a sala com as tochas no Santuário de Dharma, você verá todas acesas e vai receber uma mensagem, em seguida uma porta se abrirá no fundo da sala dando acesso à dungeon secreta e à cidade de Deathcod. 
Como já é de se esperar, essa dungeon vem com desafio mais elevado e o chefe final dela será um desafio e tanto. Se você vencer ele em poucos turnos vai receber uma recompensa deveras diferente. 

A sessão de debug do jogo

Debug Room e Menu: Dessa vez mantiveram o modo de debug. Se você usar o código de Game Genie 6DEE-E488 6DEE-E7A5 ao iniciar um novo jogo ao invés de começar na cena da fogueira vai estar em uma sala diferente com diversas portas 
Se apertar o botão L nessa área vai abrir o menu de debug, nele você terá diversas opções. 
  • Você poderá usar magias de teleport sem custo algum e em qualquer lugar. 
  • Poderá colocar HP e MP máximos para os personagens. 
  • Também será possível aumentar o LV do personagem sem lutar, apenas adicionando quantidades de EXP. 
  • Adicionar Gold em qualquer quantidade. 
  • Colocar uma unidade de todos os itens disponíveis no jogo dentro da bolsa. 
  • Alterar a condição de um personagem causando status negativos nele. 
  • Exibir uma janela com informações relacionadas ao local, se é possível teleport, se tem encontros com monstros entre outras informações. 
  • Poderá escolher até 4 grupos de monstros para uma batalha. 
  • Testar tiles de mapa para verificar quais encontros com monstros estão relacionados ao local. 
  • Poderá ouvir os efeitos sonoros do jogo. 
  • E por fim teremos um segundo menu para alterar algumas regras de cheat para fins de teste. 

RECEPÇÃO E LEGADO 

O jogo recebeu ampla cobertura da mídia especializada no Japão

Ao padrão da franquia no Japão, Dragon Quest VI fez números altos. Dizem que só no dia de lançamento o jogo vendeu 1.2 milhão de cópias, ele foi lançado em dezembro de 1995, até o final do mês ele já tinha cruzado a marca de 2 milhões de cópias vendidas, com isso ele se tornou o jogo mais vendido de 1995 no Japão. Cara… com um mês de lançado bater a concorrência que estava no mercado… ao final o jogo cruzou a marca de 3.2 milhões de cópias vendidas. Tem um detalhe curioso que torna isso mais impressionante. O jogo foi lançado com um valor salgado de 11.970 ienes, o que dava pouco mais de 100 dólares na época… e a gente reclama de pagar 70 em jogo hoje (tem que reclamar mesmo)... 
A crítica especializada, a.k.a. Famitsu deve ter elogiado o que puderam do jogo, não creio que eles tenham falado mal de algum Dragon Quest até hoje… em todo o caso deram uma nota de 34 de 40 (9, 8, 9 e 8). 
E aqui entra um detalhe diferente, mesmo com todas as vendas, Dragon Quest VI não é tão popular quanto os demais jogos da franquia. Não me entenda mal, o jogo tem muitos fãs, eu incluso, mas no geral ele não figura em posições altas na preferência de muita gente. Um exemplo disso foi uma pesquisa feita pela Famitsu em 2006, nela Dragon Quest VI ficou em 34º lugar, muito abaixo de outros títulos da franquia. 
Em grupos eu obviamente questionei sobre o jogo para ver a opinião da galera. Entre os japoneses o jogo é bem amado, mas de fato não chega no amor que eles dedicam ao V por exemplo. Acho que foram uns dois caras só que deram mais amor ao jogo em relação aos demais. Em grupos ocidentais a reação é mista. Muita gente não jogou a versão de SNES por estar em japonês por padrão. Inclusive no ocidente em uma pesquisa feita pela Gamepro em 2005, Dragon Quest VI ficou em sétimo lugar entre os jogos que nunca foram lançados no SNES no ocidente. 

Até a Nintendo Power deu atenção no ocidente para o jogo que não chegou lá

Dizem que à época, haviam planos de uma localização com o nome de Dragon Warrior V, pulando totalmente o quinto jogo, mas a Enix ocidental já estava pra lá de mal das pernas e fechou as portas antes disso acontecer. Infelizmente Dragon Quest sofreu muito com localizações nos anos 80 e 90, tivesse ao menos o primeiro jogo sido localizado ainda em 1987 e a mesma campanha japonesa tivessem sido adotada, ensinar os jogadores a jogar e conhecer RPG… talvez a realidade não só com Dragon Quest, mas com todo o gênero fosse diferente hoje. 

Enfim, Dragon Quest VI é popular, vendeu bem na época, tem seus fãs, mas não tem como negar que ele é um dos, senão o mais esquecido dos títulos clássicos. A versão do SNES não recebeu nenhum relançamento, até o momento, você só pode jogar essa versão no console original ou via emulação. 

