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24 de junho de 2026

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Gdleen - O Primeiro RPG do SNES que Você Deveria Conhecer


Você saberia me dizer qual é o primeiro RPG do SNES? 


Não é um Final Fantasy e nem mesmo um Dragon Quest. Nem da Square ou da Enix ele é… embora existam dois títulos para se considerar se as informações online estiverem corretas. 


O primeiro RPG de fato foi um port do tenebroso Drakkhen, que já tinha saído em 1990 para PC, Amiga e alguns computadores japoneses. Pode ficar tranquilo que não vamos perder tempo falando dele aqui não, só mencionei ele por conta dele ter sido lançado no Japão 4 dias antes do primeiro RPG exclusivo do SNES. 


Mas me diz. Você quer conhecer o primeiro RPG do SNES? Aquele que é um RPG de fato e não o port de um jogo ruim? 


Então bora lá! Clica aí no CONTINUE LENDO e vamos conhecer Gdleen. 



UMA ORIGEM INTERESSANTE? 


A história começa com um sujeito chamado Yuuhei Yamaguchi, que em 1983 começou sua carreira como produtor de jogos trabalhando na Enix. Dessas aventuras ele fez amigos e fundou duas empresas, a Random House e posteriormente a Artec, essa segunda é onde a coisa começou. Nela ele desenvolveu e publicou um jogo chamado Digan no Maseki, um RPG que foi lançado em 1988 para o NEC PC88 e posteriormente em 1989 para o MSX e NEC PC98. O jogo em si não trazia nada de inovador, nem mesmo se parecia com outros RPGs de computadores populares no Japão, tampouco se parecia com os títulos de console. Mas o que ele trazia era uma história bem elaborada e arte fantástica da lenda Naoyuki Kato. Pouco tempo depois desse jogo ser lançado, Yuuhei Yamaguchi abandonou a carreira de game designer e se tornou um free-lancer na área, mas não foi só isso… 


Digan no Maseki com sua capa linda

Em 1989, sob o nome de Yuto Ramon, ele faz sua estreia como escritor, publicando uma série de novels batizada de Jikou Wakusei Gdleen (algo como Planeta Móvel Gdleen), livros esses que tiveram sua origem naquele jogo, o Digan no Maseki, que se passa no planeta Gdleen… geralmente vemos alguém transformar livros em jogos, aqui o cara fez o contrário, e rendeu bem, foram 3 livros inicialmente publicados entre 1989 e 1991, posteriormente alguns spin-offs entre 1990 e 1994. 

Mas o mundo deu mais voltas e o livro baseado em um jogo serviu de base para mais um jogo ser feito, dessa vez para o Super Famicom, o recém lançado 16 bits da Nintendo. Batizado apenas de Gdleen, desenvolvido pela Jorudan e publicado pela Seta Corporation, o jogo chegou às lojas japonesas em 28 de maio de 1991, sendo o primeiro RPG desenvolvido exclusivamente para o console, e ainda tem mais, o próprio autor do livro, usando seu nome real Yuuhei Yamaguchi atuou como diretor do jogo. 


Caixa de Gdleen também com arte linda

Desde já vale mencionar que apesar de levar o título de primeiro RPG, o jogo não traz nenhum feito memorável em caráter técnico, nenhuma inovação real, nenhum chip especial nem nada do tipo, estamos falando de um cartucho padrão com míseros 8Mbit (1MB) em LoROM rodando com a metade da velocidade da CPU do SNES. O jogo nem mesmo era planejado para o console inicialmente, o plano era lançar ele no Famicom, mais precisamente como um jogo do Disk System, aquele acessório que usava disquetes como mídia de armazenamento dos jogos. Mas fazer isso na época seria matar o jogo no lançamento. Ainda bem que desistiram e migraram o projeto pro SNES. 


HISTÓRIA DIGNA DE UM LIVRO… NÃO PERA… 


A primeira coisa que eu quero dizer sobre a história é que eu não li os livros, embora eu tenha muita vontade depois de jogar, igual foi com Eien no Filena. Então fica difícil eu saber até onde jogo e livros se diferem nesse ponto, mas acredito eu que como o próprio autor está envolvido no jogo a história seja bem próxima com as devidas alterações. Sobre o nome do jogo, que também é o nome do mundo onde ele se passa, talvez você esteja aí se perguntando sobre como que é fala isso, segundo o japonês é ガヂュリン, viu só? Fácil de falar… Kkkkkkkkkkkkk não pera, a pronúncia é Gadyulin. 


O "planeta" Gdleen como visto na caixa do jogo

Tão estranho quanto o nome é o planeta em si. Você até consegue ver ele na parte de trás da caixa do jogo, a propósito, que artes lindas da caixa, cortesia do mestre Naoyuki Kato… de volta ao planeta, ele tem formato cilíndrico e é movido por hélices gigantes, como uma mistura de colônia com nave espacial, inclusive ele viaja pelo espaço sem ter uma órbita em algum sistema solar. Eu até gostaria de explicar mais sobre, porém isso iria entrar demais no campo dos spoilers. 

Um último ponto antes de contar um resumo da história do jogo. Apesar de ele se passar no mesmo mundo que Digan no Maseki, não há qualquer ligação entre as histórias, o que não te obriga de nenhuma forma a jogar o jogo lá para entender o que acontece aqui. 



A história do jogo começa com Ryu, o capitão de uma nave que deixou a Terra em busca de explorar o espaço. Durante uma pane após uma manobra espacial ele se vê obrigado a abandonar a nave e pousar em um planeta desconhecido. Após alguma exploração ele descobre que está em Gdleen e circunstâncias o colocam em meio a um conflito entre duas raças e na busca por uma forma de retornar à Terra ele irá descobrir que o destino dele é muito maior. Somente depois que conhecemos Fana a fada que iremos aprender mais sobre o mundo de Gdleen e sobre o Governor o deus criador, quem devemos encontrar para podermos voltar para casa. 

E tem muito mais do que esse resumo miserável que eu fiz, só que é spoiler demais. O mundo de Gdleen é bastante interessante, conversar com os NPCs sempre nos rende histórias sobre o planeta e os povos que vivem nele. Dá para aprender muito mais do que coisas banais como os famosos “bem vindo à vila” que muito jogo usa. 


Muitos personagens peculiares no jogo

O elenco do jogo não é dos maiores, ele funciona de uma forma bem peculiar, com exceção do protagonista, os demais personagens meio que tem “duas versões” já que todos têm uma substituição temporária em momentos da trama. O jogo nos permite ter até 4 membros na party ativa e nos oferece um total de 7 personagens jogáveis. 

As informações que eu vou fornecer aqui podem parecer bem superficiais, infelizmente o manual do jogo não aborda o elenco jogável, uma pena, nem mesmo artes teremos. Bora conhecer o elenco do jeito que dá então. 


Ryu:
Nosso herói que nem sabia que iria se tornar um. Ele partiu da Terra em 2412 em uma viagem solitária, o objetivo era encontrar na galáxia planetas que pudessem ser habitados e colonizados por humanos. Após colidir com a barreira de Gdleen a nave em que ele viajava acabou sendo destruída enquanto ele pousava no planeta com ajuda de uma cápsula de fuga. 

Durante a exploração do planeta misterioso descobrimos muito mais e percebemos que a presença dele ali é muito mais do que uma mera coincidência. Agora vamos em busca do Governor o deus criador que vai nos ajudar a voltar para a Terra. 

Ryu é o típico guerreiro de jogos de RPG, não sabe usar magia e bate com vontade. 


Fana:
A primeira personagem jogável que encontramos é a mais importante na nossa jornada. À princípio não entendemos uma palavra sequer do que ela diz, mas ela nos dá um anel que nos dá a capacidade de compreender os idiomas falados em Gdleen como se fosse mágica… e é mágica… 

Fana é uma fada pertencente ao povo de Euradona, ela meio que fugiu de casa para explorar o mundo… e nós a encontramos no momento exato para garantir um pouco de fanservice. 

Fana é uma personagem que pode usar magia mas consegue equipar algumas armas boas e tem uma boa velocidade em troca de uma defesa mais baixa. 


Ruudo: Fomos pegos pelo conflito que está ocorrendo em Gdleen. Depois de escapar da base dos Babaris com ajuda de Kalon um comandante dos Mayorl, somos convidados a ajudar a recuperar território ocupado pelo inimigo e quem irá nos acompanhar nessa missão é o mago Ruudo, um dos mais poderosos membros da guilda dos magos. 

Ruudo é o primeiro personagem temporário do jogo, ele estará conosco até que encontremos o próximo personagem, aí ele retornará ao campo de batalha. 

Aqui temos outro mago, com mais MP do que nunca e equipamentos mais fracos, porém com vantagens interessantes. 


Tao Hoe: Mais um mago mas não qualquer mago… é dito que ele é o mago mais poderoso em Gdleen, além de possuir um grande conhecimento em outras áreas. Dizem que ele já se encontrou com o Governor pessoalmente. 

Quando chegamos na cidade de Edona somos instruídos por Vazan o líder do santuário à procurar por Tao Hoe já que nosso objetivo era nos encontrar com o Governor e encontrar uma forma de voltar à Terra. Depois de muito vai e vem para resolver problemas alheios e descobrir que outras forças estão influenciando Gdleen, ele se junta a nós entrando no lugar de Ruudo. 

O que eu disse sobre o Ruudo como mago vale para o Tao Hoe, só que como ele é personagem fixo e vai até o fim conosco, vamos ver mais magias poderosas com ele. 


Luna: Em momentos de ausência da Fana é ela quem faz o papel de substituta. Luna é uma sacerdotisa do templo do sol em Eures a capital de Euradona. Quando os servos do Zull sequestram os habitantes dos vilarejos e os levam para a caverna selada somente os poderes dela podem abrir os portões para nós. Ela então se junta à nós na missão de resgate. 

Temos poucas informações sobre ela além do que eu citei acima, eu desconfio que ela tem algum tipo de parentesco com a Fana, eu real não me lembro se algo assim é mencionado ou não. Considerando que ela seja de Euradona ela deve ter asas igual as da Fana.

Considerando a lógica do jogo ela é basicamente a Fana com outra aparência, porém ela possui uma magia única, os poderes de sacerdotisa que iremos utilizar na caverna selada são uma magia única dela que consome MP. 


Dolan: General das tropas Babaris, ele aparece cedo na história dizendo que não deseja lutar e condena o conflito. Segundo ele, há algo errado em Gdleen e essa guerra é consequência disso. Mais tarde quando chegamos em Rigold, a cidade dos Babaris ele nos recebe e nos permite entrar na cidade mesmo tendo um Mayorl (Tao Hoe) entre nós. Daí em diante ele decide nos acompanhar para tentar se encontrar com o Governor e possivelmente por um fim nessa guerra sem sentido. 

A raça Babaris não tem o dom da magia como os Mayorl, então já podemos assumir que Dolan é um guerreiro. Assim como o Ryu ele não tem MP e só vai bater com força. Só que aqui fica difícil dizer se podemos ver ele como o temporário na quarta posição da party ou não, isso porque apesar de toda a presença ao longo da história e o dilema moral que ele apresenta, ele é substituído. 


Array Blue: Depois da nossa primeira visita em Koldan, após recebermos a missão de buscar pelos 12 equipamentos do Governor, nas ruínas de Grande encontramos um servo do Zull que incapacita o general Dolan, nesse momento Array Blue chega para nos ajudar já que ele inclusive não pode ser afetado pela magia do inimigo. Ele na verdade é um ciborgue criado pelo Governor com a missão primária de proteger Gdleen das forças do Zull, após tomar conhecimento da nossa missão ele convenientemente se junta à nós no momento oportuno. 

Como ele toma o lugar do general Dolan, vamos ter exatamente o mesmo personagem em termos de gameplay. Ele irá ficar no lugar do general até o final do jogo. 


Além claro do elenco jogável temos muitos NPCs importantes e um mundo razoavelmente cheio de gente. NPCs com um nome próprio costumam sempre dizer algo interessante, mesmo que não contribua diretamente com o progresso do jogo. Eu não sei dizer o quanto foi pego do livro para essa parte de elenco e NPCs mas considerando que o autor é o diretor do jogo, devemos ter uma adaptação boa. 


MUITAS IDEIAS? 


Entrando na parte de jogabilidade vamos ver em Gdleen um bom tanto de ideias diferentes ao mesmo tempo que o jogo fica bem confortável na fórmula padrão dos RPGs. É bem comum ver alguma informação desse jogos dizendo que ele tem jogabilidade similar ao que Dragon Quest oferecia na época, o que podemos dizer que é uma meia verdade. O jogo é bem mais criativo do que parece, embora eu não consiga dizer se muitas mecânicas que ele tem sejam realmente originais dele, até porque o próprio Yuuhei Yamaguchi já tinha feito alguns jogos antes. 


Controles um pouco diferenciados

Vamos começar conhecendo os controles porque sem eles não vamos à lugar algum. 

  • Os direcionais são sempre o padrão, você usa eles para se movimentar pelo campo e para navegar o cursor nos menus. 
  • O botão A você usa para confirmar as coisas e também para abrir o menu de campo 
  • O botão B é o botão de cancelar as opções mas também é o botão de ação. Vamos usar ele para conversar com NPCs e interagir com objetos no campo.
  • O botão X que poderia estar abrindo o menu de campo é só utilizado nos combates, com ele você pode “voltar tudo” cancelando todas as escolhas dos personagens e voltar para o Ryu nos comandos iniciais. 
  • O Y ganhou bastante utilidade, no campo se você apertar ele vai ter um pequeno resumo dos personagens e vai ver o nome do lugar que você está, sem ter que abrir o menu de campo. Algo similar ao que alguns Dragon Quest no SNES fazem ao largar o personagem parado. Nos combates ele exibe uma tabela do consumo de stamina, algo que eu explicarei melhor quando formos lidar com os combates. 
  • O R em campo não faz nada, mas nos combates você pode usar ele para exibir a tela de status dos seus personagens. 
  • O L ficou de folga no jogo… ignoraram o pobre. 
  • O START não é inútil não. Além de obviamente termos que apertar ele na tela de título, vamos usar o botão para automatizar o processo de fuga nos combates. 
  • O SELECT também vai ser usado, no campo ele abre o menu de sistema com umas configurações para ajustarmos e o mesmo pode ser feito nos combates. 


Controle bem usado, embora pudessem ter colocado algo no L, talvez replicar o botão B, ou então mover funções do SELECT em combate… enfim, o layout de controle do jogo é estranho, o botão B que é o de cancelar sendo usado como botão de ação causa algumas confusões bem chatas, quantas vezes eu fui conversar com um NPC e abri o menu de campo porque apertei o A, ou então apertando o B para conversar com um lojista e logo em seguida apertando o B de novo e cancelando algo ao invés de fazer o que eu precisava fazer. Foram confusões do começo ao fim do jogo com isso… Kkkkkkkkkkkkk 


E tenho dito... RPG é tudo igual...

Gdleen não vai fugir muito daquele estilo padrão criado por Dragon Quest, mas ele vai tentar ser diferente onde pode e quer ser diferente. O mundo do jogo trabalha com o mesmo sistema de Emerald Dragon, onde temos grandes áreas ao invés de um mapa com as cidades e vilarejos espalhados. Ah é, Cosmic Fantasy 3 também faz isso… eu até disse que eu gosto dessa forma de construir o mundo do jogo, passa uma impressão legal de que estamos em um mundo maior, embora aqui a exploração não chegue nem perto de um mundo aberto. 