Não é o remake que eu queria...

Eu esperava por um remake no Playstation 2 igual fizeram com Dragon Quest V, mas esse não veio. Só quando os remakes dos títulos da trilogia celestial começaram a aparecer no DS que tivemos o primeiro. 
Em 28 de janeiro de 2010 no Japão e só em 2011 no resto do mundo, pela primeira vez não só Dragon Quest VI ganhou um remake, mas também a sua primeira localização oficial, com o título de Dragon Quest VI Realms of Revelation nos EUA e Realms of Reverie no resto do mundo. 
O jogo traz gráficos parecidos com os dos remakes do IV e V no mesmo console, lembrando muito os títulos da época do Playstation One. Várias mudanças foram feitas para acomodar duas telas além de mudanças em mecânicas do jogo. 
A localização como sempre, tratou de trocar tudo que é nome possível por motivos que não faço ideia, mas considero totalmente desnecessários. 

Imagem promocional da versão mobile (Android)

Em 2015 a versão de DS foi adaptada para smartphones, tanto no Android quanto no iOS. Também com mais algumas mudanças, sendo as mais óbvias nos controles totalmente adaptados para telas touch e várias outras relacionadas à gameplay, deixando o jogo ainda mais fácil do que a versão de DS já é. 

Capa do primeiro volume do mangá

Fora dos jogos, uma adaptação em mangá foi produzida. De autoria de Masomi Kanzaki, a obra rendeu 10 volumes e foi publicada na revista Monthly Shounen GanGan, que pertence à Enix. É mais um mangá para eu procurar para ler um dia. 

Jogo completo à venda no ebay

Tá querendo comprar? Eu já tenho os meus. Comprei a versão de SNES em um sebo como muitos jogos antigos, isso ainda nos anos 90 e por um preço legal. Inclusive dos poucos completos que eu achei na época, era raro achar jogo na caixa e mais ainda com o manual. Também comprei a versão de DS importando quando era novidade. Bons tempos de dólar barato e Play Asia… 
Mas você também pode comprar os seus, é só pesquisar. Eu fui ver aqui uma média de preços tanto no Brasil quanto importando. 
  • A versão de SNES no Brasil já aparece loose por uma média de 70 reais, uma completa já vai custar pelo menos 200 reais. Importando eu nem olhei cartucho loose, achei vários completos por uma média de 100 a 120 reais. 
  • A versão de Nintendo DS curiosamente não achei a versão japonesa no Brasil, mas os preços da versões ocidentais variam entre 300 a 650 reais de acordo com o estado de conservação. Ao menos todas estavam na caixa. Já nos importados um cartão japonês sai por uns 100 reais em média loose, completo vai para os 300 reais. As versões ocidentais circulam entre 300 e 400 reais em média e só achei essas completas na caixa. 
  • A versão mobile é sempre a mais acessível, você pode encontrar a versão de Android por 77,99 e a de iOS por 99,90. Existem chances de rolar promoções e você conseguir algum desconto nessas versões também. 

OBS: Não custa relembrar. Todos os preços são obtidos durante a produção do post, dependendo de quando você estiver lendo, os valores podem ter mudado. 
OBS2: Não considerei fretes e nem valores de tributos caso opte pela importação. 

Aí ó, bem traduzido pra você jogar

Acho que agora a gente volta para a versão de SNES não é? Ficou só no Japão, mas para você que recorre a emulação, tem tradução. Em inglês pelos fãs desde 2001 é totalmente jogável. Infelizmente as traduções para o português brasileiro não foram feitas, embora a versão de Nintendo DS tenha uma. 

Página do jogo no RA

E dessa vez não posso oferecer desafio extra. O set de conquistas do Retro Achievements está lá, mas das 84 conquistas disponíveis, o desafio é basicamente terminar o jogo e procurar as coisas direito. Não rola aquele padrão mais pesado que alguns jogos recebem no desafio com o Retro Achievements. Bem, se você gosta de ter conquistas no jogo ao menos vai poder ter. 

Confira o set de conquistas lá no Retro Achievements clicando AQUI 
Ainda não conhece o Retro Achievements? Então o vídeo NESTE LINK é para você. 

CURIOSIDADES 

  • Arte de personagens e monstros sempre foi trabalho do Akira Toriyama, muita gente até acha que ele criou Dragon Quest por causa disso (ainda rola muita desinformação sobre isso na web com os caçadores de like) mas dessa vez temos um participante extra. Katsuyoshi Nakatsuru também contribuiu com o design de monstros. Não sabe quem é ele? O cara é talvez o melhor dos diretores de animação a trabalhar nos animes de Dragon Ball, fora outras obras. Mas sabe aquelas artes legais de DBZ que tem um visual mais parecido com o anime e não com as cores do Toriyama? Grandes chances que elas tenham sido feitas por ele. 
  • Vários monstros de Dragon Quest tem um mesmo sprite desde o primeiro jogo, recebendo apenas refinamentos visuais de acordo com as capacidades dos hardwares e da evolução na produção. Mas em Dragon Quest VI alguns ganharam visual um pouco diferente… Nakatsuru? 