Temos 3 slots de save para usar, para salvar o jogo vai depender do lugar onde estamos, mas o jogo meio que replica as igrejas de Dragon Quest. Nas cidades ou áreas habitadas teremos um lugar onde estarão um médico e um mago que farão o serviço, você saberá que é o lugar certo por conta da música diferente da música. No campo teremos um soldado, geralmente pertencente aos Mayorl. Além de salvar o seu progresso (e fazer a famosa pergunta “você quer continuar jogando?”) eles irão oferecer ajuda para curar status negativos de graça e reviver um aliado caído por um valor módico… são meio mercenários, ao contrário das igrejas de DQ que tomam o seu dinheiro atoa e as de Tenshi no Uta que são voluntárias. 

Nos vilarejos dormimos nos INN pagando valores medianos, enquanto no campo sempre poderemos encontrar um mago que irá nos curar de graça. A experiência com as lojas é mediana, ela funciona, quando com equipamentos podemos saber a compatibilidade sem problemas, mas faltou ali uma forma de comprar ou vender itens em lote para agilizar um pouco. Por falar em negociação, o jogo tem duas moedas correntes, o Gold por padrão e as Magic Stone Shards que você irá utilizar em alguns lugares. Essas pedras mágicas são menos abundantes porém podemos obter algumas em troca de Gold no lugar apropriado.


Encontrar essa dupla te garante full recovery e save

O jogo ajuda bastante o jogador colocando itens, pessoas, lugares e coisas importantes com texto colorido nos diálogos, isso destaca elementos importantes e facilita o entendimento na hora de avançar. E por falar em fonte, esse jogo não faz uso de kanji no texto. Eu sei que muita gente que está lendo esse texto provavelmente nem entende japonês, mas para quem está aprendendo, usar somente hiragana e katakana facilita um pouco na leitura… em contrapartida para quem já tem um conhecimento melhor, isso é meio ruim, a falta de kanji no texto torna a leitura muito cansativa porque uma palavra que poderia ser facilmente 2 ideogramas passa a ter 3 ou 4 e isso alonga demais o texto. É bem incomum eu ter de lidar com jogos japoneses assim, então sempre acho estranho… deveria ser o contrário? Kkkkkkkkkk 

Itens só conseguimos encontrar em baús e em raríssimos casos em algum objeto do cenário. E o jogo ainda é bem gentil, os baús contendo equipamentos ou itens raros ficam vazios depois de coletarmos o que têm dentro, mas os com itens de cura ou dinheiro voltam a se encher quando saímos do lugar e retornamos depois. Algo parecido com o que Tengai Makyou II faz.


Como eu dei volas nessa caverna pra achar esse povo...

As dungeons do jogo são verdadeiros labirintos e dá pra se perder fácil em algumas. Algumas até tem mais de um caminho até o objetivo, o que te deixa um pouco mais confuso do que deveria. O jogo até criou um sistema de obstáculos aleatórios que pode ou não te ajudar. Em algumas dungeons é o terreno, em outras são espíritos que assombram o local. Essas manifestações aleatórias podem causar os seguintes efeitos. 

  • Um pedaço do teto caiu na sua direção, você desviou rapidamente e saiu ileso. Vida que segue… 
  • Um pedaço do teto caiu na sua direção, você não conseguiu escapar… tomou dano. No caso dos fantasmas um espírito se aproximou de você, um vento gélido passa pelo seu corpo, você sentiu parte de sua vida ir embora… tomou dano. 
  • Um pedaço do teto caiu na sua cabeça, tinha algo brilhante no meio, achamos um tesouro escondido… ganhou Gold. Ou então, um espírito se aproxima de vocês e diz “por favor me deixe descansar em paz”, você encontrará algo brilhante nos seus pés… ganhou Gold. 
  • Água caiu na sua cabeça, foi refrescante… party recuperada. Ou no caso sobrenatural, um espírito se aproxima e diz “eu sou um mago viajante, deixa eu te ajudar”... party recuperada.
  • Algo caiu do teto e você se distrai… você vai ser atacado por monstros. Um espírito se aproxima e diz “tem monstros atrás de você”... já sabe né? Batalha… 
  • Você escorregou e caiu de bunda no chão… toma dano alto, mais do que levar uma pedrada na cabeça kkkkkkkkkkkkkkkkkk 

Essas situações podem ocorrer com uma certa frequência ou nem mesmo acontecer em uma dungeon, só vai variar na temática sendo mais comuns as pedras caindo do teto em cavernas e os espíritos nas ruínas e construções feitas por humanos. De todas elas a que eu mais odeio é facilmente o escorregão, tira muito HP mesmo. 

Você vai ver muitas portas fechadas espalhadas pelo mundo com baús atrás delas, não se desespere igual eu achando que perdi algo, você vai voltar em vários lugares para pegar esses tesouros. 

Acho que é isso. Não tem muito mais o que destacar, o resto é bem estilo padrão de RPG. 


Menu de campo

Mas é claro que ainda temos as mecânicas para explicar e para isso temos que falar do bom e velho menu de campo. Aqui ele tem um layout um pouco diferente do que vemos em RPGs mas não tem como não lembrar de Dragon Quest de uma certa forma. É bem óbvio que o RPG da Enix tenha sido inspiração para eles. 

Logo ao abrir o menu vamos ver os comandos disponíveis na parte superior da tela em uma linha e em baixo aquele resumo dos personagens com nome, HP, MP e stamina. Um detalhe é que o número em azul representa que o atributo está no máximo. 

Quando selecionamos alguma coisa é que outras janelas vão se abrindo exibindo informações de acordo com a opção escolhida. O que podemos fazer é:


Gerindo itens no jogo

ITEM: A primeira opção é a de usar e gerenciar itens. Podemos usar ou descartar um item aqui, e em caso de descarte o jogo te dá opções para descartar um ou todos os itens iguais. Somente itens de quest ou alguma peça rara de equipamento não poderá ser descartada. Em caso de usar o item o jogo irá ou exibir opções caso o item ofereça algo como o alvo ou lugar de uso ou então um diálogo será exibido dizendo que o item não fez nada, geralmente porque o uso é em combate ou é item de quest ou então equipamento. Embora alguns itens exibam diálogos mais engraçados mesmo sem uso sendo feito. 

O jogo já divide os itens por categorias e cada categoria tem uma regra de quantidade e variedade, essas regras ditam o quanto podemos carregar de fato e requerem planejamento do jogador. Quanto a explicações o jogo não exibe nenhuma, mas os nomes aqui são auto explicativos, só de ler “remédio para machucados”, “pedra de ressurreição” ou “bomba de fóton” você já tem uma noção do que é o item. Alguns itens de quest podem gerar alguma confusão mas eventualmente aprendemos para o que cada um serve com os NPCs. Vamos então às categorias. 

  • Itens comuns são os itens que usamos tanto no campo quanto em combates, aqui geralmente ficam itens de cura e alguns itens consumíveis que usamos no campo como cordas para escalada ou pontes para passar sobre buracos. Aqui podemos ter um total de 99 unidades porém até 6 tipos diferentes de itens. Os itens iguais irão se acumular e caso um novo tipo de item esteja disponível você terá que ser livrar de um para poder carregar o novo item. 
  • Ferramentas é onde os itens de quest ou os valiosos como joias ficam, também temos alguns acessórios que podemos colocar nos personagens mas é bem pouca coisa. Negócio aqui são os itens de quest que você tem que usar manualmente nesse jogo, você chega no lugar e faz o uso. Aqui a quantidade é 99 também por conta das joias, mas a maioria dos itens de quest são únicos. Porém a variedade aqui é de 12 itens. 
  • Itens de batalha é onde os itens que só podem ser usados em combate ficam, aqui temos aquela seleção de coisas que vão causar dano ou algum status negativo nos inimigos. Aqui podemos ter até 99 em quantidade e 6 tipos assim como nos itens comuns. 
  • Equipamentos são a última categoria e aqui tudo muda. O jogo separa os equipamentos por arma armadura, escudo e capacete e podemos ter apenas 6 peças em cada categoria, embora seja possível ter duas espadas iguais. Só que aqui o jogo exibe os equipamentos que estão sendo usados pelos personagens. 

Caso você esteja com o limite de itens atingido em uma das categorias o jogo irá sugerir que você descarte algo, você poderá escolher o que descartar ou abandonar o item recém encontrado, assumindo que o item não seja item de quest. 

O gerenciamento de itens é um pouco diferente do comum mas é bem eficiente, caso você queira guardar algo além do que você tem em mãos temos o sistema de depósito nas cidades, você identifica o local por uma balança no balcão. 


Curando o Ryu com magias do Tao Hoe

MAGIC: Para usar magias no campo é essa opção que você escolhe. Assim que escolher ela, você escolhe o usuário e vai ver a lista de magias dele. Aqui só serão exibidas as magias que podem ser usadas em campo, você vai ver o nome e o custo de MP de cada uma. Ao selecionar uma magia para usar você escolhe um alvo ou o que for necessário caso a magia dê mais opções e o personagem usará ela. Assim como nos itens aqui também não temos explicações, mas não é necessário, as magias do jogo também usam nomes auto explicativos. Vai dizer que nomes como “tratar feridas”, “acordar” e afins não te dão plena certeza do que a magia vai fazer? 


Recuperar o HP automaticamente é aqui

RESTORE: Use essa opção para recuperar o HP dos personagens automaticamente, algo similar ao que Dragon Quest faz. Só que Gdleen deu o toque dele na ideia. Aqui vamos escolher se vamos curar a galera com itens ou com magias. 

Com itens o jogo irá usar itens até deixar o personagem perto do HP máximo e irá perguntar se você quer usar mais itens para completar a diferença que é pequena. Você responde com sim ou não e o jogo usa um item em cada personagem até completar o HP.

Com magias primeiro vamos escolher o usuário que fará o serviço. Aí o jogo irá decidir qual das várias magias de cura de HP ele irá usar de acordo com as quantidades a serem recuperadas. 


Tela de status da Fana com a listagem de magias abaixo

STATUS: Aqui podemos ver os status dos personagens de duas formas, individual e da party. No modo individual veremos a tela de status de cada personagem da seguinte forma. 

À esquerda teremos um retrato do personagem, aí teremos uma coluna ao meio com:

  • Nome e LV do personagem 
  • HP 
  • MP 
  • Stamina que é usada para realizar ações em combate 
  • Condição que mostra algum status negativo. Poucos status permanecem após o combate, mas como podemos ver essa tela em combate esse campo faz mais sentido lá

E na direita temos uma segunda coluna com:

  • EXP que não é a sua quantidade total mas sim o quanto falta para o próximo LV 
  • Força que é o seu ataque com arma equipada e tudo
  • Defesa com armadura e tudo 
  • Velocidade 
  • Sabedoria que influência nas magias, e mesmo quem não usa tem o atributo alto… 
  • Sorte que influência no sucesso de um ataque, num dano crítico, na possibilidade de desviar do ataque inimigo e muito mais. 

Abaixo teremos uma lista com os equipamentos que o personagem está usando e um sprite dele como vemos em campo. 

Você deve ter notado que os atributos são exibidos da mesma forma que o HP com barras e dois valores. Como eu disse antes, podemos ver essa tela em combate e caso algum atributo tenha sido alterado você poderá ver os valores e saber o que foi alterado de fato. 

Na tela de status dos personagens que usam magias se você pressionar A poderá ver a lista de magias dele, aqui sim você pode ver até as magias usadas em combate. 


Resumo da party toda

De volta ao menu, agora selecionando Status e depois Party vamos ter um resumo um pouco mais detalhado dos personagens da party. Além de vermos o resumo básico o jogo acrescenta a quantidade de EXP para o próximo LV abaixo e se apertamos o A vamos ver alguns dados à mais dos personagens como os atributos de ataque e defesa, uma boa forma de fazer comparativos e planejar melhor suas estratégias. Nessa tela também podemos ver a quantidade de Gold e Magic Stone Shards que temos. 


Aproveitando que vamos falar de status, vamos listar os status negativos. Eu geralmente não falo muito sobre eles porque a maioria dos jogos tem apenas os mais comuns, só que aqui o jogo tem alguns diferentes além de condições diversas para alguns. Inclusive alguns eu nem cheguei a ver no jogo porque estava protegido sem saber por conta de algum acessório. A lista é um bocado grande. 

  • Morte: Seu personagem morreu, simples assim. Se for o Ryu é game over, se for outro aliado é só ir ao encontro de um médico e reviver ele ou então usar itens e magias com a finalidade de reviver o personagem. A propósito, a magia que revive um aliado se chama Hang On (はんごん). Permanece após o combate. 
  • Petrificação: Mais ou menos o mesmo esquema da morte, inclusive se for no Ryu é game over também. Mas aqui ao menos podemos recuperar o HP do membro petrificado. Permanece após o combate. 
  • Congelamento: É como se o seu personagem estivesse petrificado porém não é permanente e ele pode voltar a ação se receber um ataque. Se o combate terminar com o personagem congelado você não receberá EXP com ele, assim como com ele morto ou petrificado. Pode permanecer após o combate mas é possível de se recuperar sozinho. 
  • Maldição: Se o seu personagem for amaldiçoado ele não conseguirá executar a ação que você seleciona para ele em combate, na maioria dos casos ele irá ficar imóvel. O status permanece após o combate até ser curado. 
  • Sono: Bora tirar um cochilo? Seu personagem pega no sono. Ele pode acordar com uma pancada recebida ou ficar mais uns turnos dormindo e acordar sozinho. Sua Stamina será toda recuperada caso tenha gasto tudo. Não permanece após o combate. 
  • Desmaio: Quando seu personagem perde toda a Stamina ele pode desmaiar, com isso ele não irá agir por alguns turnos até que você recupere a Stamina. Não permanece após os combates. 
  • Confusão: Seu personagem confunde aliados e inimigos na hora de atacar e não irá executar os comandos que você escolher para ele, somente irá atacar sem pensar. Pode desaparecer ainda em combate. Não permanece após o combate. 
  • Encolhimento: Seu personagem é encolhido e isso reduz a força dele além de impedir ele de usar magias. Bem parecido com Final Fantasy o conceito. Desaparece após o combate. 
  • Sonolência: Seu personagem pode dormir a qualquer momento, dependendo da ação ele vai cair no sono. Defender por exemplo é certeza de que ele vai dormir. Desaparece após o combate. 
  • Tarado: Isso mesmo, seu personagem começa a ter pensamentos pervertidos e não consegue usar magias. Equivalente ao Silence em vários RPGs… que viagem mano… desaparece após os combates. 
  • Paralisia: Segundo o manual do jogo “fica com o braço dormente e não consegue atacar corretamente”. Resumindo, vai ter seus ataques prejudicados fazendo eles serem mais fracos ou falharem por completo. Pode desaparecer durante o combate. Não permanece após o combate. 
  • Envenenamento: Esse é o básico. Padrão de tudo, em combate você perde um tanto de HP a cada turno que passa e no campo perde um ponto por passo dado. Permanece após o combate. 

Enfim, é uma lista grande e como eu disse, alguns você nem verá dependendo do acessório equipado no personagem. 