Conceito do protagonista que foi descartado

  • O herói do jogo teria um design totalmente diferente, esse design não foi totalmente descartado e serviu de inspiração para a criação do personagem Terry 

Caixa de DQ Monsters

  • Por falar no Terry, ele e sua irmã Mireyu receberam uma espécie de prequel, embora um spin-off. Em 1998 saiu para o Gameboy Color um jogo chamado Dragon Quest Monsters Terry no Wonderland. No jogo, ambos ainda são crianças. Esse foi o segundo spin-off baseado na franquia e o primeiro de uma nova série, já que até hoje temos Dragon Quest Monsters. Se Dragon Quest foi ou não uma inspiração para Pokémon não tenho como saber, mas a série Monsters em parte se inspirou em Pokémon. Aqui você irá capturar e treinar os monstros da franquia para eles lutarem em seu lugar. 

Sim, também lembra o Trunks do futuro, mas antes dele sequer existir

  • Ainda sobre o Terry, ele tem um visual que lembra também o personagem Adonis, um vilão no primeiro anime baseado em Dragon Quest de 1989. BTW, Adonis lembra também o Trunks, porém sua voz é feita pelo Ryo Horikawa que faz a voz do Vegeta… 

Mudoh na esquerda e Moore na direita

  • Mudoh o primeiro demon king que enfrentamos no jogo também é estranhamente similar ao vilão Moore desse mesmo anime de Dragon Quest… começo a pensar que o Toriyama andou aproveitando umas ideias… BTW, ele não tem envolvimento com esse anime. 
  • Uma curiosidade para refletir. Dragon Quest IV e V, que acontecem depois do VI em ordem cronológica, não possuem sistema de classes, na história do VI o Santuário de Dharma do mundo real foi destruído… então tecnicamente falando não há lugar onde os personagens dos jogos poderiam trocar de classe. 
  • E ligações com os 3 primeiros jogos será que tem? Tipo, seria a franquia Dragon Quest um multiverso? Eu não teria como comprovar isso, mas no mundo do VI temos um encontro com a deusa Rubiss, ela é a criadora dos mundos dos 3 primeiros jogos e tem uma longa relação com o herói lendário e seus descendentes por lá. 
  • Em 2005 o jogo apareceu no noticiário japonês. Ao que parece, um estudante ameaçou um colega por conta de uma discussão sobre qual era o melhor Dragon Quest. O “agressor” insistia no VI como sendo o melhor. 
  • Esse foi o primeiro Dragon Quest em que os Slimes azuis não estão entre os primeiros inimigos que encontramos. 
  • Lembra do Hitoshi Sakimoto? Falamos dele no Gdleen. Ele também estava aqui ajudando a tornar o trabalho do Koichi Sugiyama em som de console.
  • Na dungeon secreta que fica disponível após o final do jogo, podemos ver diversos NPCs fazendo referência à personagens dos jogos anteriores da franquia.

Acho que é isso… bora concluir então. 

ENFIM… 

Dragon Quest VI chegou um bom tempo depois do último jogo lançado, trouxe uma série de melhorias e novidades para a franquia. Jogabilidade, gráficos e sons foram evoluções notáveis. 
A história não é das melhores, embora ainda seja interessante e com um elenco até bom, não se compara ao que o IV e V trouxeram nesse ponto. Isso provavelmente explica ele não ter a mesma popularidade dos mencionados. Dá para dizer que o jogo serviu mais como passo de evolução na franquia do que como marco na memória afetiva dos jogadores. 

Em frente!! Rumo ao próximo DQ

Eu gosto muito do jogo, sempre me diverti muito com ele, jogando para escrever esse review eu pude ver muita coisa com calma que eu não tinha visto no passado. Eu mais do que recomendo você jogar essa versão, muito mais do que os remakes. Não tenho tanto carinho pelos remakes do DS e o do VI é pra mim o mais desinteressante dos 3 lá. 
Eu sempre digo que Dragon Quest VI é um ótimo ponto de partida para quem não joga RPG começar a jogar. Por ser um Dragon Quest ele já vai trazer a fórmula básica de praticamente todo RPG de console, as mecânicas que ele introduz são de certa forma presentes em muitos jogos e o desafio dele é bom. E como não é um jogo com ligações tão diretas com outros títulos da franquia, dá para jogar sem se preocupar com entender a história. Uma pena a versão de SNES não estar em português brasileiro, sei que muita gente não manja nem do inglês… 

Enfim, é isso aí… Eu encerro com esse DQ mas ainda tem mais, mais um… Aí nos tornaremos uma lenda… 

Eu encerro por aqui. Mas eu volto… 

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