Equipando uma armadura no Array Blue

EQUIP: Equipar seus personagens aqui é extremamente simples e eficiente, algo que muito RPG que saiu depois não consegue fazer direito. O layout da tela exibe a lista de equipamentos igual na tela de itens, separada pela categoria, aí uma tabela ao lado indica quem pode equipar tal item e no canto direito vemos o que é alterado entre ataque com as armas e defesa com as armaduras. Porém todos os equipamentos mexem com o atributo velocidade, considerando que alguns sejam mais pesados do que outros. O que podemos equipar nos personagens é:

  • Uma arma. Onde algumas, em especial os cajados usados pelos magos, tem um efeito após o ataque. Porém isso não é limitado a eles outras armas podem ter efeitos também. Luvas são as únicas armas que todos os personagens podem equipar e elas permitem bater duas vezes. 
  • Uma armadura. 
  • Um escudo. Aqui temos alguns que trazem proteções especiais contra magias. 
  • Um capacete. 

Eu falei sobre alguns acessórios que podemos equipar, esses não entram na categoria equipamentos, para colocar um em algum personagem é só ir no menu de itens e na categoria ferramentas você irá ver eles, aí é só usar como um item e seu personagem irá equipar ele.


Regulando a velocidade do texto

E tá aí o menu de campo. O famoso caso do estranho e funcional. No começo você imagina que vai ter aquela experiência horrível que só um RPG estranho pode te oferecer e no final você tira o chapéu para o trabalho dos caras que realmente funciona e dá resultado. Aí não podemos nos esquecer que também tem um menu no botão SELECT para configurar umas paradas. Não é muita coisa mas tem algumas que podem ou não ajudar o jogador. 

  • A primeira opção está relacionada com a velocidade do texto. Podemos definir tanto a velocidade dos diálogos do campo quanto dos combates. O ideal é colocar tudo no mais rápido e não sofrer. No mais lento você vai ter que apertar o A para as mensagens em combate avançarem. 
  • A segunda opção é relacionada à memorizar comandos dos menus de campo e combate. Para o menu de campo é basicamente sim ou não. Para os combates podemos decidir memorizar tudo, memorizar só durante o combate para repetir durante os turnos ou não memorizar nada. 


Tela padrão de combate

Quando entramos em combate a primeira vista, o jogo lembra Dragon Quest, mas como estamos num jogo que dá uma “temperada” nas coisas, têm um bocado de ideias e mecânicas a mais no jogo. O layout dos combates provavelmente é o que mais causa a sensação de que é um clone de Dragon Quest. Temos a parte superior com o resumo dos personagens, no meio os inimigos e em baixo a janela de comandos e durante o combate a janela de contexto. 

Os combates são por turnos e a ordem de ação é definida pelo atributo velocidade. Você escolhe as ações e então os turnos vão acontecer, salvo alguns comandos como tentar fugir dos combates que irão ser executados na hora quebrando a ação toda, porém se elas falharem você perde o turno. 


Tabela de consumo de Stamina

Praticamente toda ação executada em combate consome a Stamina do personagem, atacar, usar item, usar magia, defender e até tomar dano. O consumo pode variar de acordo com o personagem, sendo que cada um tem uma quantidade diferente também. Se o seu personagem não tiver Stamina suficiente para executar uma ação é bem provável que ela irá falhar e se a sua Stamina acabar enquanto você se defende ou está tomando dano você poderá desmaiar deixando seu personagem inutilizado por um tempo. Ao final de cada turno os personagens recuperam uma quantidade de Stamina a menos que estejam com algum status negativo que impeça isso. 

Acredito que os inimigos também tenham Stamina, porém como não temos como ver atributos deles não tenho como comprovar isso. Mas alguns status que afetam nossa Stamina também podem acometer os inimigos. 

Enfim, controlar melhor o consumo de Stamina em combates mais difíceis contra chefes ou inimigos fortes é sempre bom, além de garantir um melhor resultado, evita algumas perdas desnecessárias. Na dúvida você pode sempre apertar o Y e ver a tabela de consumo igual a que está na imagem acima. 


Os combates em Gdleen tem variações ao iniciar como muitos RPGs. 

  • O combate pode começar normalmente. Você escolhe os comandos e o turno rola com você e os inimigos agindo. 
  • O combate começa com vantagem para você. Isso te dá um turno extra sem interrupção dos inimigos no início do combate. 
  • O combate começa com vantagem para os inimigos. Aí o turno extra é deles… teremos que apanhar calados… 
  • Alguma coisa te atacou. Os inimigos começam invisíveis porém com vantagem para eles. Caso eles te ataquem eles irão aparecer. Tecnicamente é pura estética já que a situação quase sempre é semelhante ao combate com vantagem para eles. 


Agora que temos uma noção básica de como funciona os combates vamos falar dos comandos disponíveis na hora de lutar. A maioria deles é o que você veria em um Dragon Quest, porém como estamos em Gdleen, tem sempre aquela ideia diferente, porém funcional, ao contrário de um certo pior RPG do mundo


Em quem vamos bater?

ATTACK: Aqui o ataque padrão com a arma equipada acontece. Por padrão você bate, o inimigo toma dano e pronto, mas o jogo trabalha com a ideia de que se alguém ataca, o alvo tenta se defender mesmo sem escolher um comando para isso. Esse conceito se aplica tanto para os inimigos recebendo um ataque quanto para os nossos personagens. Com isso várias situações podem acontecer com um simples ataque. 

  • O ataque pode acertar indiferente da defesa e se tornar um combo. O alvo irá receber até 5 ataques consecutivos. 
  • O dano pode ser crítico o que é algo totalmente surreal em Gdleen, para exemplificar, se um ataque comum seu tira uns 120 de dano, um dano crítico pode tirar 2300. É tão surreal que dá pra matar um chefe com um ataque, porém as chances desse tipo de ataque acontecer são bem baixas. Um detalhe importante, os inimigos também podem fazer isso, se prepare para reviver um personagem se isso acontecer. 
  • O alvo pode conseguir se defender e “tankar” o dano. 
  • O alvo se defende e vocês colidem. Os dois são jogados para trás e podem tomar pouco ou nenhum dano. 
  • O alvo tenta contra atacar e vocês empatam, nenhum dano é causado. 
  • O alvo se desvia do ataque e você cai, quem toma dano é você. 

É interessante notar que todas as situações listadas terão um consumo maior de Stamina, porém em poucas situações você ficará inconsciente mesmo se sua Stamina acabar, porém ataques em sequência por exemplo, não serão totalmente executados se sua Stamina acabar. 


COUNTER ATTACK: Ao invés de atacar normalmente podemos entrar em posição de contra ataque. Ao selecionar essa opção você escolherá entre si mesmo ou um aliado e caso um inimigo tente atacar o alvo que você está protegendo você irá interceptar o ataque e tentar causar dano no inimigo. Assim como nos ataques normais, algumas daquelas situações podem acontecer aqui também. No mais, se você consegue interceptar o ataque inimigo você causa dano nele e seu aliado protegido sai ileso. Se você falhar em interceptar o ataque, o seu aliado irá tomar o dano. 


DEFEND: Você pode optar por se defender ou proteger um aliado. Indiferente da escolha, quem recebe um ataque em posição de defesa toma menos dano sempre. Como tem que ter alguma situação incomum aqui também, pode acontecer de o defensor sair ileso caso ele consiga derrubar o inimigo que está atacando. 


Várias opções de fuga

ESCAPE: Aqui temos 3 formas de tentar fugir dos combates.

  • Despistar os inimigos correndo é a forma mais comum. É igual ao padrão que praticamente todo RPG usa. Aqui seu atributo velocidade é o mais importante. Se inimigos muito rápidos estiverem em combate, pode esquecer da sua fuga. 
  • Você pode tentar se esconder e escapar. Esse modo depende principalmente do seu atributo sorte. 
  • Por fim tem a forma 100% garantida de fuga. Você irá jogar Gold para o alto e enquanto os inimigos se distraem você foge. Quanto mais inimigos, mais Gold será gasto e você só pode usar isso se tiver no mínimo 10G no bolso.

É meio óbvio, mas não custa mencionar. Você não pode fugir de lutas de script e contra chefes. 


Tentando conquistar o inimigo

TALK: E aqui temos mais um jogo com mecânicas de negociação com os inimigos. Mas nada tão grandioso como em Shin Megami Tensei, na real nem chega no que Tenshi no Uta Shiroki Tsubasa no Inori fez. Aqui o negócio é comprar a ajuda do inimigo fazendo ele se juntar à você em combate. Com isso você ganhará um aliado extra. Existem 3 formas de recrutar um monstro. 

  • Podemos pedir gentilmente para o inimigo se juntar à nós, se ele aceitar você ganha um aliado. Imagina só, “Por favor senhor dinossauro gigante, vire nosso amiguinho… “ kkkkkkkkkkkkkkkkkkkk 
  • Podemos seduzir o inimigo para ele se juntar a nós, isso deixa muitos dos inimigos hesitantes, aí você pode tentar usar o método anterior e pedir gentilmente. Agora eu fico imaginando a Fana por exemplo exibindo as coxas pro monstro… Kkkkkkkkkkkkk 
  • Fazer uma troca oferecendo comida, joias ou Gold para o inimigo. Esse é o método mais eficiente, porém muitos monstros preferem abandonar a luta após a troca ao invés de se juntar à você.

Considerando que você conseguiu um aliado, ele será controlado por você no turno seguinte. Ele terá comandos comuns como atacar ou defender e tals e contará com 2 comandos exclusivos. 

  • Caso o monstro tenha alguma habilidade especial como cuspir fogo ou um ataque venenoso, coisas comuns de monstro, ele usará com o comando SPECIAL que estará disponível para ele. 
  • Você pode deixar ele se virar sozinho com os ataques dele usando o comando AUTO. Ele irá se comportar como um monstro inimigo, só que atacando os demais monstros. 

Ao final do combate o monstro recrutado irá embora. Porém se você utilizar o item Monster Call poderá chamá-lo em outro combate para te ajudar novamente. Esse item usa o último monstro recrutado que fica na memória do jogo. 

Você também pode bancar o traidor e matar o monstro que você recrutou. Mas você só irá receber metade da EXP que ele dá e não poderá chamá-lo com o Monster Call em combates futuros. 


Usar itens aqui é igual no campo em partes

ITEM: Usando os itens em combate é igual a usar eles em campo, você escolhe inclusive entre as categorias igual no menu de campo. O diferencial é poder usar os itens que são dedicados para usar em combate livremente. 

Também é possível de usar alguns equipamentos como itens em combate, geralmente aquelas armas que já usam algo depois do ataque são garantidas aqui, mas podemos usar armaduras ou escudos também. 


Bora recarregar sua bateria robô?

MAGIC: Usar magia em combate não é muito diferente de usar no campo, o maior diferencial talvez seja na quantidade de magias disponíveis já que agora temos as magias de ataque, suporte e etc. 

O jogo trabalha com um sistema de categoria de magias, é mais ou menos como os elementos em outros jogos e isso pode ou não influenciar na hora de usar algo contra inimigos. Ao todo são 8 categorias de magias e um total de 44 magias no jogo todo. As categorias são:

  • Magias de fogo, que obviamente são magias elementais de fogo. Magias desse tipo são as mais versáteis para ataque já que muitos inimigos tem o fogo como ponto fraco. 
  • Magias de calor, que apesar do nome não são se fogo diretamente falando. Elas são relacionadas à temperatura e costumam causar status negativos como confusão ou desmaiar os inimigos. Se o alvo tiver fraqueza contra esse tipo de magia ele poderá até sofrer dano. 
  • Magias com eletricidade são fortes, muito fortes. E obviamente muito eficiente contra máquinas e inimigos que tenham algo metálico como armaduras. 
  • Magias de vento costumam atingir todos os alvos, são boas para inimigos voadores e em alguns casos pode mandar um inimigo para fora dos combate. 
  • Magias de gelo nem sempre causam muito dano, mas podem congelar um inimigo. 
  • Maldições englobam magias que causam status negativos ou destroem atributos dos inimigos. 
  • Bolas de energia… wow, vamos poder usar um Kamehameha? Kkkkkkkkkk, não é para tanto, mas a ideia é usar sua energia espiritual materializada para causar dano no inimigo. Magias poderosas aqui. Só é curioso que alguns robôs usem esse tipo de magia no jogo. 
  • Magias de cura são exatamente o que você pensou, as que recuperam HP, que curam status negativos, que revivem um aliado caído. Mas aqui tem mais. Aquelas magias de suporte que aumentam nossos atributos entram nessa categoria. Um ponto importante é que as magias de cura causam danos em inimigos zumbis e fantasmas. 

Eu pretendia descrever esses detalhes quando estava falando do menu de campo, mas achei melhor deixar para os combates já que só podemos usar a maioria das magias aqui. Um outro ponto que preciso falar é sobre os alvos, aqui temos total liberdade para atacar ou defender quem nós quisermos, o jogo não restringe a seleção de alvos em momento algum. Porém, nas demais ações o jogo coloca o cursor por padrão no local “certo”, só que nas magias o alvo padrão será sempre um inimigo, até mesmo se você escolheu uma magia de cura ou suporte. Se não prestar atenção pode acabar aumentando o ataque do inimigo sem querer. 


E calma que eu ainda não acabei de falar dos combates. O jogo ainda inseriu nos combates um sistema de moral. Se você fizer escolhas ruins e seus ataques não forem eficientes, os inimigos ganharão moral. Com isso os ataques deles serão mais eficientes e você terá dificuldade em acertar os seus ataques. 

Quando nós estamos com a moral a situação é o oposto, não só nossos ataques serão melhores como as chances de dano sequencial e crítico aumentam. 

Essa mudança no “clima” caso ela aconteça você vai poder ver ao final do turno com uma mensagem avisando sobre isso. 


Finalmente um LV UP!!

Enfim, são tantas coisas no combate que tudo parece ainda mais confuso lendo. Mas jogando vai rolando. Tem muita aleatoriedade no jogo, mas diferente do que tivemos em Cosmic Fantasy Stories, aquela desgraça, aqui as coisas funcionam, não jogam contra o jogador nas mecânicas simples. Tanto você quanto os inimigos estão sujeitos à um mesmo sistema de regras, o que te garante a vitória são as suas escolhas. 

Sabendo disso, as regras para o término dos combates são as de sempre, se todos os nossos aliados caírem é game over. Agora a coisa muda um pouco com a vitória. Em Gdleen quando você derrota um inimigo você já recebe o EXP, se um personagem subir de LV ele o fará ali mesmo durante um combate. Você verá a tela de status do personagem ser exibida e uma mensagem do tipo “Tao Hoe finalmente subiu de LV” em seguida você vê os atributos que receberam upgrade e uma mensagens dizendo o quanto é necessário de EXP para o próximo LV. Aí você volta para o combate e os turnos seguem… parece estranho né? E é… não que eu não tenha visto algo do tipo, mas é algo mais comum em RPGs táticos do que nos tradicionais de turno. Dá até para derrotar metade dos inimigos e fugir do combate que a EXP ganha vai contigo embora. Ao subir de LV não vamos ter HP e MP recuperados aqui, porém vamos receber o diferencial que aumentou. 

Dinheiro e itens sim você só recebe ao final dos combates. 


Apanhei mais no primeiro boss do que no último

O desafio em Gdleen é mediano, não é um jogo fácil, mas nada aqui é impossível. As dungeons são meio grandes e é fácil se perder, fora que andamos muito devagar, porém o encounter rate não é estúpido, na verdade ele é até que bem gentil, algo meio incomum para RPGs da época. A maior parte do grinding é natural de tanto que andamos pelos labirintos… ainda mais pelo quanto eu me perdi e voltei para o início com magia para refazer o caminho e ver se ia para o lugar certo kkkkkkkkkkkkkkkkkk me senti um verdadeiro Ryoga kkkkkkkkkkkkkkkkkk 

O desafio foi tão tranquilo que terminei o jogo com os personagens beirando o LV 70 e acho que era possível fazer com uns 15 LV à menos. O jogo também não é dos mais longos, mesmos jogando uma primeira vez (pra valer) eu terminei até rápido demais. 


GRÁFICOS? ESTAMOS TENTANDO 


Quando olhamos para Gdleen do ponto de vista da jogabilidade o jogo é cheio de mecânicas e ideias bem à frente do seu tempo até. Muita coisa que ele faz eu não me lembro de ter visto em jogos da mesma época ou que saíram antes dele. Mas não adianta ter tanta ideia e não mostrar isso pro jogador. E é aí que os gráficos entram. 


Graficamente o jogo não é exemplo

Graficamente falando podemos dizer que o jogo definitivamente não é dos mais bonitos, mas eu joguei coisa mais feia recentemente. É uma mistura complicada de interessante e feio ao mesmo tempo. Não que os RPGs de 1991 no SNES sejam de fato bonitos, mas vamos ver. 


Se não tiver marrom e cinza tá estranho

No campo o jogo é bem peculiar, os cenários definitivamente não são os mais bonitos, a maioria deles deixa a desejar, mas às vezes eles conseguem entregar algo legal, em geral nas partes que envolvem mais tecnologia o jogo se sai melhor no visual do campo. Mas no restante é tudo muito simples e para piorar a escolha de cores judia ainda mais, é uma mistura de verde, cinza e marrom sem fim. Mas se tem algo que eu realmente achei podre nos gráficos do campo com certeza foi a falta de movimentação. A coisa é tão triste que a água é literalmente estática, até as cachoeiras estão totalmente paradas. 

Os NPCs também não são algo memorável, a lore do jogo te dá muitas opções de raça para popular Gdleen, mas o visual não ajuda muito nisso. Os nossos personagens são destacáveis no meio da multidão, porém não temos nada de animação além do ciclo de caminhada. O Ryu tem meia vantagem aqui, porque ele tem 3 visuais que mudam durante o jogo, já os demais personagens são mais simples nesse ponto. Ruudo e Tao Hoe são até deboche, trocamos um cara de manto azul por um de manto cinza no sprite. 


O design de monstros merecia até gráficos melhores

Nos combates o visual melhora um pouco, embora sejam combates em primeira pessoa e sem cenário de fundo, o design de monstros é interessante e até temos alguns monstros com sprites grandes mas nada de animação dos sprites. 

As animações são uma parte que eu já achei até legal, as de ataque não são detalhadas o bastante mas para magias o jogo tem uma pegada bem interessante. Várias magias, em especial as de ataque, tem duas animações, uma mostra a magia sendo usada pelo inimigo e vindo em direção à tela e outra é o caminho oposto, indo da tela para acertar o inimigo. Esse detalhe mal era usado em Dragon Quest até o VII que era em primeira pessoa ainda. Além desse detalhe o jogo tem bastante animações de magia variadas. 

Contra chefes o jogo adicionou um cenário de fundo para as batalhas, em geral o cenário dá um clima legal, uma pena que não fizeram nos combates normais, só que não temos animações nos chefes também. 


Fana sem roupas dá o anel pro Ryu... sim é isso mesmo...

Por fim, o jogo não ficou totalmente sem cenas feitas com um visual mais ajeitado. Logo quando você começa um novo jogo já temos o Ryu e a cena da nave sendo abandonada… tem também um pouquinho de fanservice com o banho da Fana, mas tem mais um pouco adiante. Fora isso, o jogo também tem os retratos dos personagens na tela de status que dá pra se ter uma noção do visual de cada um. Para um primeiro RPG do console eu diria que esse ponto foi até generoso. Embora eu trocasse as cenas por gráficos melhores no campo e cenários nos combates. 


Sinceridade. Gdleen é um jogo feio, tem o fato de ser um jogo planejado para o console anterior, também pode ter o fato de que a equipe não tinha muito domínio do hardware do SNES ainda, fora ser uma empresa menor e não podemos garantir que o orçamento tenha sido farto. Mas ele é o “feio gente boa” que você aprecia ter por perto. O jogo funciona bem então você joga e até se diverte jogando mesmo ele não tendo uma aparência boa. 


“GOSTOSINHO” DE OUVIR 


A parte sonora do jogo não é exemplar mas ao menos eu posso dizer que a trilha sonora é legal. Eu pelo menos gostei, o jogo tem uma ótima variedade de músicas ao longo da aventura. Os temas mais recorrentes não são desagradáveis. 

Os produtores realmente esperavam mais do jogo, até mesmo lançaram a trilha sonora separada do jogo com uma mixagem diferente do que ouvimos no jogo. A trilha sonora foi lançada em 1991 junto do jogo mas recebeu um relançamento em 2020 trazendo até algumas músicas a mais que não estavam no lançamento original. 


CD da trilha sonora do jogo

Quer ouvir a OST de Gdleen? 

Você encontra a trilha sonora do jogo AQUI 

Você poderá ouvir a trilha sonora lançada em CD na versão de 2020 AQUI 


Com os efeitos sonoros aí não tem muito o que falar. O jogo não é mudo, temos até bastantes sons mas não é nada memorável ou que seja motivo de destaque. 


Vozes? Não não… não aqui. Inovador demais para a época, o gênero do jogo e o hardware usado, impossível no pouco espaço disponível. 


OS PERDIDOS 


Jogo desconhecido da grande maioria é triste, porque não tem tanta documentação útil. Procurar coisas não usadas dentro da ROM é algo que não vemos muito até em jogos mais populares, imagina num jogo assim. 

Em todo o caso, existe sim algo, 3 músicas não usadas que estão inclusive no link da trilha sonora do jogo lá em cima. 


RECEPÇÃO E LEGADO 


Assim como a sua inspiração Digan no Maseki, Gdleen não se tornou um sucesso de vendas. Não faço ideia da quantidade de cópias vendidas oficialmente mas é bem provável que o jogo tenha vendido razoavelmente bem no lançamento por ser o “único” RPG do Super Famicom, mas não duvido nada que após o lançamento de títulos como Final Fantasy IV no mesmo console ou de Dragon Quest IV no Famicom que são do mesmo ano ele tenha sido totalmente ofuscado.


Infelizmente não deu bom pro jogo

A crítica especializada, no caso a Famitsu, deu 25 de 40 para ele (6, 7, 7 e 5) o que não é muito. Entre os jogadores eu não sei na época como foi, mas perguntando na web os ocidentais desconhecem em geral, poucos bons artigos ou vídeos sobre o jogo. Do lado do oriente tem mais gente que conhece o jogo, mas a maioria do conteúdo que eu vi são impressões modernas e nada de memórias sobre o jogo da época dele. Perguntei nos grupos para os amigos japoneses, só dois disseram ter jogado no console nos anos 90, ambos disseram que não gostaram muito e abandonaram pra jogar Dragon Quest IV. 

Comigo eu conheci via emulação, aí eu tratei como mais um RPG qualquer do console, até que descobrir que era o primeiro. Aí a curiosidade aumentou um pouco, mas eu sempre deixava de jogar ele por ter coisas mais interessantes na fila… no final das contas decidi jogar e gostei. Até pensei em jogar Digan no Maseki, mas não gosto muito de emular PC 88. 


Arte do OVA... achei beeeeem pior que a do jogo

Digan no Maseki não deu tão bom, mas Jikou Wakusei Gdleen deu. Foi o pontapé inicial da carreira de escritor do Yuuhei Yamaguchi, com o nome de Yuuto Ramon. Foi graças ao sucesso dos livros que esse jogo existiu, mas não foi só ele… 

Em 1990 um único episódio animado em formato de OVA foi lançado. Dizem que ele foi produzido com o intuito de promover o lançamento futuro do jogo, inclusive ele tem a Seta Corporation como uma das produtoras. 

A história meio que adapta eventos do jogo até o momento que chegamos ao primeiro Santuário do Governor. O que complica é saber até onde o material é original e o quanto dos livros está aqui… não ler os benditos livros me complica demais no acesso ao conhecimento. Na moral, gostei muito do anime não, achei tudo menos interessante, o Ryu é muito tonto, tem um computador falante chato, o visual da Fana deixa a desejar… 


Jogo completo... queria o meu assim...

Comprar o jogo eu já comprei… na verdade o meu veio naqueles lotes de jogos que vendem no ebay, comprei tem muitos anos, o dólar não tava nem 3 reais ainda. Infelizmente veio sem o manual. Se você quiser ter um também não é impossível encontrar o jogo para vender. 

Infelizmente no Brasil, até o momento em que eu escrevo esse texto eu só achei um cartucho loose por 130 reais mais frete. 

Partindo para importação a coisa fica bem mais interessante. Você consegue cópias completas com manual e caixa em ótimo estado de conservação por míseros 60 reais sem considerar impostos e frete. Um cartucho loose sai por 13 reais. 


Será que um dia a tradução chega?

Até então não tem nada de relançamento, nem virtual console nem nada, só tem como jogar no SNES mesmo ou via emulação. Por enquanto somente em japonês também. Mas nem tudo está perdido, a galera do Aeon Genesis está trabalhando em uma tradução para o jogo, embora a última atualização no projeto seja de 2024 eles dizem que 45% já está feito. Talvez um dia veremos o jogo em inglês… em português não conte com isso, ao menos não antes de lançarem a tradução em inglês para ajudar. 


Interessante que eles estão fazendo várias modificações com os menus do jogo para acomodar melhor o texto, assim não teremos aquelas traduções cheias de abreviações e textos truncados. Fora que fizeram uma coisa que eu queria na versão original, aumentaram a velocidade de locomoção dos personagens pelo campo… 


E como não tem nem tradução ainda, as chances de vermos um set de conquistas lá no Retro Achievements é bem baixa. Capaz de nem com o jogo traduzido vermos algo tão fácil. Títulos mais desconhecidos costumam ficar no limbo por muito tempo ou até eternamente. 


TEM MAIS CURIOSIDADES DO QUE PARECE 


  • Yuto Ramon gostou da ideia de jogo que vira livro pra depois virar jogo de novo. Em 1987 ele na Random House junto da Taito lançaram Minelvaton Saga: Lagon no Fukkatsu. Esse jogo serviu de inspiração para livros da série Silva Saga. Aí em 1992 a mesma Seta Corporation publicou no Famicom Silva Saga e em 1993 Silva Saga II no Super Famicom. 
  • E não parou por aí, dois jogos anteriores Ankokujou e Riglas, ambos produzidos pelo Yuuhei Yamaguchi para computadores fazem parte da saga de Minelvaton.
  • Deixando as ideias à parte e voltando para Gdleen, apesar de tanto ele quanto Digan no Maseki terem sido ilustrados pelo Naoyuki Kato, os livros foram ilustrados por outro excelente ilustrador, Hitoshi Yoneda, que talvez você conheça pelas artes das caixas japonesas de Phantasy Star II no Mega Drive, mas eu já mencionei ele aqui, os monstros de Mystic Ark são obra dele. 
  • Vários personagens que temos em Gdleen tanto jogáveis quanto inimigos ou NPCs importantes já estavam em Digan no Maseki, embora alguns tivessem papéis diferentes na trama lá. 
  • Ideias de gameplay foram carregadas de lá para Gdleen também, um exemplo é o de você ser atacado por bandidos no meio das cidades. 
  • Se você joga Dragon Quest já está acostumado a ver design de monstros serem os mesmos desde o primeiro jogo, Gdleen também fez algo assim pegando vários monstros de Digan no Maseki e dando uma melhorada visual com as capacidades gráficas maiores do SNES em relação ao PC 88. 
  • A trilha sonora também, como tudo foi composto pelo mesmo grupo o Psychosonic, várias músicas vieram direto de Digan no Maseki, inclusive em entrevista o líder do projeto disse que pensou que o jogo seria um remake de Digan no Maseki e ele literalmente importou os arquivos MIDI do jogo original e adaptou para o jogo do SNES. 
  • Entre os membros do time sonoro tinha um certo cara, um tal de Hitoshi Sakimoto, ele fez um trabalho de mixagem fenomenal em Digan no Maseki e Gdleen, embora não tenha sido responsável por compor nada. Mas o trabalho dele talvez você tenha ouvido jogando Final Fantasy Tactics por exemplo. 
  • Apesar de encontrarmos muita gente presente em Digan no Maseki, o protagonista do jogo não é presente em Gdleen. 
  • Gdleen é um planeta artificial, criado por uma entidade superior e as raças que vivem nele não consideram isso… ou nem mesmo sabem disso… teriam os produtores da SEGA lido os livros antes de fazer Phantasy Star III? 
  • A Jorudan, desenvolvedora de Gdleen esteve no mercado até meados de 2009. Eles passaram a vida fazendo pachinko e joguinho de pet virtual. 
  • A Seta Corp. que publicou o jogo esteve presente até meados de 2006 fazendo esse trabalho de publicação. O catálogo deles sempre foi meio variado. 
  • Um dos principais responsáveis pela saída do Yuuhei Yamaguchi da Enix e pela criação da Random House foi o Kazuro Morita, esse cara não abraçou a carreira de escritor, mas ficou popular fazendo jogos. Se você se deparar com algum Morita Shogi no SNES ou N64 por exemplo, é esse cara aí o responsável. Ele faleceu em 2012 aos 57 anos. 


Acho que é isso… bora para a conclusão. 


UM PRIMEIRO MELHOR QUE MUITOS 


Eu não dava nada para Gdleen, só queria jogar pra ver como era o primeiro RPG do SNES… acabei me deparando com algo muito melhor do que muita coisa que eu joguei e saiu depois dele. 


O jogo é extremamente criativo, com várias mecânicas interessantes que funcionam, isso sem perder aquele padrão que um Dragon Quest criou anos antes. 

Ele definitivamente não é dos jogos mais bonitos mas as músicas ao menos compensam a experiência e a história é gostosa acompanhar, NPCs que acrescentam para a lore deixam tudo mais rico. Droga, vou ter que dar um jeito de conseguir os livros… 

Acredito que esse cuidado em construir um mundo melhor elaborado mesmo com as limitações do jogo tenha vindo do fato do autor estar presente, o cara é criativo, uma pena que ele não se envolve com jogos mais.



Eu genuinamente recomendo você jogar Gdleen se você tiver capacidade de lidar com o idioma, se um dia a tradução sair aí mais do que nunca eu vou te recomendar jogar. É um RPG melhor do que parece. 


Eu vou encerrar por aqui, mas não paramos de falar bobeira em review ainda. Vamos ter mais em breve. Dessa vez com RPGs bem pé no chão. Uma série de respeito com bons jogos. Em breve… 


Então chega de papo. Eu vou lá jogar… até… 

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